[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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646: 02/09/29 19:19 ID:??? AAS
音楽ツクールかってみたら?
647: 02/09/30 01:38 ID:??? AAS
3D使わないなら、精度の変化が無い固定小数で扱う。
648: 02/10/01 20:56 ID:??? AAS
今、固定小数点を C++ で実装するなら、テンプレートかね?
649
(3): 02/10/02 12:32 ID:??? AAS
ぶっちゃけ、RagnarokOnline の武器攻撃計算Javaスクリプトを作ってるのですが、Web制作版で聞くことでもないし、ゲームタイトル非依存の一般的な問題とおもうのでここで聞くことにしました。

あのゲームの場合、装備品にカードが刺せて、装備品やカードによっていろいろとパラメーターが変わります。あるカードを刺せば攻撃力 += 10; とか、あるカードをさすと敵の属性によって追加ダメージ15%等‥‥

で、私の頭ではいちいち、いちいち武器やカードの効果を攻撃力計算関数内に全部書き込む方法しかおもいつきません。
こんなの↓

func 攻撃力()
{
  全装備品のカードスロットを走査、カード枚数[カードID] の配列を作成
省13
650
(2): 02/10/02 13:27 ID:??? AAS
>649
オブジェクト「思考」せよ
なんのためにJava使ってるんだ(藁
651: 02/10/02 13:33 ID:??? AAS
とりあえず>>650に具体的に説明してみて欲しい。
他の者は解法を書くのをしばし待て。
652: 649 02/10/02 13:56 ID:??? AAS
AA省
653: 649 02/10/02 14:02 ID:??? AAS
(652から続き)

あ、上のコードで effect っていうのは、カード効果とか装備品の効果です。

で、上のように考えては見たんですが、

ものによって
  a += 5; --- @
とか、
  a = 0; --- A
省3
654: 02/10/02 14:05 ID:??? AAS
C++でごめん

class 武器 {
public:
 int 攻撃力();
 ステータス構造体 ステータス修正();
private:
 int 基本攻撃力;
省10
655: 02/10/02 14:05 ID:??? AAS
class カード {
public:
 int 攻撃力修正();
 ステータス構造体 ステータス修正();
private:
 int 攻撃力修正値;
 ステータス構造体 ステータス修正値;
省7
656
(1): 02/10/05 04:23 ID:??? AAS
計ったら倍くらい遅かったのに、STL や boost を使いまくってる漏れは、イッテヨシ でつか?
エラー処理は例外に頼ってるのに、例外安全なんか知らんわボケっていうのも、イッテヨシ でつか?
もまいら、どうしてますか?
657: 02/10/05 10:19 ID:??? AAS
>>656
> もまいら、どうしてますか?
case by case

っつかクリティカルな部分以外は速度なんか気にしないし、クリティカルな部分も
メモリアロケータに手を入れれば幸せになったりする。
658
(4): 02/10/07 17:51 ID:??? AAS
ガチャポン戦士を作ろうと思うんだけど
スレ立ててもかまわないですかね?
ちなみにプログラミング経験は無しです・・・
言語はHSPかDelphiのどっちかで勉強しながらやろうと思います。
659: 658 [age] 02/10/07 18:00 ID:??? AAS
age
660
(1): 02/10/07 19:06 ID:??? AAS
>>658
作ってから立てた方が叩かれないかと。
661
(1): 02/10/07 19:37 ID:??? AAS
>>685
まずはHSPかDelphiのスレで質問しながら作り、
最低限のモノを作ってからスレ立てれば、
叩かれる可能性はかなり減るかと。
662
(1): 02/10/07 22:53 ID:??? AAS
>658
この板は「カタチの無い企画スレ」は徹底して終了厨に荒らされる傾向があるので
まず一通りカタチにしてからスレ建てた方が良いでしょう
663
(1): 02/10/07 23:02 ID:??? AAS
(´-`)。oO(荒らしの自己基準にあわせなきゃならんのか・・・・・・)
664
(2): 02/10/07 23:03 ID:WME4JpPc(1) AAS
荒らしと一般の人の価値観が一致している部分だと思うよ。 <形のない企画スレ禁止
665
(1): 02/10/07 23:03 ID:??? AAS
あ、ごめん、ageちゃった。
666: 02/10/07 23:09 ID:??? AAS
この板じゃ「勉強しながらやろうと思います」で完成したためしがないからな。
出来る香具師ですら完成しねーんだからよ。
667: 658 02/10/07 23:12 ID:??? AAS
>>660-665
そうですね。
とりあえず形になるものを作ってみます。
668: 02/10/07 23:16 ID:??? AAS
>>664
「形のない企画スレ」には3Dレースゲースレも含まれるのかい?
669
(1): 02/10/07 23:19 ID:??? AAS
あれは【スレ独立で失敗】の典型例として
この板の歴史に名を刻んでしまったね。
670: 02/10/07 23:23 ID:??? AAS
形があることは単に成功の必要条件に過ぎない
(成功の十分条件ではない)ということを、あのスレは教えてくれた。
671: 02/10/07 23:31 ID:??? AAS
3Dレースゲースレ最大の敗因は作者サイドが煽りに過剰反応したとこだな
作者が名前伏せて反論してたから削除人も相手にしてくれなかった
672: 02/10/07 23:32 ID:??? AAS
ここは雑談スレじゃないからそろそろやめなされ
673: 669 02/10/07 23:38 ID:??? AAS
悪かった。雑談スレに移動するよ。
674
(1): 02/10/08 00:11 ID:tUlUNf/S(1) AAS
RPGの本体とシナリオデータってどうゆう風に分離させるんですか?
どっかで「スクリプト」を使え見たいな話きいたけど。
例えば、
じいさんに話す。(シナリオ始まり)
洞窟でなにする。
じいさんに話す。(シナリオ終了)
こんな感じの場合。
675
(1): 02/10/08 00:25 ID:??? AAS
>>674
RPGツクールを一度触ってみ。
あんな感じで分離させればOK.
676: 02/10/08 00:31 ID:??? AAS
>>675
禿同。
RPGツクールは作られるモノはクソだがツール自体は優れている。
677
(2): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:47 ID:??? AAS
今擬似3Dのフィールドを歩くゲーム作ってるんですが
(タクティクスオーガみたいな)
あらかじめフィールドだけを最初に1回作っておいて、
キャラクタのみをメイン画面に転送すると、フィールドと
キャラクタとの前後関係がおかしくなってしまいます。
かと言って全部を毎フレーム描画していると遅くて困っています
(GDIのBitbltで処理しています)
省2
678
(1): 02/10/08 00:51 ID:??? AAS
うーん、ツクール買うのはつらい。
どんな感じ?
鍛冶屋のおやじとか、通常のNPCを絡ませるのとか難しそうなんだけど。
そのまま台詞も本体に突っ込んでしまうのはやっぱり無理かな。
679
(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:55 ID:??? AAS
NPCの属性決めて、(店か人か)
店の場合は汎用的な店の親父のメッセージ表示、
人だったらメッセージ文字列へのポインタ持っておいて
そのポインタ参照したらメッセージ出てくる感じにしたらどうでしょ
680
(1): 02/10/08 00:56 ID:??? AAS
>>677
その種のヘヴィな処理にGDIを使うのは狂気の沙汰です。

描画順序については「フィールド」「キャラ」といった
モジュール化的な分割を諦めて画面生成のみをモジュール化する形をとります。

えぇえぇ、ゲームのコードなんてスパゲティ作ってナンボですから。
681
(1): 02/10/08 00:58 ID:??? AAS
他にも解決策はあるけどね。
ZバッファやZソートを使った陰面処理を行うとか
始めからDirect3Dで描画しそのへんの処理をハードウェアに任せる方法とか。
遅くなるけどね。
682: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:00 ID:??? AAS
>>680
ご返事ありがとうございます。

やっぱGDIでは無理でしょうか…。
一応モジュール化的な事をしているんですが果たして
使いやすくなってるのかどうか藁
今んとこスパゲッティになりまくりです
683
(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:02 ID:??? AAS
>>681
3D空間にポリゴン一枚出す処理すらよく分かりません(;´Д`)
684: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:05 ID:??? AAS
あ、読み間違えてた…
諦めて ですね藁
685
(1): 02/10/08 01:06 ID:??? AAS
>>683
死ね
686: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>678
RPGツクールは体験版があるので、どんなものか見てみるだけなら
それで充分だと思うよ。
体験版のあるURLは、適当に検索してちょ。
687: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>679
とりあえずその考えでやってみる。
688: 02/10/08 01:16 ID:??? AAS
お、体験版もあるのか。さがしてくるよ。
689: 02/10/08 03:06 ID:??? AAS
体験版ならエンターブレインのHPにないか?
もしみつからないようならMXかなんかで拾って
参考にしたら破棄しちまいな。
690
(2): 02/10/08 21:06 ID:??? AAS
>>677
素直に DirectX 使って 3D で描画しろ。CPU <-> バス <-> グラフィックカード
間を流れるデータの量、桁が違ってくる。
691
(1): 02/10/08 22:12 ID:??? AAS
>>690
流れるデータ量の桁って変な知ったかするのヤメレ

この場合問題はバスに流れるデータ量ではなく
Zバッファがハード的に使えるか
CPU側で自前計算しなければならないかの差
692: 02/10/09 21:07 ID:??? AAS
>>691
前後関係無視して単純に全画面 BitBlt するだけでも、GDI だと
すぐにサチるぞ。
693
(1): 02/10/09 21:14 ID:??? AAS
サチるってわけのわからないオナニー用語を使うのはヤメレ
694: 02/10/09 21:16 ID:??? AAS
律速といったほうがいい?
695
(1): 02/10/09 21:51 ID:??? AAS
このスレはテンプレは無いの?

それぞれの言語の長所・短所・難易度
BGMのそれぞれの記録形式の長所・短所・難易度
作りたいゲームを再現するにはどの言語がいいか

こんなテンプレがあったらいいね。
696: 02/10/09 22:21 ID:??? AAS
>>695
無いのじゃなくて必要だと思った奴が自分で作れば良いだろ
あったらいいねじゃなくて言いだしっぺのお前が作れ
何でも人任せにするな
697
(1): 02/10/09 23:27 ID:s4kqpcbZ(1) AAS
初心者なので作れません。
698: 02/10/09 23:33 ID:4GQZ2WlT(1) AAS
この手の話題はプログラミング板で盛ん。しかも最後は荒れる。
とりあえずJava。
実行速度が遅いんで、アクション・シューティング系は避けた方が良いかも。
ダンジョンマスターJavaは素晴らしかった。
699: 02/10/09 23:37 ID:??? AAS
>>697
初心者とそれを理由にする怠け者は違う
自分で初心者を名乗る奴は後者
700: 02/10/09 23:48 ID:??? AAS
>>693
ハードウェア屋さんとか物理屋さんなんかが良く使う用語だな>サチる
saturation (飽和) の略式表現
701
(3): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/09 23:55 ID:??? AAS
>>690
7のDirectDraw使うことにしますた。
3Dはムズイのでまたの機会にします
702
(1): 02/10/09 23:55 ID:??? AAS
AA省
703
(1): 02/10/10 00:08 ID:??? AAS
>>701
確かに DirectDraw なら(ビデオメモリがある限りは)ビデオメモリ上に
サーフェイス作るから、BitBlt は速いやね。フレーム毎に全部書き直し
にしても、そこそこの fps が出せる。
704: 02/10/10 00:10 ID:??? AAS
パーツを動的に弄らないという前提なら
705
(1): _ 02/10/10 02:32 ID:??? AAS
>>702
遅いのはJavaアプレット。
Javaアプリケーションといっしょにするな!ボゲェ!!
706: 02/10/10 07:50 ID:??? AAS
>>705
今現在Javaでゲーム作ってる漏れが言うのも何だが、
起動とGUIは非常に遅いっす。色々工夫しないと話にならんです。
707: 要ブックマーク 02/10/10 11:15 ID:buBBvKiZ(1) AAS
Computer Programing(日本語)
外部リンク[html]:www.realdigital.co.jp
>C言語・C++言語・WINDOWSプログラム・DirectX Draw・DirectX 3D・ソフトウェアライブラリー
>各言語の説明と、サンプルソース。

YaneuraoGameScript & SDK本体
外部リンク:www.sun-inet.or.jp

yaneuraoGameScript2000
省9
708
(6): 02/10/10 12:07 ID:??? AAS
>701
はぁ?DirectX8にスプライト関数(ラッパークラス)あるだろ?
非常に簡単に半透明使えるし、回転拡大縮小できるし、ポリゴンみたいなこと
できるし、いいんじゃないの?エフェクトはかけられないけど・・・。
DirectDrawより簡単ではるかに便利。2Dならこれを使えや
709: 02/10/10 12:11 ID:??? AAS
>>701はもうプログラム諦めたに1000マンセー
710: 02/10/10 12:28 ID:??? AAS
DirectX8以降だとWin95を切り捨てる事になる。
711: 02/10/10 13:02 ID:??? AAS
>>708はID3DXSpriteまともに使った事無いに10万ペリカ
712: 02/10/10 13:45 ID:??? AAS
おまえら、相談室で煽りあうのは寄席。
713: 02/10/10 16:22 ID:??? AAS
煽りあいできるクソスレは他にいくらでもあるだろう
714: 02/10/10 16:37 ID:??? AAS
(´-`).。oO(くどい)
715
(1): 708 02/10/10 16:41 ID:??? AAS
DX8のスプライト関数使うとよく叩かれるんだけど
なんか理由あるの?
drawPrimitiveUPと比較しても速度変わんないんだけど?
抜き色指定とかでDDS使わない分、楽でいいだろうに・・・。
716: 708 [age] 02/10/10 16:42 ID:??? AAS
アゲハチョウ
717: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/10 16:49 ID:??? AAS
>>703
ためしに作ってみたら毎フレーム全部描画しても
GDIの時より軽くなりますた。
>>708
そういえばアルファブレンドができなくて悩みました
8のヘルプも読んでみようと思います
718
(3): 02/10/10 17:02 ID:??? AAS
>>715
ID3DXSpriteを使うと叩かれるのか。謎だな。
それはどこでの話だ。
719
(1): 708 [age] 02/10/10 17:43 ID:??? AAS
>>718
2ch
720: 02/10/10 17:51 ID:tjuH/a8v(1) AAS
ID3DXSpriteで、scaleで拡大率変えてたんだけど、
他の環境で動かしたらscaleが有効になってなくてしょぼんだった。
721: 718 02/10/10 17:54 ID:??? AAS
>>719
スレのリンクを貼るほどの価値もない話題ということか。
それなら気にしねーほうがいいんじゃねーの。
 
どうせ具体的な指摘は何も無かったんだろ?
722: [age] 02/10/10 18:08 ID:??? AAS
( ´,_ゝ`)プッ
723
(1): 02/10/10 19:04 ID:??? AAS
708=722?
724: 718 02/10/10 19:15 ID:??? AAS
>>723
違うだろ。さすがに。
725: 02/10/10 20:45 ID:pMa8asNt(1) AAS
ID3DXSpriteだと256*256以上の大きさのテクスチャを扱えないからじゃねーの?
726
(2): 02/10/10 20:50 ID:??? AAS
そんな制限は無い
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