◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3    (441レス)
1-

129: 2020/05/31(日)21:40 ID:I4xkl0Em(2/2) AAS
>>128
つまり、
>「パワプロ2018(+2019)」になって、しかし、もうマトモな「野球系」ゲームソフトでは無く、
>「ゲームソフト」それ自体「まるごとバグ」といった「裏金強要プログラム」にしてしまった。
ようだ。

これは、
>コナミというか「裏事情」もかなり「殺人」とか伴ってヤバイ
というか、
「制作メンバー」は、
>コナミなんてもう「ゲーム以下の犯罪組織」
省1
130: 2020/06/03(水)21:25 ID:CNVs2NmN(1) AAS
数学界の「異世界転生」 スーパー乱数に魅せられた職人

有料会員記事
勝田敏彦
2020年6月3日 17時15分
https://www.asahi.com/articles/ASN614CPTN5NULBJ009.html?iref=comtop_list_gold_n02
131: 2020/06/06(土)22:29 ID:liQSklD1(1) AAS
>「ゲイ」

だから「デタラメ」だが?

 
第5回メイド・イン・ジャパン 世界に先駆けたランダムの極意

有料会員記事
2020年6月6日 18時30分
https://www.asahi.com/articles/ASN614CY9N5TULBJ001.html?iref=comtop_list_sci_n01
132
(3): 2020/06/07(日)14:46 ID:HwJw94sP(1/6) AAS
>>128
「栄冠」モードでの「試合結果判定」について、
>「打順」等のオーダー
>が、バック・グラウンドのプログラム上で割り出した「ベスト・メンバー配置」に合致しているかどうか
が、
>「勝敗」を決定→「試合進行の詳細をも決定づける最大の判定基準」
として使われているんではないか。

これが「バランス偏重」と感じる点、オレが不満を感じている理由の一つなっている気がする。
133
(2): 2020/06/07(日)14:59 ID:HwJw94sP(2/6) AAS
>>132
これは、つまり、
>プレイヤーが知らない内に、プログラム上で事前に設定した「ベスト」のメンバー配置
>でさえあれば、総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことが出来る。
>といった状況を実現する「根拠」に成り得るもの
と言える反面、例えば、
>今よりも「将来のチーム能力」に期待して、つまり「とくに1年生の成長性」を優先し、
>「出来るだけ能力値が劣らない、調子が良い1年生」を優先してスタメンに入れた。
といった時、
>何故か「チーム」は格段に弱くなる。
省5
134
(1): 2020/06/07(日)15:11 ID:HwJw94sP(3/6) AAS
>>132
そういう意味では、
>今後の「アップデート」でバランスを調整する。
とか、
>補填・補助の新機能を付け加える。
のが一番、良いんだろうが、
情報としては、
>コンピュータ側が割り出す「ベスト・メンバー配置」
>その算出基準が分かるような配慮として必要。
となる。
省5
135
(1): 2020/06/07(日)16:13 ID:HwJw94sP(4/6) AAS
>>133
訂正>総合力「E」程度の弱小チームであっても、総合力「A」のチームに勝つことがある。〜
136
(1): 2020/06/07(日)21:14 ID:HwJw94sP(5/6) AAS
>>132-135
アップデートの「簡単な解消法」としては、
>プログラム上で情報か隠された「ベスト・オーダー」
には留まらない、
>もっとも勝つ確率が大きい「試合前設定」からの「逆算」
で、
>「プレイヤーのチーム事情」に足りない部分
を、
>「関係者」がアドバイスしてくれる。
かもしくは、
省3
137: 2020/06/07(日)21:26 ID:HwJw94sP(6/6) AAS
>>136
で、あくまでも「最悪の場合」という意味だが、
「栄冠モード」では、ひょっとすると、
>「チームの評判」が「試合結果」に直接の影響出ている。
といった「判定」になってるか?

つまり、
>チームが「強豪か名門」の場合なら勝てる相手
でも、
>チームの選手能力が「すべて、まったく同じ数値」の場合も、「評判として弱小・そこそこ」の時は勝てない。
>といった設定になってる
省12
138
(1): 2020/06/13(土)22:28 ID:vv+QfQu1(1/2) AAS
前述した「栄冠 草野球」ふくめ「新しい栄冠モード」の為の突破口とでも言うか、
>「卒業(または最後の試合)までに成りたい理想の選手像」
>を「入団」時に決める・デザインする。
機能が良いだろうと。
これは当然、全員でなくとも「任意で選んだ選手、とくに上位の者」でも良い筈だが。

で、
「卒業、または最後の試合」の時までに、「理想の選手」達成したら、
>以降は「それ以上の成長しない」設定
も出来る方が良いだろうし、
>監督=プレイヤーに対する何らかの評価が上がる。
省16
139: 2020/06/13(土)22:32 ID:vv+QfQu1(2/2) AAS
>>138
>「プロ入団」
については「本人・個人ごと」の「理想・デザイン」よりも、
>「チームごと+スカウトごと」の「規定・一定の能力値」として決まっている。
方が良いのかもな。
140
(1): 2020/06/14(日)15:38 ID:SOhfbv9V(1) AAS
>プレイ・キャリアというか、
>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
を出来るだけ回避・抑制したいので、
たとえば「2018」に「シリーズ旧作で作った選手たち」をすぐに移動・復帰・アップできるようにして、
>「サクセス」等のモードで「作り直し」出来る
といったアップグレードに期待。

そういう意味では、
>「イエス・ノー」アンケート形式
>のような機能として含んで、少しずつ「改造」イメージを培っていく。
>ようなプレイとする為の「作り直し」配慮を前提に、「サクセス」等各モードに何かしらの機能を付け加える
省7
141
(1): 2020/06/18(木)15:37 ID:UaeoZgdG(1/3) AAS
また「バグ」報告というか、
別にオレが「組み込まれている方程式」だとかプログラムの詳細を知ってる訳じゃ当然、無いんだが、
たとえば、
>「球界の頭脳」金特能が=「キャッチャーS、もしくは独自の能力+キャッチャーS〜B」
>といった設定となってる訳じゃ無い。
らしいが、だったら「球界の頭脳」はどういう能力設定になってるのか?
むしろ、
>「キャッチャーBよりも劣る追加条件なし」の表面上であり、表示のみ。
なんじゃないか?

それなら、もう「球界の頭脳」といった「表示」はもう存在しない方が良い。
省8
142: 2020/06/18(木)15:45 ID:UaeoZgdG(2/3) AAS
たとえば、
すでに「プロ」等で「野球歴10年以上」の選手が、
>いつも「二塁手」だったが、
>特定の試合だけ、事前の練習も無しに「外野手」に回された。
>からといって、「必ず守備力1」というのも不自然な話だ
と。

つまり選手に拠っては、
>「普段から外野手」の選手と遜色ないプレーが出来る。
といった例がある筈だと。

だから、これを「センス」で再現し、つまり
省2
143: 2020/06/18(木)15:56 ID:UaeoZgdG(3/3) AAS
>>141
これは前述、
>「調子極端」の場合も同様で、表示のみかまたは、むしろ「欠陥」アルゴリズムのような「バグ」化してる。
と。

これも、ある意味、
>「センス再現性」次第で「緩衝材」となったり、個別のタイミングで「緩和」したり出来る
だろうが、話を「調子極端」に限定すると、
つまり「パワプロ」の場合、
>「調子の強弱」でしかないランダム
>にすらも及ばない、これ未満の構造になってる点が問題なんだろう
省7
144
(1): 2020/06/28(日)15:04 ID:4NflBmf5(1/3) AAS
>>140
>>「個人ごとのプレイ内容とデータ蓄積」に対する「唐突で突然の全削除」
昔のゲームと比較して、
「パワプロ」はこの「プレイ内容を削除する罠」混入の傾向が強く、シリーズ化しているにも係わらず、バグとして修正しようとする意図も伝わらない。

逆に、
ゲームソフトとして、故意に「劣化」させようとするプログラムやデータは、パワプロ中にも増大しており、
これは、おそらく「PS5」関係のゲームでも顕著に表れて、「最大の流行期」になるだろうと。

で、問題は、
>コナミら制作メンバーとして、この「反逆アルゴリズムふくむプログラム上の欠陥」を修正・解消するのでは無く、
>むしろ「創価学会」のような「裏金徴収・強要システム」として流用しようとの動機で、
省2
145: 2020/06/28(日)15:20 ID:4NflBmf5(2/3) AAS
>>144
たとえば、
>「栄冠」モードの「ペナルティ」機能が発動しないようする。
といった事はアップデートでも出来る=「プログラム」設定上の変更はごく簡単
だし、
これに「旧作の選手をすぐにロード出来る機能」とか「サクセスでの強化機能」等も付け加えれば、比較的簡単に「裏金を強要できてしまう」んだろうと。

まぁ、当スレッドの主旨としては「ゲームとしての厚みを追究する」方針だから、
>今の「ペナルティ」が「プレイ内容を唐突・ランダムに削除してしまう」から悪い
のなら、
>「試合結果」が同じまま、プレイを強制的に「1ヶ月」程度、遡らせて、しかもその「1ヶ月」間は「やり直し」は出来てもセーブは出来ず、
省6
146: 2020/06/28(日)21:05 ID:4NflBmf5(3/3) AAS
「センス」再現性が充実してくれば、たとえば、
>「監督試合」が劇的に変化する
だろうな。

具体的にはとりあえず、
>監督の立場で予測する「球種・投球タイプ」
の意義よりも、
>どんな球が来ても、「打席に立った選手」できるだけ全員が、自ら判断して良い結果を出せるようになる。
為の配慮・アプローチが重視されると。
147
(1): 2020/07/05(日)15:46 ID:QAyhvkc1(1/4) AAS
>栄冠
「練習休み」2日連続とか3日連続の札というか「進行アイコン」もあると良いな。

>3日休みにすれば、ほぼ確実に全員「全回復」
>2日なら、全員1ポイント程度の回復に加え、「全回復」する者も居る。
といった感じか。

あと「練習休み」には「観戦」や「食事会」
ほかに「特定数人の選手を3日間程度の集中特訓」とか「一緒に買い物・イベントに行く」といった「組み合わせ」出来るべきだな。

これで、「体力」に加え、
>「テンション」や「練習効率」等も、意図的に上げられる
>ような組み合わせ
省8
148: 2020/07/05(日)15:55 ID:QAyhvkc1(2/4) AAS
コナミまたは制作班として例えば、ゲームセンターというか、
>アーケードの「パワプロ」
>に付属させる「専用コントローラ」のイメージを提示・公表しておく。
といった事くらいは、やって欲しいな。

eスポーツで盛り上げるなら、「専用コントローラ」が必要だし、
>オレが指摘した「タッチパッドで照準合わせ」がベストかどうか
当然やった事無いから、分からない訳なんだが。

結局また「ソニーの規格」に合わせる為に、全部、潰れてしまうのか。
任天堂の方が「運動しながらゲーム」みたいな特殊機器+操作に寛容だから、
任天堂系ゲーム機なら「専用コントローラ開発」としてやりやすいのかも。
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