みんなのゲーム開発室 (848レス)
1-

274: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:10:24.34 ID:JHFJJfcv(8/21) AAS
>>273
273(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:03:11.71 ID:eDbH4lFh(1/2) AAS
>>260
考え方が逆じゃね?
ボクセル空間の座標から、元の座標を計算して色を拾う
重なったり穴が開いたりとかはしないよ
ほおほお
ボクセルを回転させるとき
ボクセル空間の座標→回転処理→小数点の座標→ボクセル空間の座標に変換するけど
重なりや穴開きを防ぐにはどうしたらいい?

例えば座標1、座標2があるとして、回転後に1.359765と1.4986599になったら重なってしまうけど
275
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:20:14.40 ID:g8IbqTWe(9/12) AAS
2Dドットでも回転は丸めでおかしくなるよ、ボクセルも回転させて丸めることはないんじゃない?
ゲームで見るボクセルのモーションもボーンで普通に回転させるのが主流なのでは
276: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:24:41.53 ID:JHFJJfcv(9/21) AAS
>>275
その方法もあるんだよな
現状ボクセル空間のなかで回転させてるから変形してしまう
277
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:25:19.28 ID:eDbH4lFh(2/2) AAS
回転後の座標は計算しない
すべてのボクセルについて一回だけ、回転前の座標を計算して色を求める
278: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:26:46.44 ID:JHFJJfcv(10/21) AAS
ただボクセルがボクセル空間から出て斜めになった美しさが欠ける気がして未だボクセル空間の中
279
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:30:00.60 ID:JHFJJfcv(11/21) AAS
>>277
どういうこと?
回転させるには回転後の座標計算するよね?
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:31:52.37 ID:g8IbqTWe(10/12) AAS
ボクセルで作ったのに傾いたら変だろうって気持ちはわかる。ボクセルアートなら全部計算して表現するだろうね。
しかしゲームならキャラクターを動かすたびに全ボクセル丸め計算させるのは効率悪いしゲームの面白さにはあまり関係ない。
気になるのならポストエフェクトドットシェーダーで丸めてドットに見せるぐらいがいいと思うかな
281: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:32:23.01 ID:JHFJJfcv(12/21) AAS
関節とかパカパカ空いちゃうんだよな
ボクセル空間から出してボーンで動かすと
282
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:36:57.35 ID:g8IbqTWe(11/12) AAS
>>279 大元のデータを参照して回転後の座標を丸め算出。重なったら手前の丸める前の座標の色を優先に取るって感じでは
これならボクセルアートっぽい絵づくりができるし、動かしていっても元データを参照して回転するから劣化し壊れるということは無い
283
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:40:23.71 ID:JHFJJfcv(13/21) AAS
>>282
なるほど
現状データはボクセル座標で維持してるけど3D空間で維持してそれをボクセル座標で読み取る形にするのか
284
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:41:47.02 ID:w4267m2P(2/27) AAS
なんか難しい話してるねマインクラフトみたいな人型の間接を滑らかにする話?
シェーダーでそれっぽくするのなら最近これ見つけてウイッスした
store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/
285
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:45:56.22 ID:g8IbqTWe(12/12) AAS
>>283 ただ縦長1キャラ32vx*16vx*16vxとして8192を毎フレーム計算するなら重いだろうね
286
(1): ◆tCknqwQz5tZC [sage] 2025/10/01(水) 14:46:20.25 ID:bRr4mEAG(11/11) AAS
やっぱドットはこの問題にぶち当たるね
2Dをスプライトスタジオで動かしても汚くなって後で手打ちで修正なり苦戦してたけど
アニメにすると意外と細かいところは気にならなかったりするよ
287: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:47:01.15 ID:JHFJJfcv(14/21) AAS
>>284
マイクラみたいなのイメージしてた
それは思ってたよりずっと細かいな
すげえ
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:49:34.19 ID:w4267m2P(3/27) AAS
マイクラだとボクセルにテクスチャ貼ってるから同じにはならないけど
解像度を細かくしたらブロック感は似ていくのではないかな?
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 14:49:57.50 ID:w4267m2P(4/27) AAS
細かくじゃなくて荒くだわ
290: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:51:24.08 ID:JHFJJfcv(15/21) AAS
>>285
ボクセルは奥行きがあるから辺が大きくなるとボクセル数が増大するんだよな、、、
リアルタイムで動かすのはまた難しいな

>>286
手打ちでもそうなのか
とりあえず形が綺麗な一枚絵のコマを作れるようになってそれをアニメーションさせることを目指すわ
291: 名前は開発中のものです。 [] 2025/10/01(水) 14:53:59.70 ID:JHFJJfcv(16/21) AAS
大きく構造が変わるけどボクセル座標で維持しないのはなかった発想だわ
新たなアプローチだ
サンクス
292: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/01(水) 20:02:44.85 ID:zVGnZ8Fv(9/35) AAS
>>284
はえ~凄そう
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 20:04:46.23 ID:ZCZMVf93(1/4) AAS
うーん、やっぱり何やっても駄目な時は休まないと駄目だったな
リフレッシュした後は作業が進む
投稿連続記録を逃したのは残念たが今週は間に合うだろう…
294: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/01(水) 20:15:12.73 ID:zVGnZ8Fv(10/35) AAS
今日は警察行ったし開発はお休みや
295: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/01(水) 20:30:31.29 ID:zVGnZ8Fv(11/35) AAS
レンダリングなんもわからん
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 20:41:53.17 ID:w4267m2P(5/27) AAS
規模が大きくなると全体把握できなくなるし管理も大変になるので出来るだけ部品化してるけど
それでも部品の改修が必要になって手を加えるとあっちこっちに延焼して大惨事に
一人でやってなかったら非難轟々だわ
理想の設計は難しいね
297
(1): 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM [sage] 2025/10/01(水) 20:52:10.04 ID:zVGnZ8Fv(12/35) AAS
>>272
272(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 13:51:01.36 ID:w4267m2P(1/27) AAS
>>269
美少女にする必然性は美少女を愛でたいから
大雑把に言えば美少女なら多少の問題は許されるので戦闘機っぽい挙動でも大丈夫
例えばスペースハリアーは人だけど真正面にしか撃てなくてそれを美少女にしたフォロワーも沢山ある
3Dでも銃を真正面に構えている事にすれば問題なし
類似品にロボゲーがあるけどこれも人型である事を活かした作品は殆どない
可愛いは正義
今だと360°エイムできないだけでクソ認定されるぞ
エイムが重いロボットゲーム某所に投稿したらすげえ叩かれた
美少女作れるわけでもないしかなしい
298
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/10/01(水) 20:57:16.28 ID:w4267m2P(6/27) AAS
>>297
入力して即振り向かなきゃ嫌なのかそうなると飛行機挙動は辛いね
1-
あと 550 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.012s