[過去ログ] ゲームプログラミング相談室 (986レス)
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620(2): 02/09/28 03:07 ID:??? AAS
boostが標準ってお前らの中だけでの話だろ。
入門書ではまずboostを扱わないし、
ウチの会社も導入を許可してくれない。
初心者に説明するときは、極力非標準は排除して話すべきだと思うんだが。
621: 02/09/28 03:13 ID:??? AAS
boostなしで生きていけないなんて軟弱ぅ
622(1): 02/09/28 04:27 ID:??? AAS
>>620
かと言って、生ポインタでもかわいそうな気が……
623: 622 02/09/28 04:29 ID:??? AAS
既に話題がスレ違いな気がしてきたのね。
624: 02/09/28 04:31 ID:??? AAS
まぁ、なんつーか今はLokiすらも標準同然とか言い出す
頭に何か沸いてる人間も出ているわけで、
boostくらい見逃すのがいいのかもしれないな
625: 02/09/28 09:03 ID:??? AAS
概念の理解なしにboost等を使うのはまずいっしょ
626: 02/09/28 16:00 ID:??? AAS
>>611がこの機にboost::shared_ptrを調べる程度の心がけがあれば
問題ない。
627(1): 02/09/28 18:02 ID:??? AAS
>>620
> ウチの会社も導入を許可してくれない。
lambda あたりはともかくとして、shared_ptr さえ使えないような会社なら
転職を考えた方が…。
628: 02/09/28 18:13 ID:??? AAS
そんなことぐらいで転職するもんなのか・・
629: 02/09/28 19:40 ID:??? AAS
java あがりの初心者には、ポインタを忘れさせてやれ。
630(1): 02/09/28 20:19 ID:??? AAS
>>627
導入したければ、自分のプライベートを裂いてコード検証をして、
各クラス毎の関連と、使用可不可のチェックリストを作らないと許可が下りない。
大体、まともなところならshared_ptrに変わる物はすでに作られてる筈だから
対して問題にならないと思うが。
631(4): 02/09/28 20:30 ID:ThgTmq4W(1) AAS
オブジェクトの座標って、みんなどんな型を使ってる?
俺は不安なのでfloatとか使ってるんだけど、実はintでもいい?
632(1): 02/09/28 20:33 ID:??? AAS
ポインタって何の役にたつの?
633: 02/09/28 20:52 ID:??? AAS
>>631
なんかIDがカコイイから特別に教えてやる。
表現したい座標の性質により変える。
634: 02/09/28 21:01 ID:??? AAS
>>630
仕事に使う道具を検証するのに「プライベート」な時間を要求するのか。
終わっとるな。
635(1): 02/09/28 21:02 ID:??? AAS
>>631
意味不明。
「不安」、「いい?」とは具体的に何。
>>632
必要なければそれでいい。
気にすることはない。
636: 02/09/28 21:04 ID:??? AAS
すでに方法があって、それでうまくいってるなら
検証する時間を与えられるかどうか微妙だなあ。
検証する時間をクレとリーダーに交渉する時間は
仕事中であってもいいと思うが、そこでダメといわれたら
プライベートでやるしかないな
637(3): 631 02/09/28 21:08 ID:??? AAS
>>635
スクリーンの左上を(0, 0)、右下を(800, 600)などとして
オブジェクトを配置していくわけです。
移動してくオブジェクトの座標には、今までfloat型を使って表現
していたのですが、これって意味のないことですか?
638: 02/09/28 21:16 ID:??? AAS
ぽいんた出来ないと仕事になりません
639: 02/09/28 21:19 ID:??? AAS
>>637
スクリーンに表示だけならint型だけでもいいんでないの。
ただし、その値を計算する時に、float型程度の精度が無いと
計算出来ないんじゃない?
計算様の別型の値を持って、それで計算、intにキャストして表示って馬鹿らしい。
だから、漏れは初めからfloat型でいっていますが。
640: 02/09/28 21:25 ID:??? AAS
>>637
オブジェクトが小数点以下の数値をとる可能性があるなら無駄じゃないよ。
641(1): 02/09/28 21:35 ID:??? AAS
>>637
アプリの内部変数の型の話をしてるなら
意味がないかどうかはアプリによるだろう。ちゃんと設計しる。
一方、一般的な3DAPIに渡される座標値の型指定がfloat値であることの
意味を問うているなら、それはちゃんと意味があるという答えになる。
試しに320x240程度の画面モードにすれば肉眼で確認できるだろう。
642: 641 02/09/28 21:40 ID:??? AAS
3Dなら
「ゲームの中のシーン座標」と「スクリーン座標」はそれぞれ別物として
定義するのが普通だぞ。2Dの場合は、依存関係を持たせないと苦しいケースも
ある。
643(1): 初心者 02/09/29 00:07 ID:??? AAS
初めてパソゲーで曲を作るんですが、、
どうやったらいいんでしょうか?
実際にギターなどでは作ったことがあるんですが、、、
シンセサイザーに挑戦します。
友達とチームを組んで活動します。
シンセサイザーのことはまるで分からないので、アドバイスください。
644: 02/09/29 00:19 ID:??? AAS
>>643
MIDIデータを作ることから始めてみてはどうか
まったく知らなければDTM板でも覗いてみるとか
645: 02/09/29 15:07 ID:RRwSPMiU(1) AAS
>>631
8ビットCPUのフルアセンブラでしか経験ないけど、16bit整数+8bit小数の24bit
で、管理してました。
0.5ドットの移動とかやりますし。
646: 02/09/29 19:19 ID:??? AAS
音楽ツクールかってみたら?
647: 02/09/30 01:38 ID:??? AAS
3D使わないなら、精度の変化が無い固定小数で扱う。
648: 02/10/01 20:56 ID:??? AAS
今、固定小数点を C++ で実装するなら、テンプレートかね?
649(3): 02/10/02 12:32 ID:??? AAS
ぶっちゃけ、RagnarokOnline の武器攻撃計算Javaスクリプトを作ってるのですが、Web制作版で聞くことでもないし、ゲームタイトル非依存の一般的な問題とおもうのでここで聞くことにしました。
あのゲームの場合、装備品にカードが刺せて、装備品やカードによっていろいろとパラメーターが変わります。あるカードを刺せば攻撃力 += 10; とか、あるカードをさすと敵の属性によって追加ダメージ15%等‥‥
で、私の頭ではいちいち、いちいち武器やカードの効果を攻撃力計算関数内に全部書き込む方法しかおもいつきません。
こんなの↓
func 攻撃力()
{
全装備品のカードスロットを走査、カード枚数[カードID] の配列を作成
省13
650(2): 02/10/02 13:27 ID:??? AAS
>649
オブジェクト「思考」せよ
なんのためにJava使ってるんだ(藁
651: 02/10/02 13:33 ID:??? AAS
とりあえず>>650に具体的に説明してみて欲しい。
他の者は解法を書くのをしばし待て。
652: 649 02/10/02 13:56 ID:??? AAS
AA省
653: 649 02/10/02 14:02 ID:??? AAS
(652から続き)
あ、上のコードで effect っていうのは、カード効果とか装備品の効果です。
で、上のように考えては見たんですが、
ものによって
a += 5; --- @
とか、
a = 0; --- A
省3
654: 02/10/02 14:05 ID:??? AAS
C++でごめん
class 武器 {
public:
int 攻撃力();
ステータス構造体 ステータス修正();
private:
int 基本攻撃力;
省10
655: 02/10/02 14:05 ID:??? AAS
class カード {
public:
int 攻撃力修正();
ステータス構造体 ステータス修正();
private:
int 攻撃力修正値;
ステータス構造体 ステータス修正値;
省7
656(1): 02/10/05 04:23 ID:??? AAS
計ったら倍くらい遅かったのに、STL や boost を使いまくってる漏れは、イッテヨシ でつか?
エラー処理は例外に頼ってるのに、例外安全なんか知らんわボケっていうのも、イッテヨシ でつか?
もまいら、どうしてますか?
657: 02/10/05 10:19 ID:??? AAS
>>656
> もまいら、どうしてますか?
case by case
っつかクリティカルな部分以外は速度なんか気にしないし、クリティカルな部分も
メモリアロケータに手を入れれば幸せになったりする。
658(4): 02/10/07 17:51 ID:??? AAS
ガチャポン戦士を作ろうと思うんだけど
スレ立ててもかまわないですかね?
ちなみにプログラミング経験は無しです・・・
言語はHSPかDelphiのどっちかで勉強しながらやろうと思います。
659: 658 [age] 02/10/07 18:00 ID:??? AAS
age
660(1): 02/10/07 19:06 ID:??? AAS
>>658
作ってから立てた方が叩かれないかと。
661(1): 02/10/07 19:37 ID:??? AAS
>>685
まずはHSPかDelphiのスレで質問しながら作り、
最低限のモノを作ってからスレ立てれば、
叩かれる可能性はかなり減るかと。
662(1): 02/10/07 22:53 ID:??? AAS
>658
この板は「カタチの無い企画スレ」は徹底して終了厨に荒らされる傾向があるので
まず一通りカタチにしてからスレ建てた方が良いでしょう
663(1): 02/10/07 23:02 ID:??? AAS
(´-`)。oO(荒らしの自己基準にあわせなきゃならんのか・・・・・・)
664(2): 02/10/07 23:03 ID:WME4JpPc(1) AAS
荒らしと一般の人の価値観が一致している部分だと思うよ。 <形のない企画スレ禁止
665(1): 02/10/07 23:03 ID:??? AAS
あ、ごめん、ageちゃった。
666: 02/10/07 23:09 ID:??? AAS
この板じゃ「勉強しながらやろうと思います」で完成したためしがないからな。
出来る香具師ですら完成しねーんだからよ。
667: 658 02/10/07 23:12 ID:??? AAS
>>660-665
そうですね。
とりあえず形になるものを作ってみます。
668: 02/10/07 23:16 ID:??? AAS
>>664
「形のない企画スレ」には3Dレースゲースレも含まれるのかい?
669(1): 02/10/07 23:19 ID:??? AAS
あれは【スレ独立で失敗】の典型例として
この板の歴史に名を刻んでしまったね。
670: 02/10/07 23:23 ID:??? AAS
形があることは単に成功の必要条件に過ぎない
(成功の十分条件ではない)ということを、あのスレは教えてくれた。
671: 02/10/07 23:31 ID:??? AAS
3Dレースゲースレ最大の敗因は作者サイドが煽りに過剰反応したとこだな
作者が名前伏せて反論してたから削除人も相手にしてくれなかった
672: 02/10/07 23:32 ID:??? AAS
ここは雑談スレじゃないからそろそろやめなされ
673: 669 02/10/07 23:38 ID:??? AAS
悪かった。雑談スレに移動するよ。
674(1): 02/10/08 00:11 ID:tUlUNf/S(1) AAS
RPGの本体とシナリオデータってどうゆう風に分離させるんですか?
どっかで「スクリプト」を使え見たいな話きいたけど。
例えば、
じいさんに話す。(シナリオ始まり)
洞窟でなにする。
じいさんに話す。(シナリオ終了)
こんな感じの場合。
675(1): 02/10/08 00:25 ID:??? AAS
>>674
RPGツクールを一度触ってみ。
あんな感じで分離させればOK.
676: 02/10/08 00:31 ID:??? AAS
>>675
禿同。
RPGツクールは作られるモノはクソだがツール自体は優れている。
677(2): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:47 ID:??? AAS
今擬似3Dのフィールドを歩くゲーム作ってるんですが
(タクティクスオーガみたいな)
あらかじめフィールドだけを最初に1回作っておいて、
キャラクタのみをメイン画面に転送すると、フィールドと
キャラクタとの前後関係がおかしくなってしまいます。
かと言って全部を毎フレーム描画していると遅くて困っています
(GDIのBitbltで処理しています)
省2
678(1): 02/10/08 00:51 ID:??? AAS
うーん、ツクール買うのはつらい。
どんな感じ?
鍛冶屋のおやじとか、通常のNPCを絡ませるのとか難しそうなんだけど。
そのまま台詞も本体に突っ込んでしまうのはやっぱり無理かな。
679(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 00:55 ID:??? AAS
NPCの属性決めて、(店か人か)
店の場合は汎用的な店の親父のメッセージ表示、
人だったらメッセージ文字列へのポインタ持っておいて
そのポインタ参照したらメッセージ出てくる感じにしたらどうでしょ
680(1): 02/10/08 00:56 ID:??? AAS
>>677
その種のヘヴィな処理にGDIを使うのは狂気の沙汰です。
描画順序については「フィールド」「キャラ」といった
モジュール化的な分割を諦めて画面生成のみをモジュール化する形をとります。
えぇえぇ、ゲームのコードなんてスパゲティ作ってナンボですから。
681(1): 02/10/08 00:58 ID:??? AAS
他にも解決策はあるけどね。
ZバッファやZソートを使った陰面処理を行うとか
始めからDirect3Dで描画しそのへんの処理をハードウェアに任せる方法とか。
遅くなるけどね。
682: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:00 ID:??? AAS
>>680
ご返事ありがとうございます。
やっぱGDIでは無理でしょうか…。
一応モジュール化的な事をしているんですが果たして
使いやすくなってるのかどうか藁
今んとこスパゲッティになりまくりです
683(1): ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:02 ID:??? AAS
>>681
3D空間にポリゴン一枚出す処理すらよく分かりません(;´Д`)
684: ひきプロ ◆8fhky/PGis 02/10/08 01:05 ID:??? AAS
あ、読み間違えてた…
諦めて ですね藁
685(1): 02/10/08 01:06 ID:??? AAS
>>683
死ね
686: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>678
RPGツクールは体験版があるので、どんなものか見てみるだけなら
それで充分だと思うよ。
体験版のあるURLは、適当に検索してちょ。
687: 02/10/08 01:15 ID:??? AAS
>>679
とりあえずその考えでやってみる。
688: 02/10/08 01:16 ID:??? AAS
お、体験版もあるのか。さがしてくるよ。
689: 02/10/08 03:06 ID:??? AAS
体験版ならエンターブレインのHPにないか?
もしみつからないようならMXかなんかで拾って
参考にしたら破棄しちまいな。
690(2): 02/10/08 21:06 ID:??? AAS
>>677
素直に DirectX 使って 3D で描画しろ。CPU <-> バス <-> グラフィックカード
間を流れるデータの量、桁が違ってくる。
691(1): 02/10/08 22:12 ID:??? AAS
>>690
流れるデータ量の桁って変な知ったかするのヤメレ
この場合問題はバスに流れるデータ量ではなく
Zバッファがハード的に使えるか
CPU側で自前計算しなければならないかの差
692: 02/10/09 21:07 ID:??? AAS
>>691
前後関係無視して単純に全画面 BitBlt するだけでも、GDI だと
すぐにサチるぞ。
693(1): 02/10/09 21:14 ID:??? AAS
サチるってわけのわからないオナニー用語を使うのはヤメレ
694: 02/10/09 21:16 ID:??? AAS
律速といったほうがいい?
695(1): 02/10/09 21:51 ID:??? AAS
このスレはテンプレは無いの?
それぞれの言語の長所・短所・難易度
BGMのそれぞれの記録形式の長所・短所・難易度
作りたいゲームを再現するにはどの言語がいいか
こんなテンプレがあったらいいね。
696: 02/10/09 22:21 ID:??? AAS
>>695
無いのじゃなくて必要だと思った奴が自分で作れば良いだろ
あったらいいねじゃなくて言いだしっぺのお前が作れ
何でも人任せにするな
697(1): ↑ 02/10/09 23:27 ID:s4kqpcbZ(1) AAS
初心者なので作れません。
698: 02/10/09 23:33 ID:4GQZ2WlT(1) AAS
この手の話題はプログラミング板で盛ん。しかも最後は荒れる。
とりあえずJava。
実行速度が遅いんで、アクション・シューティング系は避けた方が良いかも。
ダンジョンマスターJavaは素晴らしかった。
699: 02/10/09 23:37 ID:??? AAS
>>697
初心者とそれを理由にする怠け者は違う
自分で初心者を名乗る奴は後者
700: 02/10/09 23:48 ID:??? AAS
>>693
ハードウェア屋さんとか物理屋さんなんかが良く使う用語だな>サチる
saturation (飽和) の略式表現
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