[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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539: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/07 21:25 ID:E2/9a2po(1) AAS
フリーがいいです・・
ところで、クリック&プレイと
クリック&クリエイトとは、どこか違うのでしょうか?
後者は17500円で富士通から出てたみたいですが・・。
調べてみます。
540: 536 [age] 02/05/07 21:37 ID:??? AAS
>>537いや、なんとなくだ。気にするな。
541(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/07 21:40 ID:g/LsFajY(1) AAS
クリック&プレイも有料でした・・でも、
価格としては安くなったみたいだし、
性能も上がったみたい?かな。
でも、お金掛けずに作れるところがいいです。
僕ももう少し調べて見ます。
542(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/08 00:32 ID:??? AAS
>>541
いや、プレイの後継バージョンがクリエイトだったはず。
計算式にカッコが使えるようになった。いろいろあったがあとは忘れた。
543: 542 [sage] 02/05/08 00:43 ID:??? AAS
書き忘れすまん。
あとPCゲーム板のクリック&クリエイトを語ろうというスレッドによると
もう発売中止したらしいから手に入れるのは困難だと思う。
オークションとかで見つけるしかないっぽい。
まぁ買わないみたいだからいいけど。
544(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/08 01:55 ID:??? AAS
おい、おまえら!ポケモンミニの解析情報を教えてください。
Googleで検索しても情報がないんだYO!
手持ちの情報は、
・基盤のCPUらしきところは樹脂で塗り固められてる
・液晶は96*64のモノクロ4階調?
だけです。
よろしくおながいします。
545(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/08 08:51 ID:??? AAS
>>544
板違い
546: 544 [sage] 02/05/08 23:11 ID:??? AAS
>>545
なら、どの板がお勧めでしょう?
もしかして、携帯ゲーム板の
2chスレ:poke
のスレあたりに誘導されるんでしょうか?
ハードスペックだけでなく、1本組むのにかかる勉強時間と工数とが
どのくらいか知りたいんですヨ。
547(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/09 00:26 ID:??? AAS
ここではゲム作りの話をしてホスイ。
548(1): 544 [age] 02/05/10 02:38 ID:??? AAS
>>547
コンシューマ機だとハード資源状況の把握まで含めて
ゲーム作りの話だと思うのですが?
まあいいでしょう、もうアテにしねーYO!!
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/10 03:00 ID:??? AAS
「Last 10% takes 90%ofTime (残り10%に90%の時間がかかる)」
……という格言をしみじみ実感中。
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/10 06:46 ID:??? AAS
>>548
誰かをアテにしてるようではダメだと思います。
551: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/10 20:13 ID:IYtct5j6(1) AAS
iアプリのゲームを作成中なのですが
効果音の作成で苦しんでいます。
ポワーンというジャンプ音と
ぴゅ〜〜という空中を落ちる音が作れないのです。
(両方ともファミコンのゲームのような音をMIDIで作ろうとしている)
良いMIDIの効果音素材サイトや
こんな感じで音符を並べれば良いよ
といったものをどなたかご存じないですか?
552(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/10 20:22 ID:JpFDwZDg(1) AAS
ぶっちゃけた話、どの言語が一番良いですか?
553(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/10 20:34 ID:sVuVhpvY(1) AAS
ゲームプログラマになるには、どのへんの言語を勉強したらいいですか?
やっぱりディレクトエックスでしょうか?
それとゲームプログラマにとってCとC++はどっちが重要ですか?
554(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/10 21:08 ID:??? AAS
>552-553
ダメな奴は何やってもダメ。
>CとC++
両方出来て当たり前。
アセンブラくらい使えないと話にならない。
555(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/11 00:29 ID:??? AAS
>>533533(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/07 20:24 ID:??? AAS
>>527
フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが。
こまかいけど「ダイレクトエックス」な。
少なくともC/C++ができないと使えない。
言語にこだわるわけじゃないけど、クラスの考え方とかいろんな概念を
実際にプログラム組んでやってないとね。
556: 名前は開発中のものです。 [] 02/05/11 00:36 ID:9x3akbD.(1) AAS
>>554-555
ありがとうございます。現在の状況はJAVAがもう少しで中級者くらいな感じです。
がんばりたいと思います。
というかこの前某ゲーム会社の面接でディレクトエックスって言っちまったよ。
面接の人心の中で笑ってたんだろうな。終わった。。
557(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/11 01:18 ID:??? AAS
…アルファブレンドのテストとして作ったんですが、これ以上いじるとこありますかね?
条件はインラインアセンブラで、24bit,1Pixelごとにアンループ処理(BGR処理後,Offsetを3プラス)
BYTE *pSrc01;…元の画像その1
BYTE *pSrc02;…元の画像その2
BYTE Dest;…合成したピクセルデータを格納
(1PixelRGB中のB要素だけ)
xor eax,eax
xor ebx,ebx
mov ecx,DWORD PTR [pSrc01]
mov edx,DWORD PTR [pSrc02]
mov al,BYTE PTR [ecx]
mov bl,BYTE PTR [edx]
sub eax,ebx
mov edx,DWORD PTR Dest
imul eax,DWORD PTR Alpha
sar eax,8
add eax,ebx
mov BYTE PTR [edx],al
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/11 10:06 ID:??? AAS
>557
MMXにすれ。
559: 名前は開発中のものです。 [ ] 02/05/11 16:43 ID:??? AAS
RUNABOUT3って、何か汎用のミドルウェア使ってるのかな?
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/11 18:35 ID:??? AAS
3でてたのか
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/11 20:46 ID:??? AAS
>>557
マジレスすると、
MMXなどの拡張命令使わないインラインアセンブラは無駄。
VC++の最適化の方が優れている。
あと24bitカラーなら4ピクセル単位(3 * 4 = 12byte)で処理して、
32bit単位でロード/ストアするべし、バイト単位のロード/ストアは無駄が多すぎ。
562(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/05/11 23:29 ID:UE6IDrdU(1) AAS
この板って何で人口少ないんですか?
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/12 00:13 ID:??? AAS
>>562
まずキミがどこの板から来たのか知りたい。
2chでもっと書き込みが少ない板は3分の1くらいあるのだが。
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