【軽量】godot engine【無料】 part4 (892レス)
1-

746: 07/03(木)14:45 ID:JKR5ovQN(1/2)調 AAS
既存のゲームを改造する方向でアイデアだしてみるわ
ごめんなワナビーで
747: 07/03(木)15:43 ID:6o0E1YpZ(1)調 AAS
謝らなくていいよ
お前が10年何も完成できないワナビーだろうがなんだろうが俺たちの人生には何の影響もないから
お前の時間が消費されるだけだ
せいぜいこれからも無駄な努力をしてくれ
748: 07/03(木)16:01 ID:JKR5ovQN(2/2)調 AAS
性格悪いねー
749: 07/03(木)16:50 ID:yur3H0QZ(2/2)調 AAS
ワナビーって言えば常連のワナビー2025で「質問しても何も作らない」イメージついたからな。
みんな嫌悪感持ってるんだろう。
750: up 07/05(土)20:36 ID:9nqmH4PC(1)調 AAS
わしプログラム全くできないクソ雑魚ナメクジなんだけど、cursorとGodot のmcp使って2dのロックマンとかゼルダくらいなら何とか作れるようになってあることに気が付いたんや
aiに作らせる場合、設計仕様を遵守させないといけないと言うことに

ルールを設定して指示出して裏でタルコフのレイドいって戻ってきたら大体完成してるのすごい楽やけど、そのうちpcとか乗っ取られるんやろな
751: 07/10(木)02:15 ID:IZ3oEbIl(1)調 AAS
ポン出しのゲームの価値はほんと暴落したよね
752: 07/10(木)08:13 ID:B/u6Yh7U(1)調 AAS
ポン出しってなに?
味の素のだし?
753: 07/10(木)12:24 ID:CVdefut2(1)調 AAS
当たるか当たらないか、問題はそれだけだ。
754: 08/01(金)11:05 ID:lJKT82pJ(1)調 AAS
EA Battlefield 6 - Battlefield Portal で提供される
ユーザーレベルエディタに Godot Engine が使用される模様
EA や DICE Frostbite エンジンがどの程度 Godot Engine に関与するのかは不明
755: 08/01(金)12:20 ID:fXkym6nE(1)調 AAS
ああこれGODOT大勝利すぎるよな
こんな大手が勝手に利用実績作ってくれるんだから

ユーザー作成コンテンツ用のツールとしてのポテンシャルは他のエンジンよりも高いのかもしれないな、主にライセンスのおかげだと思うけど
756: 08/05(火)05:48 ID:vWykVdg0(1)調 AAS
gemini cliって何に使える?
757: 08/05(火)19:19 ID:gM/N/ahx(1)調 AAS
それこそ gemini さんご本人に聞いてみたらいい案件
煽りとかでなくわりとマジレスで
758: 08/05(火)21:34 ID:u4t7x4Kh(1)調 AAS
godot製のゲーム見るとパッとしないな
3Dに関してもちょっとしたものでもUnrealの方がリッチに見える
759: 08/05(火)22:02 ID:EERayGCm(1)調 AAS
まあAAA級の3DやりたいならUnrealだと思うけど
ワイはローポリだからGodotで十分
760: 08/07(木)11:31 ID:0nWRJ2Xs(1)調 AAS
自分のゲームとの付き合い方が、スキマ時間の暇つぶしだからなぁ
ミニゲーム作りだよね
761: 08/07(木)15:52 ID:xUGa67EJ(1)調 AAS
Unrealで簡単に綺麗な3Dが作れるからそうするだけであって
作るゲームとしてはミニゲームだな
762: 08/09(土)11:14 ID:4RwU/Lbg(1/3)調 AAS
自分が楽しみたいから作りたい
763
(1): 08/09(土)11:48 ID:4RwU/Lbg(2/3)調 AAS
アイディアって、発想の時点でガチガチに計画練ってみる?
取り掛からないと駄目な部分は見えてこないかな?

これ最高やん→作り始める→あれ、このゲームシステム整合性取れないな→挫折
何とか形にするのってむずいよね
764: 08/09(土)13:47 ID:apBax/Mj(1)調 AAS
基礎が(できて)ない人の典型的な症状ですね、基礎から学んでください
自分を見ればわかると思いますが、ゼロに何を足しても掛けてもゼロです、永遠に
765: 08/09(土)13:54 ID:Vj+QsGrf(1)調 AAS
ゼロに足したら何か変化があるじゃろっていうツッコミ待ち
766: 08/09(土)14:07 ID:XFNG7x17(1)調 AAS
ゼロに足し算すれば変化が起こることを知らない時点で算数の基礎が出来てないのだ
767: 08/09(土)14:56 ID:SHBIrPbt(1)調 AAS
加算なら「なぜ誰でも出来る事が世界でたった1人だけ出来ないのか」説明が付かない
0*n(乗算)だよなあ
768: 08/09(土)17:54 ID:BCyByyxf(1)調 AAS
とにかく試作品の段階でも公開して、フィードバック貰いながら完成させた方が良いかもね

完成しない原因は期限も決まってないし、ガントチャートとか作ってタスクの総数も見積もってないからでしょう

小規模でも完成させて、後から自分が注力したいところを作り込んで行けば良いんじゃないのかな
よく分かんないけど
769
(1): 08/09(土)20:20 ID:4RwU/Lbg(3/3)調 AAS
いうて完璧にゲームシステムをイメージ出来てるもんなの?
770: 08/09(土)22:07 ID:tyEFv4Yu(1)調 AAS
テスト用ピログラムを組むんじゃ~
771: 08/10(日)07:40 ID:QzlW7CNX(1/2)調 AAS
>>769
>>763の「実装してみてアイデアとシステムの整合性が取れてなかった」については
PoCの段階で実現不可能と判明しただけでは?
挫折とは異なり製品開発のごく一般的なプロセスだと思う
ITの分野でもPoCで実現可能と判断されるのは3〜4割程度らしい
772: 08/10(日)10:31 ID:Om3DkguD(1/2)調 AAS
せやね
テスト感覚でじゃんじゃん作って、その100のうち1つでも当たればいいって感じでやればいいんだけどね
失敗続きだから失敗しない計画というのを建てようとしてるんだが、そんなものはないんだよな
ブラッシュアップ指定っくもんだし
773: 08/10(日)12:09 ID:QzlW7CNX(2/2)調 AAS
実験は実験だから上手くいっても行かなくてもそれ自体に価値があると思う
実装する中で再利用可能なパーツを作っておいて、いかに実験の期間を短くするかが重要なのかもね
774: 08/10(日)12:54 ID:Om3DkguD(2/2)調 AAS
うん テストを増やす
775
(1): 08/10(日)18:42 ID:OvLQ8W5U(1/3)調 AAS
学力テストも問題を見てココは授業に出た、ココは教科書に書いてあった、ココは書いてないけど
テストに出るぞと言われたと設問に対して答えを覚えてる状態でないと殆ど答えを書けない
それと一緒で過去に習ったチュートリアル、ブログ、数式が、プログラムを考えた時に
記憶と紐付けされ引き出せないと車輪の再発明をする事になる
そういう状態が起きないなら、脳の中期・長期記憶がパーになってる
776
(1): 08/10(日)19:05 ID:bcR0zlWI(1/2)調 AAS
>>775
学力テストにしろプログラミングにしろ、
解の導き方は知ってても、答えそのものをを覚えてることってあんまりないんじゃねーかな
覚えても意味ないし
777
(1): 08/10(日)20:10 ID:OvLQ8W5U(2/3)調 AAS
>>776
答えが書けるのは式を覚えてるからで、記憶を使って覚えた事をツールの様に転換しているから
ハサミやナイフのように使える
そもそも完全にトッカカリになる記憶がない物は人はイメージする事はおろか作る事すら出来ない
778: 08/10(日)21:23 ID:bcR0zlWI(2/2)調 AAS
>>777
式すら覚えてないよ
式の導出方法の考え方を理解してるだけ
779: 08/10(日)21:29 ID:CqwsPPLE(1)調 AAS
スターデューバレーは5年、アンダーテールは2年半、ヴァンサバでさえ1年間開発に費やしている
しかもこれらのゲームの開発者は仕事してなくて一日中打ち込んでこの期間
それでもここの皆んなはゲーム開発を続けるのかい?
780: 08/10(日)21:41 ID:OvLQ8W5U(3/3)調 AAS
ジジババだと1+1を考えてる間に何と何を足すのかすら覚えてないから永久に足し算が出来ない
痴呆症は数分前の事すら覚えてない
毎日同じ事をずっと聞いてたのが痴呆症だったとしても不思議だとは思わない
781: 08/10(日)23:05 ID:2TY9GzGW(1)調 AAS
何億年追いかけても達成できない夢なんていくらでもあるのに
五年で達成できる夢なら追う価値は十分にあるよなぁ
オレはそういう考え方をするタイプ
782: 08/11(月)00:04 ID:jlHor8xa(1)調 AAS
人に迷惑掛けないなら合法なら何してもいい
ただ自分が嫌な事やりたくない事から逃げる為に
他人を利用してるだけなのは解せん
783: 08/11(月)06:03 ID:INdy+2hj(1)調 AAS
ワナビは精神疾患の安定剤代わりに質問して答えて貰ってうれションしてるだけだからな
784: 08/11(月)14:43 ID:b35RjK+p(1)調 AAS
ここでお前らが質問をしてのんびり回答を待ってる間に俺は一本仕上げたよ
ゲームの完成度はとても低いが日々やってることがいつか結実すると信じてるからひたすら作ってはリリースしていくつもり
785: 08/12(火)09:47 ID:veliXmTO(1/2)調 AAS
グリグリさん?
786: 08/12(火)11:40 ID:D8aEnD5Q(1)調 AAS
続けることこそ才能、これぞ真理よ
787: 08/12(火)13:39 ID:veliXmTO(2/2)調 AAS
ゲーム作り復帰したけど、わくわくするねやっぱり
完成させるぞ

chatgptで作れるいうけど、他人の書いたコードとかワケワカランなるな
788
(1): 08/12(火)13:56 ID:wbfGEfjA(1)調 AAS
ちゃんとした雛形のコアスクリプトがあるなら理解しようとするけど
自分以外の奴のコードなんか余程じゃないと理解しようとする気になれんわそんなもん
昔それやるハメになって胃がやられるかと思ったわ
789: 08/12(火)19:29 ID:dzjkpfKW(1)調 AAS
ChatGPTにソースコード生成してもらうなら処理も説明してくれるだろ
ネットで拾ったプロジェクトでさえzipで投げて丸ごと解析すらしてくれる
790: 08/13(水)07:37 ID:o1mYTevh(1/3)調 AAS
まあ頑張ろうか
>>788
自分である程度進めてからアドバイスもらわんと わけわからんよな
791: 08/13(水)12:07 ID:o1mYTevh(2/3)調 AAS
頭固すぎてプログラミング辛い
やわやわしたい
792: 08/13(水)14:37 ID:o1mYTevh(3/3)調 AAS
センスがないのがきちーな
793: 08/14(木)13:10 ID:Nb2iwLU4(1/2)調 AAS
衝突相手のオブジェクトがどれか調べる方法ってある?
名前で判定してるんだけど名前って変更することあるし、底に依存する設計って良くないのかなとか
衝突相手の名前がenemyだったら、if area.name = "enemy":処理
みたいな感じにしてる
794: 08/14(木)14:34 ID:p2Gn9odV(1/2)調 AAS
適切に管理してる限りは名前でも問題ないのでは?
instance IDで判定すれば名前が重複した場合の様な誤判定はなくせる
enemyに属する種別として判定したいのであればEnemyクラスにして型で判定する
またはグループで管理する
795: 08/14(木)15:24 ID:EPDo1MlI(1)調 AAS
ダメだ。5chはソース貼るとNGワードに引っ掛かるんだな
クラス名での判定処理が手軽なんじゃない?
class_nameの形で宣言するやつ

5chはソース貼れないからDiscordで聞いた方がいいと思う
796: 08/14(木)16:37 ID:Nb2iwLU4(2/2)調 AAS
ありがとう
名前でやってみるわ
別の変更することはそうそうないんだが、スクリプトでクラス名設定して、そちらを使ったほうがまあ後々便利そうではある
ただ、使いもしないものを考えても無駄だしな
797: 08/14(木)16:58 ID:p2Gn9odV(2/2)調 AAS
単純に1対1の接触判定なら名前で十分なんだけど
複数の敵だとか弾だとか種別で振り分ける要件があるなら型で判定するのが楽
その後の種別毎の処理もクラスに持たせれば尚捗る

後から名前判定を型判定に切り替えようと思った場合でも必要な修正量は少ないと思うので
そういう方法があると知ってるだけでも十分よ
798: 08/16(土)10:01 ID:yNHWyeJg(1/2)調 AAS
tonkusu
799: 08/16(土)10:09 ID:yNHWyeJg(2/2)調 AAS
もう何年も全く上達しとらん
800: 08/16(土)22:40 ID:grW1btj7(1)調 AAS
しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
801: 08/17(日)00:26 ID:R99XdFlR(1)調 AAS
プラットフォーマー?シューティング?
いずれにせよゲーム作るのは大変
802: 08/17(日)06:08 ID:ZbAJcgXG(1/2)調 AAS
aiでインディーゲー制作終わる?
803: 08/17(日)06:48 ID:ZmztiPxu(1)調 AAS
終わってるのはお前の頭だ
804: 08/17(日)07:00 ID:ZbAJcgXG(2/2)調 AAS
はい
805: 08/17(日)09:26 ID:OtXByaPB(1)調 AAS
はいじゃないが
806: 08/17(日)15:05 ID:9AmcoDI2(1)調 AAS
受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不
このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
807: 08/19(火)09:10 ID:3t3CLEnJ(1)調 AAS
プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
808: 08/19(火)10:35 ID:JdP3e7K/(1)調 AAS
数学の勉強から
809: 08/19(火)11:31 ID:GZsC++n5(1)調 AAS
落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
810: 08/19(火)13:36 ID:uLkJ1eHB(1)調 AAS
下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
811: 08/19(火)18:25 ID:jJatJopQ(1)調 AAS
作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき
作りたいものがないなら何もしなくていい

基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる
ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい
それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
812: 08/20(水)06:35 ID:sxbQP0Ah(1/2)調 AAS
connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
813: 08/20(水)06:38 ID:w6+HP3Ao(1/3)調 AAS
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
814: 08/20(水)06:44 ID:w6+HP3Ao(2/3)調 AAS
あ?connect張った側だと着呼か
まあCallableクラスは関数を表す
815: 08/20(水)10:41 ID:sxbQP0Ah(2/2)調 AAS
ありがとう
思い出してきた

ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ
collableの使い所が分からん
816: 08/20(水)11:26 ID:w6+HP3Ao(3/3)調 AAS
自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが
通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし
エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う

主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが
これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる

connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
817: 08/20(水)11:26 ID:8BIAqddk(1/2)調 AAS
# connect() の Callable とは?

Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。

記述例(4.x):
button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed"))

Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。
記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。
これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。

Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。

記述例(3.x) ※4.x 非対応:
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")

また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。

記述例( 4.x ショートハンドver.)
button.pressed.connect(self._on_button_pressed)

これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。
Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、
シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。
818: 08/20(水)11:28 ID:8BIAqddk(2/2)調 AAS
# なぜ Callable を経由するのか?

簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。

1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能)
2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵)
3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能)
4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける)
5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
819: 08/21(木)07:12 ID:/HImpd/9(1/3)調 AAS
tonkusu
820: 08/21(木)10:04 ID:/HImpd/9(2/3)調 AAS
プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか?
821: 08/21(木)10:26 ID:OYDY07jx(1/8)調 AAS
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない

プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである
822: 08/21(木)12:09 ID:Ajf2SJxV(1)調 AAS
最後はアルゴリズムだからなぁ
823: 08/21(木)12:24 ID:OYDY07jx(2/8)調 AAS
ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う
ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる
他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね
824: 08/21(木)13:27 ID:zThVp00O(1/3)調 AAS
実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い
Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う
825
(2): 08/21(木)14:05 ID:/HImpd/9(3/3)調 AAS
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る

シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで

a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?

現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな

こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?
826: 08/21(木)14:59 ID:OYDY07jx(3/8)調 AAS
自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する
コンピュータを指示通りに動く人として捉える
相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う
相手がどこまで理解できているかを想像する

>>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな?
「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」
「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」
相手が理解しやすい単純な説明を心がける
まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く
シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い
相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る

こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく
練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな?
場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな
827: 08/21(木)15:00 ID:OYDY07jx(4/8)調 AAS
>>325でなくて>>825だったわ
828
(2): 08/21(木)15:57 ID:OYDY07jx(5/8)調 AAS
必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
829
(2): 08/21(木)17:37 ID:zThVp00O(2/3)調 AAS
isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい
ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった

https://pastebin.com/YyjtJXCC

ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ
このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図

プレイヤーノード構成
CharacterBody2D
├Area2D
│ └CollisionShape2D
└Sprite2D
830: 08/21(木)18:26 ID:OYDY07jx(6/8)調 AAS
ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね
その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね

一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合
キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
さてどうかな?

仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ
831: 08/21(木)18:35 ID:OYDY07jx(7/8)調 AAS
ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた

キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合
AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
832: 08/21(木)19:10 ID:zThVp00O(3/3)調 AAS
おっしゃる通りキャラAからキャラBにタッチした時にB側の_on_area_enteredが実行されて再度キャラAに操作権が渡る可能性があるため(物理サーバーがシグナルを発火させる順番に依存するため100%ではない)
「アクティブ側だけが切替処理を実行」「同じ物理フレームでの多重切替を禁止」の処理を盛り込む必要ありです

流石です
833: 08/21(木)19:31 ID:OYDY07jx(8/8)調 AAS
AIが使えるとかなり捗るね

自分の上げた>>828方式だと発呼するのが一人だけなのが保証されているので複数による切り替えは発生しない
>>829方式の場合はもうひと工夫が必要

これもやり方は色々あるけど一つ方法を挙げておくと
即時にアクティブキャラクターを更新するのが問題の発生原因なので更新処理を遅延させる
call_deferredを使用すると現フレームと次フレームの間に処理が行われるのでこれを利用する

より具体的にはアクティブキャラクター更新処理を関数化してcall_deferredで呼ぶ
自分で使うならこう書くんだけど行儀が良くないコードなので実用するなら適宜直してね

(func():gm.active_char = other_char).call_deferred()
834: 08/22(金)12:59 ID:5H9qw/cT(1/2)調 AAS
ありがとう
じっくり読んで作るナリよ

やっぱりアクティブキャラだけシグナルを発する方式が安全なんすかね?
835: 08/22(金)13:20 ID:hykeI/+Z(1)調 AAS
今回上がった>>828,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない
作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い
現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う
>>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる
>>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな
全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる
やり方は色々存在する

尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので
優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要
836: 08/22(金)19:05 ID:5H9qw/cT(2/2)調 AAS
ありがとう
勉強がてら、フィルタリングでやってみるか
837: 08/25(月)19:24 ID:pgacrMvG(1)調 AAS
パッパとRPG造りたいナリ
838: 08/26(火)07:36 ID:jvaDPhtX(1)調 AAS
そういうあなたにぴったりなゲームエンジンがカドカワさんからでてますよ・・・
839: 08/26(火)09:16 ID:QxOlVIen(1)調 AAS
あーいうの余計むずく感じるんで無理
840
(1): 08/26(火)13:49 ID:WJT07pkb(1)調 AAS
じゃあ、おまえは何もできません、おまえ自身が無理だからです
出直してきてください
はい、次のワナビどうぞ
841: 生出白液 08/29(金)00:02 ID:511euTV9(1/2)調 AAS
extends CharacterBody2D
var gravity = 980
var jump_velocity = -600
var p = 2 # ジャンプ回数
@onready var sprite = get_node("rotation_fish") # 子ノード(回転魚など)
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if is_on_floor():
p = 2
if Input.is_action_just_pressed("jump") and p > 0:
velocity.y = jump_velocity
p -= 1
if sprite:
sprite.call("receive_message", p) # 回転に通知
move_and_slide()
if is_on_wall():
get_parent().result = 1
get_parent()._result()
queue_free()
このコードに物体のy座標が800を超えたら
get_parent().result = 1  get_parent()._result()  queue_free()
と同じような実行をするコードを追加で作ってもらいたいです。親ノードは下のようです
extends Node2D
var result = 0 # 状態管理用
func _ready():
$Label.visible = false # 最初は非表示
func _result():
if result == 1:
$Label.text = "finish"
$Label.visible = true
else:
$Label.visible = false
842: 08/29(金)01:40 ID:VmXngAYr(1)調 AAS
>>840
お前Unity質問スレでもその先生ごっこやってたことあるだろ
滑ってんだよそのノリ
いちいちワナビ追っかけていって絡むのやめろ
843
(1): 08/29(金)01:51 ID:NTpF3sfj(1)調 AAS
「子が移動後に壁にぶつかったら親に通知して消滅するコードに
子のy座標が800を超えたら1行目と同様の処理を追加したい」

"壁に接触している"事を判定しているのはif is_on_wall():の部分なのでここを変更する
"壁に接触している"または"y座標が800を超えている"とする
if is_on_wall() or position.y > 800.0:

こんなん?
844
(2): 生出白液 08/29(金)21:55 ID:511euTV9(2/2)調 AAS
そのコードを加えてみましたが、Invalid assignment of property or key 'result' with value of type 'int' on a base object of type 'Window'.というエラーが出ました。このエラーの意味が全く分かりません教えてもらいたいです
845: 08/29(金)22:12 ID:US91n0Bz(1)調 AAS
煽りとか抜きにチャットAIに投げたほうが早いぞ
1-
あと 47 レスあります
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