[過去ログ] 1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
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855(1): 2010/01/19(火)01:18 ID:KBTIDtQy(1) AAS
プログラムなんて小さな目標の積み重ねだと思うけどなぁ。
「画像表示させてみよう……できた」
「動かしてみよう……できた」
「操作してみよう……できた」
「動ける範囲制限してみよう……できた」
「背景つけてみよう……できた」
(中略)
省1
856(1): 2010/01/19(火)01:49 ID:c3+27muf(1) AAS
おお、意外にも(ごめんw)みんな生きてる
久々に自分も何か作ろうかしら
857: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/01/20(水)23:55 ID:rGiwGeCw(1) AAS
>>855
書いた直後に自分も(大きな)は(小さな)だよな〜と思いましたw
まずは小目標として、昨年止まっていた画面の状態遷移の実装を今月中に出来るよう急ごうと思ってます。
>>856
自分は昨年末頃から制作継続が微妙な感じでしたが、なんとか戻ってきましたw
たぶん制作カモ〜ン!だと思いますよ〜。
858: 2010/01/27(水)22:19 ID:Dt03y0tk(1) AAS
なんとなくぼちぼちやってる。
タワーディフェンス系って、勝利の快感が薄いんだよなあ。
ボロボロになるまで攻められて虫の息でも守りきったという事実への達成感がどうにも実感できない。
859: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/01/31(日)21:37 ID:i2sNFclZ(1) AAS
タワーディフェンス系といえば過去にコマンド&コンカーみたいなゲームをプレイしたことがあって、
資源採掘、武器生産、建築、防衛、侵攻、その他などのバランスを取るのが難しくてなかなか勝てなかった記憶があります。
こちらは昨年のパソコン不具合でソフト全部入れ直したのがうまくいってないようで、
問題無かったはずのプログラムがなぜかコンパイルエラー・・・orz
本(14歳シリーズ)の設定見直してコンパイラがDXライブラリを認識してくれるようにはなったみたいだけど、
ある変数が初期化されてないというエラーが残ってて、これをどう初期化すればよいのかわからずSTOP。
適当な数字入れると画面がものすごくちらついたり、画面が上下に2分割して画像が入れ替わったりする。
省2
860: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/01(月)23:01 ID:sCeHScUP(1) AAS
コンパイラは通るようになったけど、画面の振動は直らず・・・orz
この症状は直っていたと思ってたけど、そうではなかったらしい。
原因としてはカメラがその中央にボールを見るように移動するところでカメラの中心座標とボールの座標を元に次のフレームでの座標を計算するための
sin、cosを算出する時に使うカメラ中心〜ボールの距離(←ちなみにこれが昨日言ってた初期化してなかった変数値)が
0に近くなるときに四捨五入でもされて座標が1ドット分振動してるではと考えてた。
なので距離が一致してもおかしくないほどに「カメラ中心〜ボールの距離」が小さくなった時には
座標の更新をしないようにしたにも関わらず振動する。
省1
861: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/02/14(日)05:17 ID:P68kmKyJ(1) AAS
マルチスレッドについて勉強中
これは面白そう
862: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/18(木)00:00 ID:i6/kfDhg(1) AAS
こ…こちらの方はあまり進んでなくて昨年から遷移のやり方を時々色々調べてたけど理解できそうにないので、
結局if〜thenでやりそうな予感デス…orz
エクセルで遷移図もどきを一枚だけ書いてみたところ。
863: 2010/02/18(木)01:48 ID:ncTcoxx+(1) AAS
解らない事にいつまでもこだわってたら前へは進めないよ。
もちろん困難を乗り越えていく事で成長するわけだから、そういう姿勢は大事だが、
今はそんなレベルの話じゃないでしょう。
赤ん坊が歩こうとするのに、先に右足を出すか左足を出すか悩んでるみたいなもんだ。
864: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/18(木)23:59 ID:hae32g78(1) AAS
た…確かにそのような気がします。
とりあえず現状で出来るやり方でトライしてみます。
今日は遷移に使う画像を2枚作成。
865: 2010/02/23(火)02:57 ID:WaulUepv(1) AAS
私も修行させてもらいますね
866: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/02/23(火)03:22 ID:FpMmFhwO(1) AAS
どうぞどうぞ
マルチスレッドおもしろい
調子に乗ってバックでBGMデータ1000個読み込ませたらメモリ死んだ
867: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/23(火)23:27 ID:oeK0muLS(1) AAS
どうぞです〜!
こちらは、以下にUPしてる図中の「5秒後にGAMEOVER画面からタイトル画面に移動」が
うまくいかなくて停滞中・・・orz
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
868: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/25(木)23:58 ID:l4qfFF3S(1) AAS
原因らしきところはわかってきた感じだけど、まだバグは取れず。
画面の状態が切り替わった時に必ず一度だけ(例えばゲーム画面からゲームオーバー画面に切り替わる時)
starttime = GetNowCount();
を実行し、その後はループを繰り返すたびに例えばゲームオーバー画面中のプログラム内では、
if((GetNowCount()-starttime )> 5000){
setGameState(GAME_TITLE);
}
省3
869: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/02/26(金)02:59 ID:Hug2MG2J(1) AAS
人によってぜんぜん違う方法で実装してて新鮮だ
俺の場合はメインループを60fpsで回してそこから各画面にとんでるから5秒カウントするなら毎フレームごとにカウンタを++して300以上なら画面遷移呼び出しとかになるかな
870: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/27(土)07:28 ID:AOAbO/fF(1) AAS
なるほど!そういう方法もありますね。
ループ時間を精密な同一時間で制御する技をまだ自分が持ってないので、現状での導入は難しいですが、
どうしても今のバグが取れなかったら、大体5秒みたいな感じでもいいのでカウンタ式でやってみます。
バグの方はまだちょっと…な感じ。
変数のスコープ(有効範囲)をどこかで勘違いしてるんだろうけど、それらしき記述が見当たらず…orz
871(1): 2010/02/27(土)12:10 ID:6SrDyvbd(1) AAS
デバッグ作業に「思い込み」は厳禁ですぜw
872(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/28(日)02:16 ID:o0dFT4m9(1) AAS
久々にこんな時間まで粘ってしまったけど、なんとかバグが取れました。
>>871
まさに「思い込み」でした…orz
原因は、変数のスコープというよりは、基底クラスと継承クラスの両方で同じ名前の変数starttimeを宣言していた事。
自分のプログラムは基底クラスにメインループ関数やsetGameState()が定義してあって、
それを継承したクラスからもそれらの関数がそのまま使えるんだけど、
メインループ関数の中で動く関数、つまりタイトル、ゲーム、コンティニューの処理に関する関数は、
省7
873: 2010/02/28(日)17:41 ID:JBjJTmz9(1/2) AAS
プログラミングもできない
超初心者でも参加していいんですか?
874(1): 2010/02/28(日)18:02 ID:mlqUZ1eF(1) AAS
参加するのはいいけど、ここは別に住人が親切に教えてくれるスレじゃないよ?
あくまで自分が自分の力で修行するだけ。
俺みたいな部外者はその経過を見て、ただ茶々入れるだけ。
875(2): 2010/02/28(日)19:38 ID:JBjJTmz9(2/2) AAS
修行するぞ修行するぞ修行するぞ
とりあえずC言語やってみます
876: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/02/28(日)23:18 ID:u1gAibe+(1) AAS
こんばんは!
自分は過去に何度か挫折してて、今回だってどこまでやれるのかは自分でも見えてないです…orz
なので、お互い気楽にいきましょ〜!
(次の目標)
ゲームの最低限の流れの部分作成に挑戦の予定。
とりあえず簡単なイメージ図を書いてから始めるつもり。
877: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/02(火)22:56 ID:wihORnjW(1) AAS
やっと掲示板につながるようになったみたい。
>>874
どうもです〜!(スルーっぽい形になってしまったかのように思えて気になり戻ってきました…)
自分はいつ躓いてもおかしくない状況ですけど、やれるだけ頑張ってみます〜!
次の図は出来た。理由が言葉に出来ないけど実装が出来そうにない予感。
もう少し考えてみて、たとえ出来なくても図はUPするつもりです〜。
878(1): 436 2010/03/03(水)03:06 ID:onEVT9cS(1) AAS
どさくさに紛れて規制解除されてた
>>872
バグ取り乙です。上からスクロールはそういう演出かと思ったら偶然だったのかw
>>875
自分も去年始めて、今C言語の復習やってる様な亀初心者ですが
お互い頑張りましょう
879(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/03(水)18:57 ID:+JZHI3ef(1) AAS
>>875
がんば(・∀・)
ずいぶん前に作っていた双方向リストを実際に動かしてみたらバグだらけでワロタ
とりあえず見つかったバグはとれたけどまだ何か潜んでいそうで恐ろしい
880: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/03(水)23:00 ID:JLhMluy2(1) AAS
>>878
どうもです〜♪。そう!偶然なのです…。
とりあえず動いているならいいという事にして今は放置して先に進む作戦にしました。
>>879
バグ直したと思ったら、他の部分の動きがおかしくなったり…といった事を自分はよくやってマス。
次にやろうとしている内容の図。かなり難しそうな感じ。
外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp
881(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/06(土)01:21 ID:lGhx1E2m(1) AAS
今日は試合時間表示処理の修正に挑戦。
今までメインループ関数の最後の方に命令文をズラリと並べてたのを一つの関数にまとめてみた。
今回の定義にはvirtualを付けなくても良かったのに間違えて付けてコンパイルしたら、
画面が完全にフリーズしてしまい、パソコン再起動…orz
882(3): 2010/03/07(日)00:34 ID:1FEgywit(1) AAS
皆さんは作ったゲームとかをどこかに掲載してるんですか?
883(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/07(日)01:34 ID:u718oayl(1) AAS
>>881
こっちはブルースクリーン
あんまり関係ないかもしれんがデバッグ始まった瞬間になったから怖い
>>882
まだ掲載とかできるレベルじゃないなぁ
884(1): 2010/03/07(日)02:08 ID:UI08O01q(1) AAS
>>882
自分のサイトとブログだけ。宣伝無し。
885: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/07(日)23:10 ID:dT9xMVU/(1) AAS
>>882
自分はこのスレでUPに使ってる掲示板で全部です〜。
>>883
OSの動作にまで影響していそうなバグが出た時は冷や汗ものです〜。
>>884
サッカーゲーム完成→サイトオープン!!に向けて道は険しいけど、これからも頑張ります〜!
今日は選手のデータ初期化を修正。
省17
886: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/08(月)22:10 ID:967VSo8v(1) AAS
昨日のデータセット関数はすぐには動かなくて、最初に動いた時には選手の数が半分くらいだった。
この方法を諦めかけてた頃にデータセット関数の中の記述が以下の様に間違ってる事に気付いた。
pos_x=pos_x0;//pos_x0は関数の引数
pos_y=pos_x0;//pos_x0は関数の引数
正解は、
pos_x=pos_x0;//pos_x0は関数の引数
pos_y=pos_y0;//pos_y0は関数の引数
省2
887(39): 2010/03/16(火)10:46 ID:/X6k6iTE(1) AAS
俺も参加していいかな?
簡単な3DのRPGを作ってみたい。
888(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/16(火)12:50 ID:RVuFBq2b(1) AAS
どうぞどうぞ
3Dの時点で簡単じゃない気もしてくるけど
ゲーム内ウィンドウとか文字列云々の制作。
もうちょっと作れば一番楽しいゲーム本体部分の制作にとりかかれそう
889: 887 2010/03/16(火)17:01 ID:PauBuwXO(1) AAS
>>888
絵が描けなくて、3Dならモデルを作ってしまえば後が楽なのかなぁと思いまして…
とりあえずVC++EEでSDL+OpenGLで修行してみようと思います。
無料だったので github でソースコード管理してみようと思います。
外部リンク:github.com
890: 887 2010/03/17(水)09:26 ID:4WiRN6jG(1) AAS
とりあえずビューワモードみたいなところまでできた。
外部リンク:github.com
そろそろモデルの表示をやろうかな。
その前にフレームレート制御か。
891: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/18(木)00:01 ID:lJDNUzV1(1) AAS
どうぞです〜!
自分もいつかは3Dに挑戦したいと思ってるので期待してます〜!
ボールの移動関数書き直しはバグが40個近く出てしまい、まだまだ取れそうにない状態。
892: 887 2010/03/18(木)00:46 ID:0fv2BQKl(1) AAS
モデル表示は
外部リンク[htm]:cedec.cesa.or.jp
のゲームグラフィックス・プログラミング入門(後半)に習って
blender ==エクスポート==> 独自形式 ==コンバート==> バイナリ
にしてゲームではバイナリを読み込むようにしようと思う。
とりあえずBlenderのスクリプトを勉強中。
893: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/18(木)23:36 ID:3ndk63Yx(1) AAS
HP、色々参考にしてみます〜。
ボールのオブジェクトが持っているデータ、例えばxにアクセスするときに
getx()という関数作っていたけど、変数の個数分の関数を作るのが
結構大変な作業なので、xを外部から自由にアクセスできるようにしてデータアクセス用の関数を
なくそうとしてみた。例えば、
if(ball.getx()<0) ball.dx=-1*(ball.dx); を
if(ball.x()<0) ball.dx=-1*(ball.dx); にすればいいかなと思ったら以下のメッセージ付のバグが発生。
省5
894: 887 2010/03/20(土)14:51 ID:FMPMmQsj(1/2) AAS
モデル表示でテクスチャ表示もできるようにしようとすると
メッシュデータとかテクスチャデータとかのリソースの管理が煩雑になるなぁ。
リソース管理周りからしっかり作らないと厳しそうだ。
895: 887 2010/03/20(土)20:16 ID:FMPMmQsj(2/2) AAS
外部リンク:github.com
テクスチャ付モデル表示ができるようになった。
次はボーン入れてアニメーション。
896: 887 2010/03/21(日)01:30 ID:fya3TTIM(1) AAS
実は終了時に永久ループになってた!!
直して上げ直した。落とした人ごめんよ…
897: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/21(日)11:29 ID:NgIHJZXt(1) AAS
こちらはボール関係で色々作業中〜!
今までのボール移動処理はボールクラスのmove関数の中で選手とボールのあたり判定が「真」であり、かつxキーが押されている場合に
ボールのx、y座標の更新が開始され、30ループの間、微小な移動量dx、dyをx、yに加えていくやりかた。
でもボールのクラスの中で選手22人とボールのあたり判定をしたり、選手のキー入力をチェックするのは
なんとなく不自然でわかりにくい感じがするように思ってきたので、それらの処理を選手関係のクラスにカット&ペーストしてみた。
しかし、そうすると今度は選手のクラスを作る側がボールクラスの移動アルゴリズムまで把握していなければ、プログラムを書けないような書き方になってしまうので、
30ループ座標更新するところは、kicked(dx、dy)という名前の関数にして、これをボールクラスのメンバ関数にして、
省1
898(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/22(月)04:53 ID:+2vRg2cR(1) AAS
ゲーム内のメッセージウィンドウとかその他オブジェクトまわりの処理をうんたら
自機も敵も弾もエフェクトも背景、ウィンドウも全部同じ型のクラスを継承しているから面白い実装ができたりややこしくなったり
描画関数や移動関数が一つで済むのがうれしい
メッセージを表示するウィンドウをなめらかに表示させようとして発生したリスト関連のバグの修正に二日費やした。双方向リスト怖い
899: 887 2010/03/22(月)21:48 ID:A/K5vhYE(1) AAS
なんとなくスキンメッシュの概念が分かった。
スキンメッシュは自前とシェーダーどっちでやるのがいいんだろうか。
シェーダーが動かないPCのことも考えて自前にしようかな。
900: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/22(月)23:56 ID:JKvlGYeF(1) AAS
こちらも少しだけどやってマス〜!
多少変更があったけど、kick関数実装終了。
選手データを管理するクラスから直接ボールデータにアクセスできないのが後になって分かり、
ボールデータクラスのオブジェクトをメンバに持つボールコントロールクラスのメンバ関数にkick関数を定義した。
という具合に自分でもソースをあまり良く理解出来ていないため作業効率がよくない感じ…orz
次はゴールのあたり判定をやる予定。
901: 887 2010/03/23(火)22:09 ID:qWz/PVJb(1) AAS
外部リンク:github.com
スキンメッシュを実装。
処理負荷が気になったので負荷メーターを入れてみた。
今の開発環境(100円PC aspire one aoa150)だと20体位で限界が…
ほとんど描画に食われてるんだけど、これからマップとかも描くと厳しそうだなぁ。
902: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/24(水)00:44 ID:e6avgSmm(1) AAS
3D動いてるの確認できました〜!(呼吸してるみたいな感じ)
こちらの作業は進まず…orz
今日の進捗は、いままで線を引く命令で書いてたゴールの絵をやめて
グラフィックにしようかなと思ったところまで。
903: 887 2010/03/25(木)10:56 ID:SnoPjuNE(1) AAS
モデルとかのリソース作りが面倒だ…
今週はblenderの使い方の勉強と
リソースの作り方を考えることで終わりそう…
904(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/25(木)23:48 ID:5ex7jJAh(1) AAS
ゴールの絵(単なるコの字型だけど)を画面に表示させようとしてる段階。
いままでブラックボックス同然にしていた表示処理の中身を完全に忘れてるので、
今後の事も考えて今この段階で思いだそうとしてるところ。
905(1): 887 2010/03/27(土)00:39 ID:PrpcgIm6(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.4
右クリックでモーション切り替えができます。
今のところ、アイドル・走り・パンチの3つ。
モデルを作ってしまえばモーションを作るのは楽なことが判明。
2Dでアニメーションを描くことを考えれば、やっぱり3Dにしておいて正解だった。
さて、次はどうしよう。
省1
906(2): 2010/03/27(土)03:16 ID:/pzlREtt(1/2) AAS
おお、スゴイ
俺もSDL+OpenGLでやろうと思ってるから励みになる
907: 2010/03/27(土)03:27 ID:/pzlREtt(2/2) AAS
よくよく見てみたらそこかしこからデキる人臭がしてワロタ
俺のような底辺とは地力の違う人のようだ…
908(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/28(日)00:16 ID:0GTlWRMO(1) AAS
>>898
「シューティング 双方向リスト」で検索〜!
弾幕の管理に使ってるらしいところまで分かったものの、今の自分に実装方法を理解するところまでは行けず…。
サッカーゲームでも必要な場面が出てきたら挑戦してみます〜。
>>905
か…開発スピード速いですね〜!
>>906
省3
909(2): 887 2010/03/28(日)18:08 ID:I5+++/+C(1) AAS
>>906
一緒にやりましょうよ!
僕も SDL も OpenGL も初めてですが、調べながらやってます!
>>908
ゲームを作るモチベーションが落ちないうちになるべく進めたいので
ソースが汚いのを無視して早めに実装して作ってます。
1,2年で完成できるといいんだけど…
省3
910: 2010/03/28(日)22:34 ID:bYY/qOgF(1) AAS
>>909
ソースが汚すぎてモチベーションが下がる事もあるので注意。
まぁ結構出来る人っぽいからそこまで酷くなる事はないのだろうけど。
それにしても早いな
911: 2010/03/28(日)22:50 ID:isJof0eD(1) AAS
SDLもOpenGLも初めてだと言ってるけど
こうもサクサク進められるって事はプログラミング自体は素人じゃないだろう。
ゲームプログラミングは初めてだとしてもそれ以外でかなり慣れてるんじゃないかな。
でなければかなりの勉強好き。
912: 2010/03/28(日)23:38 ID:fhjFI1Ha(1) AAS
出来るヤツが妬ましいぜ
俺もがんばろーっと
913(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/29(月)00:22 ID:zonkoxiv(1) AAS
>>909
武器の切り替え、自分のPCでも動きを確認できました〜!
ゴール表示は結局失敗の模様…orz
コンパイル通って直後に現れる画面はすでに真っ黒表示で、
例外がどうのこうの…というメッセージが出て終了。
疑わしい部分を次々とコメント化してコンパイルして動けばそこがバグの発生位置のはずと思い、
色々やってみたものの、結果は同じ。
省3
914(1): 2010/03/29(月)02:46 ID:Dkd8GA1w(1) AAS
例外がどうのこうのってのはわかんないけど
強制終了するってのは
・配列の添え字がオーバーしてる
・0除算
のどちらかくらいじゃないかなぁ。
915(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/29(月)17:18 ID:Z12/8Qak(1) AAS
文字列が大体自由自在に描画できるようになった。 コンフィグ関連まとめたら次はゲームの中心部分だー
>>913
例外が出たら大体どこで発生したか教えてくれそうな気もするけど…
エラー内容でググったりしてみるとわかったりすることもある(・∀・)
>>887の人はきっと出来る人だ…
俺みたいなハムスターとは実装速度が違う
916(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/29(月)23:48 ID:1mIFudXk(1) AAS
>>914
どうもです!当たってみましたが見つかりませんでした〜orz
>>915
ググってみると出ては来るのですがちょっと自分のバグ状況とは違うみたいで、自分の理解を越えているような記事ばかりという状況です。
来週末からやり直すと言ったけど、今日から少しずつやり直してるところ。
すると今度は今までは全くなんでもなかったところがERRORになって止まってしまった。
画面にassertionがどうのこうのと出てたので、とりあえず検索してみたら
省5
917(1): 2010/03/30(火)00:30 ID:XJOj9lyY(1/3) AAS
>>916
アサート(=assert,assertion)は、「プログラムがここを通る時には、この条件を満たしているはず。そうじゃなきゃおかしいですよ」っていうトラップコードみたいなもの。
つまりそれに引っ掛かっているということは、何かプログラムに問題があるという事。
ちなみにリリースビルドではこの処理は負荷にしかならないため、普通はスルーする設定になっている。
が、問題は依然として残っているので、ちゃんとデバッグビルドでアサートが出ないようにデバッグしないと、
異常なままプログラムが走って、最悪の場合どえらい事になる。
918(1): 2010/03/30(火)00:45 ID:XJOj9lyY(2/3) AAS
追記。
上でサラッと「トラップコード」って書いたけど、
これは単純に「罠」という意味で使っただけで、そういう言葉がある訳ではないです。
ググって混乱してもらっても困るので念のため。
紛らわしい説明で申し訳ない。
919(1): 887 2010/03/30(火)02:48 ID:n0Y7jW06(1) AAS
とりあえずマップを歩かせようと妄想。
マップとの当たり判定は難しそうなんで、今回のプログラムに合わせて簡略化する。
ジャンプできない仕様なんで、歩けるところだけポリゴン張って、
ポリゴンとキャラの真下に伸びる線分との当たり判定だけとる事にしてみる。
マップ毎にモデルは描画用と当たり判定用の2つを作る予定。
後、キャラ操作を妄想中。
920(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/30(火)23:37 ID:tbFKlrx+(1) AAS
>>917,918
アドバイスどうもです〜!アサートについてはその後もググって調べてみましたけど、やっぱり自分にはあまりにも難解過ぎたようです。
でも、そういうのがあるんだな〜という雰囲気のようなものはおかげさまで伝わりました。
もう一度コンパイルするとやっぱりすぐに止まって、vectorと書かれたタブ画面に意味不明なソースのリストがずらりと現れ、その中の何行目で
ストップしたというような記述が出るけど、そのリストは自分が書いたものではないし、正直これは降参だ〜という感じ…。
が!?ひょんな事から、昨日のバグメッセージが出なくなった模様。
>>919
省6
921(2): 2010/03/30(火)23:41 ID://xSor7+(1) AAS
くどいけど、配列の添え字がオーバーしてる気がするけどなぁ。
922(1): 2010/03/30(火)23:59 ID:XJOj9lyY(3/3) AAS
>>921
ちなみに自分もそうだと思う。
アサートした時にバックトレースとか見てないのかな?
923(1): 2010/03/31(水)04:44 ID:wx6I9MQf(1) AAS
VCだよね?デバッガ使えないとか?
924(1): 887 2010/03/31(水)09:31 ID:7cJ29iPq(1) AAS
>>920
VC++EEなら止まった時に、
呼び出し履歴のタブで知ってる関数なりメソッドに移動、
変数とかにマウスカーソルを当てて変数のチェック。とかできるよ。
925(1): 887 2010/04/02(金)09:32 ID:hzdsXNXW(1) AAS
規制で書き込めなかった…
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.6
当たり判定用マップ上を移動できるようになった。
ちょこちょこ上げるより、もっと進捗があってから上げたほうがいいんだろうか。
926: 2010/04/02(金)10:12 ID:we5PFrOk(1) AAS
めんどくさいなら「ここまで作った!」って書き込みだけで十分だと思う
しかし凄いな、もう3DRPGの原型が出来てるw
927: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/04/02(金)10:19 ID:moDOVNLM(1) AAS
これはプロの犯行
928(1): 887 2010/04/04(日)12:56 ID:lPdlCBa6(1) AAS
マップの切り替えを実装。
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.7
ちょこちょこ上げるのは面倒じゃないんだけど、
変わり映えしないと見てくれている人が飽きるかなと思って。
後は github の容量が気になることくらい。
ちょっとでも反応あると励みになるんで、上げていきます。
省6
929: 2010/04/04(日)18:47 ID:pcvJe3XH(1) AAS
俺が世界樹で遊んでる間にどんどん進んでいくなw
世界樹オモシロイ
930(1): 887 2010/04/06(火)01:24 ID:IqRudg/u(1) AAS
画面切り替えの効果を作った。
フェードイン・アウトとワイプイン・アウト(上下左右の方向)
色々と処理の流れを考えないといけなくて難しい。
ゲームってこういう処理の間の表現が重要なんだと思った。
A を押したら1から2に変わる。みたいな処理も
普通のプログラムなら即、1から2に変えればいいと思うんだけど
ゲームだと1から2に変わる様子を見せないといけないというか。
省5
931: 887 2010/04/08(木)02:36 ID:OGaBCtim(1/2) AAS
戦闘画面を作りたいけど、フィールドマップとバトルマップの管理など
色々と悩ましいのでちょっと寄り道。
TTFな文字列を描画するために作業中。
色々と面倒な感じなので事前に使用する文字をテクスチャに描きこんで
そのテクスチャを使用して文字を描画するようにしてみようと思う。
932: 2010/04/08(木)16:34 ID:Zu3iQc3M(1) AAS
期待
933: 2010/04/08(木)21:10 ID:GKOA/Vbb(1) AAS
漢字とかも画像にするの?
文字描画に関してはまだ調べてないからどんな風にやるのか気になる
934: 887 2010/04/08(木)22:22 ID:OGaBCtim(2/2) AAS
今回やろうとしているのは
1)使用する文字を列挙して順番を振る。
2)順番に従ってテクスチャに文字を描く。座標データも一緒に出力。
例えば、ゲーム中で
ID:1「こんにちわ」
ID:2「こんばんわ」
ってテキストを使用する場合なら
省10
935: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/08(木)23:54 ID:jl6c6FoM(1) AAS
アクセス規制、やっと解除〜!
>>921
ゴール画像表示直前で強制終了する事からその可能性が高そうなのでもう少し粘って探してみます〜。
>>922
実は今までバックトレースの存在に気付かずにプログラムやっていたような感じ。コンパイラの画面には出ていたのかも…。
>>923
使用しているのはVC++2008で、デバッガはあまり活用できてないです…orz
省9
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