[過去ログ] 1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
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301(2): 280 2008/08/19(火)22:21 ID:GiYZIVgK(1) AAS
ウヒー、ようやく書き込み規制が解除されますた…
みなさんコンニティワ。 順調に滞ってますw
テキストの入力処理でコケそうになり、なんとかふんばりますた。
>>296
本を1ペイジ読んだとかの報告でも全く問題ないと思いますよー。
無理せずまったりと行きましょうw
>>300
省1
302(2): 2008/08/20(水)23:19 ID:hvTESF+I(1) AAS
>>297です。
目標期間変更→「生きている間に出来ればいい」
>>298
とりあえず、ボールの実装(といっても表示されるだけ)を週末に出来ればと思ってます。
平日はやる気も出にくくてなかなか進まないです・・・orz。
>>299
ドット絵制作には自分も悩みました。ツールが難解。
省3
303: 280 2008/08/20(水)23:53 ID:yYbH9VXx(1) AAS
コンバ ンチャ!!!
一応、パレットの編集ができるようになりますた。
今後の予定は、パレット画面とルーペ画面の微調整と、
ペンサイズを変更できるようにすること、など。
精進します…
304: ◆PSPI/D/D3o 2008/08/21(木)10:17 ID:WACRwlq/(1) AAS
弾幕制御、敵機制御の構造を全て作り直す
仕様変更は早いうちにやっとこ(・∀・)
この仕様変更で制御の自由度とソースのスマートさが上がるはず
305: 2008/08/21(木)11:22 ID:ZYhotP5Z(1) AAS
おれ は ちからをためている!
306: 280 2008/08/21(木)22:27 ID:i8Z4V5Qu(1) AAS
拡大画面とパレットはほぼ完成。
といってもただ単に10倍程度拡大したり、
色の値を変えるだけなんだけどw
次はペンサイズを変更できるようにしたいです。
307: 280 2008/08/23(土)00:47 ID:wsocDFlC(1/2) AAS
昨日はなんもできへんかった…
というよりクラスの名付けで悩んでいたという…
精進します…
308(1): ◆PSPI/D/D3o 2008/08/23(土)01:18 ID:POJEkhEp(1) AAS
クラスの使い道よくわからんから全部構造体でやってるなー
敵制御関係の関数が増えてきたがソースがシンプルになってきた
明日くらいでさっさと片付けて弾幕制御側も…
309(1): 280 2008/08/23(土)16:13 ID:wsocDFlC(2/2) AAS
ペンサイズを変更できるようになりますた。
お次は…ファイル入出力かなぁ。
実はまだファイルのロードとセーブができないので使い物にならないw
ファイルニューシュツリョクの実装には時間かかりそう…
>>308
僕もクラスのことはよくわかってませんw
ま、動けばそれでいいのでは…
310(1): 2008/08/23(土)16:32 ID:rsS/mr4L(1) AAS
デフォルトがpublicならstruct、privateならclass。みたいな。
311(2): 2008/08/23(土)23:09 ID:gkfwMilX(1) AAS
>>302です。
ボール実装の為にフリー画像ツールの良いのが無いか探してた。
前はアニメのコマ単位でのコピーがやりやすかったので「ALFAR」を使ったけど、画像の反転が上手く出来なかった。
今度は「EDGE」にしてみようと思う。(場合によっては両方を使い分けるかも。)
どちらにせよ描くのは時間がかかるし、ボールを描くのは後回しにして
先にボール実装のソースを書いてみようとしたら、変更が多くのファイルにまたがるので苦戦。
早々に不味い状況だけど、今のところはまだ続けるつもり。
省2
312: 280 2008/08/24(日)00:08 ID:n3sweZE5(1/2) AAS
>>311
フリーの画像編集ソフトっすかー。
ドット絵作成なら、EDGEか、
GraphicsGale - 外部リンク:www.humanbalance.net
のどちらかって感じでしょうか。
と、おすすめしておきながら僕はほとんど使ったことがないですが…
一瞬だけ使ったことはありますが、僕には使いこなせなかった…
313(1): 2008/08/24(日)08:22 ID:aGOlKbRd(1) AAS
>>301
プロバイダはYahoo?
314: 280 2008/08/24(日)10:06 ID:n3sweZE5(2/2) AAS
毎度ですw
今日も頑張るべー。
>>313
残念ながら、丸の内(東京)OCN光です…
先月は1ヶ月くらい規制がかかってました…
マンション備え付けの回線なのでプロバイダの乗り換えができナス。
悶絶。
315: 2008/08/24(日)10:45 ID:SXCdd9Jv(1) AAS
きゃ
316: ◆PSPI/D/D3o 2008/08/24(日)10:45 ID:+R8X/XgQ(1) AAS
>>309
動けばいいよね(・∀・)
>>310
最終的には似たようなものってことでいいのかな?継承とか使い道がよくわからない/(^o^)\
画像編集にはEDGEとPictBear使ってるな(・∀・)どっちも便利
317(1): 2008/08/24(日)22:51 ID:xpgRxb03(1) AAS
>>311です。
ツールの件、どうもです〜。誰かが使っているというのは、ツールを選ぶ時にかなり参考になります。
GraphicsGale
開発も最近まで続いていたようで画面印象が洗練された感じ。
PictBear
ペイントソフトも将来使うかもしれませんのでマークしておきます。
どちらもダウンロードしました。
省6
318(1): 2008/08/25(月)00:33 ID:iuHNtET7(1) AAS
>>317です。
追記)
上の文、ちょっと書き込み過ぎたかもしれませんが、
念のため、自分はツールに関しては全く詳しくないです。
途中経過をうpする時があれば、それが分かると思います・・・orz。
(もう寝なくてはw)
319(1): 280 2008/08/25(月)20:02 ID:/W/DLjm0(1) AAS
編集画面にスクロールバーをつけようと思ったんだけど、
なぜか画面とスクロールバーの間に2 ピクセルほどの空きができてしまう…
JavaAPIマヌアルやグーグルで調べてもわからんかった…
気持ちが悪いのでスクロールバーの実装は保留ということに…
今日も頑張るベー
皆さんも修行に励みましょうw
320(2): ◆PSPI/D/D3o 2008/08/26(火)00:41 ID:6mTP2Eoj(1/2) AAS
弾制御処理できたー
やっとこ自由に弾幕を描ける(・∀・)
外部リンク:p.pita.st
321(1): 280 2008/08/26(火)02:14 ID:rJJPLAIo(1/2) AAS
>>320
ハァアアア!!! ( 波動放出中 )
こんなにレベルの高いものを作っていたとは…スゴス。
精進します…
322(1): 2008/08/26(火)02:36 ID:I2pcyuOw(1) AAS
弾幕も凄いが背景が美しいな。
323: ◆PSPI/D/D3o 2008/08/26(火)10:05 ID:6mTP2Eoj(2/2) AAS
>>321
まだまだこれからなんだぜっ(・∀・)
>>322
あ、背景はまだマップチップ作ってないからツクールのを使ってるw
324: 280 2008/08/26(火)20:46 ID:rJJPLAIo(2/2) AAS
ファイルを分割整理中…
325(2): 2008/08/26(火)22:08 ID:w/XK8Bif(1/2) AAS
>>318です。
こちらは土日どうするか妄想するのが精一杯で何も進んでないので、
姿が消えている事が多いかもしれません(苦w)
>>319
API難しくて以前挫折しましたw。
>>320
弾幕をどんな式で計算してるのか想像できない・・・難しそう〜。
326(1): 2008/08/26(火)22:17 ID:w/XK8Bif(2/2) AAS
>>325です。
一応、表示したボールを蹴れるようにしようと思ってます。
327(1): ◆PSPI/D/D3o 2008/08/26(火)23:54 ID:NXsjjOq8(1) AAS
>>325
速度やカーブする量を与えたら自動で移動する関数つくってるからそこまで難しい式は使ってなかったりする(・∀・)
与える数値をちょっといじるだけで別物になったり…
弾幕処理部分が大まかにできたからグラフィック用意に入る(・∀・)
328(1): 2008/08/27(水)22:12 ID:ZwXf1ypo(1) AAS
>>326です。
>>327
数値をいじるだけで別物になるというところが凄そうです。
そういう方法が世の中にあるんだという事を今は覚えておいて
自分のプログラムに関係が出てきそうな時に思い出して調べられたらと思います。
選手とボールの当たり判定実装。
Zキーを押すとボールが右斜め下に等速移動し画面端にぶつかると
省5
329(1): 2008/08/27(水)22:54 ID:KNXd2k3Y(1) AAS
とにもかくにも進んでるようでなにより。
頑張ってください。
俺もバグで苦しむなんてしょっちゅうですよ。
しばらく考えても判らない時は諦めて寝る。
そして起きたら顔洗ってすぐにPCに向かう。
大抵10分もしないうちに解決する。
330(1): 280 2008/08/27(水)23:28 ID:obqt/pnH(1) AAS
今日は怠けてシモタ…反省…
今からちこっとでもプログラミンするかー
曲線のアルゴリズモは難しすぎて僕には理解できませんでした…
ACTやSTGは軌道計算や当たり判定があって難しいですよね。
精進します…
331: 280 2008/08/28(木)20:02 ID:Tn98VE6G(1) AAS
只今修行中…
分割整理が終わらない…
332(1): 2008/08/28(木)23:02 ID:7EQcZ3V3(1/2) AAS
>>328です。
>>329
プログラムは自分でバグ取れなかったらその先には進めないのが怖いwですね。
趣味なので進みは遅いけど、頑張ってみます。
>>330
自分は趣味でやってるので調子にかなり左右されてます。
1ヶ月以上何も進んでない時もありましたけど、
省2
333(2): 2008/08/29(金)00:05 ID:7EQcZ3V3(2/2) AAS
>>332です。
・・・という事でまた次回からは進捗報告メインでいくかもしれません。(寝)
334(1): ◆PSPI/D/D3o 2008/08/29(金)19:09 ID:xubDiaq8(1/2) AAS
俺は過剰なくらいソース分割してるな(・∀・)たぶん
数行の関数一個のために一個ファイルがあったりする
335: 280 2008/08/29(金)20:06 ID:UNSITA7h(1) AAS
毎度ッ
コーディングはしてますが依然として前に進まず…
>>333
まったりいきましょうw
やった報告も重要ですが、やらなかった報告も重要なのかも。
報告がなくなったときにすべてが終わる…
>>334
省1
336: ◆PSPI/D/D3o 2008/08/29(金)22:25 ID:xubDiaq8(2/2) AAS
正面と左下右下向きの敵機画像用のアニメーションつき雛形完成(・∀・)
これで量産できる(・∀・)
337(1): 2008/08/31(日)00:36 ID:gfgB/Bie(1) AAS
>>333です。
ま〜ったりになると思います。バグは取れそうだけど、少し調べ物をして終了。
アニメーションの量産!、自分はまだまだまだまだ先になりそうな感じ。
338: ◆PSPI/D/D3o 2008/08/31(日)19:42 ID:7EF2cqqC(1) AAS
対象への角度を取得する関数を作成(・∀・)
途中から自機狙いに変わる弾などさまざまな物に応用が利きそう
339: 280 2008/08/31(日)19:57 ID:NFf/o8OD(1) AAS
分割終わりマスタ。
が、コーディング中に理解不能なバグが発生。
どう考えてもおかしいのでもしかするとJavaのバグなのかも…。
一応、迂回策はとりましたが、今後どうするか迷うところです。
340(2): 2008/08/31(日)21:39 ID:e/wqKrSL(1) AAS
>>337です。
取れそうに思っていたバグ取れませんでした・・・orz
直接の原因は分かってないのですが、たぶんプログラム言語そのものに対する理解不足が原因。
ボールを一定カウント後に止めようと変数追加してみたが思い通りにならず。
何か方法はあると思うので、まだ一応は諦めないでおくつもりだけど、
やれるとしても土日くらいなので長期戦になりそうな予感。
趣味というより修行っぽくなってきた・・・・・。
341(1): 2008/09/01(月)22:06 ID:AUzJOkqe(1) AAS
>>340です。
今から1時間位やる予定。
まぁ気長にやりますw
342(1): 2008/09/01(月)22:09 ID:ZEiLOxfm(1) AAS
>>340
勘で言ってみる。
1)カウントしてる部分が、飛ばされてて実行されていない。
2)カウントを判定してる判定条件が間違ってる。
3)「止める」処理自体を間違えてる。
ちゃんとカウントされてるかどうか、変数の内容を画面に表示しながらやってみるとか、
カウントはどんな状態でもいいから無条件でボールを止めてみて、ちゃんと止まるかどうかとか
省1
343(1): 2008/09/02(火)00:20 ID:690b7v1d(1) AAS
>>341です。
>>342
アドバイスありがとうございます。なんとか直った様な感じがします。
原因は、1)が近い感じで、飛ばされてはいないけれど、正しくカウントされてなかった様です。
344(1): 280 2008/09/02(火)22:31 ID:nMmaaE11(1) AAS
しばらく旅に出ます…
皆さん修行頑張ってください…
345(1): 2008/09/02(火)23:44 ID:8gEtf1U4(1) AAS
>>343です。
旅ですか・・・、お疲れ様です。
ゲーム制作は時間が掛かるので自分にもなんとなく分かる様な気がします。
ここに誘導してもらった経緯もありますし、たぶんここで続けていると思うので
またいつでも戻ってきて下さい!。
346: ◆PSPI/D/D3o 2008/09/03(水)19:08 ID:SJCDv3gW(1) AAS
>>344
(・∀・)ノ~
敵機用オプション仮実装(・∀・)複数種類の弾幕を同時制御できるように
まだバグが残ってるかも
347(1): 2008/09/04(木)22:29 ID:5J9kfu6z(1) AAS
>>345です。今日は30分で進捗ほとんど0。
いつかは選手を22人出して同時に動かさなければならないけど、そこまで到達できるだろうか・・・orz。
この前のバグの件、カウンタ用変数の初期値(=0)代入をコンストラクタという関数内でやっていたつもりが、
間違えてデストラクタという関数を書いて、その中で初期値代入していた。これでもコンパイラ通るので気づかなかった。
なのでカウンタ値にはデタラメな数字が入っていて、if(カウンタ値>0){ボール動く}にしてたから
勝手にボールが動いたのだと思う(たぶん・・・)
348: ◆PSPI/D/D3o 2008/09/05(金)19:31 ID:8WhSKg0H(1) AAS
コンストラクタとか難しいことやってるんだなー(・ω・)
オブジェクトとかよくわからん…スプライトって呼んでる
349(1): 2008/09/06(土)00:19 ID:bZWFn5hc(1) AAS
>>347です。
自分は実はあまり良く理解しないでやってます・・・orz
元々ソースコピペから始めた方だし、それがかろうじて動いているだけみたいな感じ。
昨日のコンストラクタに関しても後でソース見たら初期化関数が他にあったの忘れてたし、
その初期化関数でやればよかったのだと思う。
ゲーム制作はC++が多いという言葉をそのまま信じて、たまたま動いてるからやれている感じなので
自分はいつも挫折と背中合わせですw。(実際、数日前のバグも危なかったし・・・)
省2
350: 2008/09/06(土)01:48 ID:NqnxBVSQ(1) AAS
確かにスプライトの事をオブジェクトと呼ぶけど、
オブジェクト指向とかの話になると別物を指すんじゃ。
351(1): 2008/09/06(土)23:55 ID:2VodZ49Z(1) AAS
>>349です。
そ・・・そうですね(汗;)
オブジェクトは、画面で動くグラフィックだけを指すワケではないからそう思います。
インスタンスとかいう呼称を使う本もあったりして自分は今も良く分かってないです。・・orz
ボールを蹴る直前の選手の移動方向にボールが進む様に改造しようとしたが、
またしても失敗。コンパイルする度にものすごい数のエラーが出る。
直感で直してるから自信ないけどなんとかコンパイルラを通す事ができた。
省5
352: ◆PSPI/D/D3o 2008/09/07(日)04:15 ID:GQCsT6as(1) AAS
まぁうごけばいいよな(・∀・)うん
ボム、敵&自機モーション、そのた色々実装(・∀・)シューティングスレに晒してきた
353(1): 2008/09/07(日)21:11 ID:vGqXZgvP(1) AAS
>>351です。
見てみました。す・・・凄いし、それに開発が早いですね。
あとスクロールが入れば、ほとんど構成が出来上がりと言ってもいい感じ。
自分の方は少しペースダウンするかもしれません。
進捗ネタが無い時はバグネタで、それも難しければ潜行するかもしれませんw
354(1): 2008/09/09(火)00:09 ID:asdNW/IX(1) AAS
>>353です。
いつも初級丸出しとネガティブ言動でひんしゅくを買ってるかもしれませんが、今日も来てしまった。
バグ取り終了。
ボールのx,y方向移動量計算する部分とx,yに増分を加算する部分が移動関数内では
別ブロックになっていた為、x,y方向移動量は1度計算すると移動カウント0になるまで行われないけど、
ループ繰り返してカウントが0になるまでの間のx、y増分がデタラメな値に成っていたと思われる。
ボールクラスにx,y増分をメンバとして持たせる事で解決。
省1
355: ◆PSPI/D/D3o 2008/09/09(火)21:28 ID:EMyRJTIG(1) AAS
前はxy増分をメンバに入れてたけどこの前いじくりまわしたとき消したな〜
今はxyに直接計算関数の返り値が入ってる(・∀・)
356(1): 2008/09/10(水)23:58 ID:kS4kyd68(1) AAS
>>354です。
一度ソースを全部見直してみたいけど、
今のところはたまたまバグが取れればそれでいいさ!な状態・・・orz
もう少しやってみて区切りの良いところで見直そうかな〜と思っています。
その時にメンバからxy増分はずせるかもう一度考えてみようと思います。
今日は30分程やってみた。
ボールが画面端に来ると跳ね返る。
省1
357(1): 2008/09/11(木)00:22 ID:V/oPL2Dg(1) AAS
着々と進んでるようでなにより。
358(18): 2008/09/11(木)23:09 ID:jpu5p4ma(1) AAS
ここはプログラム的なゲーム作製修行者が書き綴る場所でしょうか。
その他の角度からのアプローチをやっている場合でもありでしょうか。
359: 2008/09/11(木)23:58 ID:Z0bfAns9(1) AAS
あれこれ考えるだけで、実質何もしていないってんじゃなければいいと思うけど、モノによるな。
や、書き込むのは自由だけど。
360: 2008/09/12(金)05:16 ID:aqjPqE2D(1) AAS
>>358
すべてを1人で作ろうと思っている人が、
プログラミング以外の修行をするというのであれば問題ないのではー?
絵を描いたり、文章を書いたり、作曲したりするのは良いと思います。
が、プログラミングを覚える気がないとか、
絵を使用するAVGやRPGを作りたいけど絵は描けないから描くつもりはない、
とかそういう人は駄目なのでは。
361(1): 2008/09/12(金)22:21 ID:PmH8t2n+(1) AAS
>>356です。
>>357
いえいえ(汗;)前に自分がいたスレから見てる人は知ってると思いますが、
自分のは進捗遅いし、やっぱり初級入門レベルです。
ここで初めて見た人が誤解されるといけないので、うpっておきます。
外部リンク[html]:www.dotup.org
パスはP005です。(インターネットセキュリティかけてるとダウンロードできないかもしれませんが、
省4
362(1): 358 2008/09/13(土)00:24 ID:K8k7wD+V(1) AAS
色々とレスありがとうございます。
なるべくゲーム作製からずれない内容でやってきたいと思います。
別の角度からのアプローチと書きましたが内容としてはプログラムに入る前に
ゲーム仕様書レベルのシステム設計書からやってみようかと思ってそちらから始めました。
一応、題目はコマンド戦闘型RPGとなります。
簡単ですがこんな感じで作成しています。
外部リンク:p.pita.st
省1
363(1): 2008/09/13(土)23:45 ID:TfoDD7Ap(1) AAS
>>361です。
うpしたファイルをコピーして名前を変え、そのファイルで作業を進める事にした。
敵味方のFW、MF、DF、GKを一人ずつ表示させる予定だけど、
ここからはどうすればいいのかイメージがわかず時間がかかり挫折も予想されるので、
やる気が残っていれば後戻りできるように前のファイルを残しておこうと思った。
>>362
修行?者はこれで再び3名になったようですが、お互い頑張りましょう〜。
364(1): 2008/09/16(火)23:24 ID:4dpJpoja(1) AAS
>>363です。
連休中何もせず。今日は30分程触った。選手8人分の座標初期化に失敗。
変数の範囲のprivateをやめてpublicにしてみようと思ったところで終了。
365(2): 2008/09/17(水)23:22 ID:EW7hSUlh(1) AAS
>>364です。
アップしてから誰もいなくなった感じ・・・orz
ソースファイルを付けた事がいけなかったのかもしれないような気がしてきた。
ここはプログラマ板ではないからスレ違いに思われたのかも・・・。
ゲーム製作板らしく次からのアップは実行ファイルのみでなんとか話せるよう頑張りますw(独り言)
8人表示は予想外で一応出来たけど、何故上手く行ったか自分でもよくわかっていないorz
ただし、キーで動かせるのは自分のフォワードのみ。
省2
366: ◆PSPI/D/D3o 2008/09/17(水)23:31 ID:Yd05IpA6(1) AAS
熱出て寝てた(・∀・)
弾表示のソートをしようと思ったらソートしなくても正常に表示されたりよくわからん
120方向弾とか見てたら目が変になった
367: 358 2008/09/18(木)01:20 ID:FPeWRLke(1) AAS
連休はエンジョーイしてました。
思えばコマンド戦闘の処理ってどうやるんだろうなあ、と考察しつつも図は描けておりません。
最終的なプログラムの環境はC++&DirectXの組み合わせでやろうと思ってるので
その辺のことが書かれてるサイトめぐりしていました。
クラスの抽出とか不安要素は多いですがこっちも平行で進めていければと思います。
368(2): 2008/09/18(木)23:49 ID:n8c9UUdR(1) AAS
>>365です。
今日は進捗0でした。orz
最近時間が取りにくくなりつつあり、昨日ペースダウンと書いたのはそれが理由ですので大丈夫です。w
季節の変わり目は風邪引きやすいそうなので自分も気をつけます〜。
自分はバグの逆の様な感じで原因不明で上手く動いてる箇所が結構あるけど、今はそのままにしてますw
目指しているのがサッカーゲームで、しかも勉強中レベルなのでコマンド戦闘に関して何も言えませんが、
お互い精進しましょ〜。
369: 358 2008/09/19(金)01:41 ID:jhD1w2oP(1) AAS
AA省
370(2): 2008/09/20(土)00:22 ID:Bnkye9Uc(1) AAS
>>368です。
がんばりましょー。
今日は頭の中で考えただけで終了orz
プログラム開始との事でクラス分けも出来てるとなるとかなり早く進みそうな雰囲気ですね〜。
特許電子図書館見てみました。「サッカーゲーム」でも色々登録されていました。
ネットであまりソースを見かけないのはもしかすると特許を恐れてるからなのだろうか?などと想像してみたw
371(2): ◆PSPI/D/D3o 2008/09/24(水)01:03 ID:/GusHeHA(1) AAS
弾生成部分を拡張中(・∀・)
複雑なショットを作りやすく
372(2): 358 2008/09/24(水)21:12 ID:orZW5kCq(1) AAS
とりあえずウィンドウ作成からDirect3Dの初期化を行うまで完了。
後、ネットをさまよっていた所「マルペケつくろー」さんの「ビルボード文字」というのを見つけて
それを元に文字表示クラスを作っていましたが自前ではどうしてもエラーが出てしまい、
どつぼったので一先ず自作は置いといてマルペケさんのをそのまま組み込んで文字表示機能を使って完成(?)。
今度は気分転換に各キャラクターを管理するマスターリストクラスの作成に着手したいと思います。
>>370
確かにマリオ式なアクションゲームとか3Dマップを用いたダンジョン物、RPGなんて画材はよく書籍で見ますが
省7
373(3): 2008/09/25(木)00:18 ID:agBXh1hs(1) AAS
>>370です。
>365のゴール表示は初期化が上手く出来なかったので座標直接指定。
オブジェクト指向によるプログラミングは既に崩壊してますが、とりあえず気にしないで行きますw
>>371
は・・・早いですね。直接書き込まないで自動な感じで色々動きを設定できるようなプログラムでしょうか。
自分にもそんなのが出来ればと思いながらも、今のが初めてのプログラミングでまだまだ勉強中レベルなので
いつかは自分も挑戦してみたいです〜。
省3
374(1): 358 2008/09/25(木)02:46 ID:BTO9WWSp(1) AAS
モンハン久々にやってたら遅くなりました。(-_-)zzZ
キャラクターのリストを作ろうとしてたらなぜかアイテム管理のリストになってました。不思議です。
外部リンク[html]:www.dotup.org
アイテムのカテゴリーは武具関連は細かくやってましたが薬草などの消耗品系はどうカテゴライズするか思いつかず
全部消耗品の整理となってしまってます。
アイテムのフラグも非売品と1つしか持てないというフラグを管理する以外特に意義が見えないような・・・。
後この辺いじってて今更気づいたのですがC++2008 Express Editionてリソース関係制限掛かってるんですね。
省5
375(2): ◆PSPI/D/D3o 2008/09/25(木)19:31 ID:qAf+0xpr(1) AAS
リストとかの単語がわけわからんww一体何の話だ…w
ウィンドウ表示とかD3D初期化とかも全部ライブラリに丸無げだからそこまでわかるわけでもなかったりする…
>>372
本とかは一切持ってないなぁ…アルゴリズムとかほとんど全部自作の変なのだからほかの人には読みにくいはず
>>373
今の関数だと一方向弾と全方位弾しか撃てない(・∀・)
扇状弾とかショットガンとかも無理にやればできないことも無いが発射関数をいじったほうが後々変更があったときダメージが小さくなる(・∀・)
376(3): 2008/09/26(金)00:16 ID:ph8LXpmd(1) AAS
>>373です。
>>374
ファイル拝見しました。ビット管理←ググって見ましたが難解そうなイメージでした。(サッカーゲームにもつかえるかも?)
目標はオンライン3D対戦サッカーゲームですが、まだ勉強中なので3Dまでは到達できそうにないですw。
自分の現状です(方向キーで移動、Zで蹴る)・・・orz → 外部リンク[html]:www.dotup.org
>>375
自分もDXライブラリ丸投げです。Windowsプログラミングまでは手を伸ばせていない状況です。(1度やろうとして諦めたw)
省1
377(4): 2008/09/26(金)00:46 ID:gLXN1iK9(1) AAS
サッカーゲームですね、
サンプル
外部リンク[html]:www.dotup.org
詳しく知りたければ、
外部リンク:www.oreilly.co.jp
この本を買って読んでくだされ
378: 358 2008/09/26(金)02:51 ID:q9tzDNxL(1/4) AAS
>>375
ちなみに私知ったかで用語っぽい造語を言うことあるので100%は信用しないでくださいませ。(;−−)
私の言うリスト(はっ付けたファイル)はアイテムを管理するファイルのフォーマット規定ですね。
アイテムの名前は32byte分とって、アイテム説明は128byte分、アイテムの種類は・・・といった具合です。
最終的にこれをバイナリファイル形式で保存し、その情報をプログラム側へ渡すというのを考えてます。
なのでこのデータを作るツールを作ることを考えてましたが、私の使っているVC++の環境ではリソース関係がいじれないので
ツール作成だけVBを使って作るように今日から勉強始めました。
省3
379(1): 358 2008/09/26(金)02:54 ID:q9tzDNxL(2/4) AAS
>>376
はっつけたファイルの処理については「ビットフラグ」で検索いただければ概要がヒットすると思います。
大雑把に説明させていただくとlong型(32bit)の変数の各bitを
0or1で管理することによりキャラクターの状態異常や、アイテムの非売品情報を
管理する方法となります。
<mainプログラム内>
long Flag = 0; //フラグを初期化(32bit分全て0の状態)
省12
380: 358 2008/09/26(金)02:56 ID:q9tzDNxL(3/4) AAS
//つづき
//すみません・・・ずれ無いように出来ませんでした・・・。
//指定したBitを0にする
ClearUsageBit(Flag, UNKNOWN);
/******************************************
* ClearUsageBit関数実行時の動き *
*******************************************
省20
381: 358 2008/09/26(金)03:00 ID:q9tzDNxL(4/4) AAS
一人で連投しまくってすみません・・・。
>>376
サッカーゲーム少し触らせてもらいました。
一先ず気になる点だけ挙げさせて頂くと
ボールの上を通った後、キャラクターを移動させボールから離れた場所で「Z」ボタンを押下してもボールが移動しました。
#認識されているのであれば口うるさい指摘ですみません。
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