[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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(4): 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/08 16:25 ID:UqwL7E48(1) AAS
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
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(3): 再度おききします。 [回答者のクセにわがままだな(笑] 01/11/09 04:59 ID:??? AAS
ノベル最強のゲーム製作環境はどれ?
最強の定義
スキルのある人間がつくりやすいと感じるもの。
もちろん高品質なものがつくれるのは当然

現在の候補
NScripter
外部リンク:www2.osk.3web.ne.jp
吉里吉里
外部リンク:www.din.or.jp
System3.x
外部リンク:www.alicesoft.co.jp
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(5): 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/09 16:08 ID:rsy5A1p2(3/3) AAS
フリーでdirectX(3d)が使えてシェアウェアや同人として販売OKな言語/スクリプトありませんか?
87
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 15:24 ID:??? AAS
ゲームのインストールを支援するソフトってなんか無い?
アンインストーラーはあるの知ってるけどインストールは
見たことない。
同人とか作ったら利用できないかなぁと。
96
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 00:53 ID:??? AAS
質問です。
DirectXを使わずにmpeg1のムービーを再生
するにはどうプログラムしたら出来ますか?
ゲームのオープニングに使いたいんですが。
100
(3): 96 [sage] 02/02/12 01:24 ID:??? AAS
>>97
97(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/12 01:06 ID:??? AAS
>>96
ユーザにコーデックいれさせてMMC
コーデックというのはユーザーが用意しないとダメ?
市販ソフトではソフト側がやっているような気がするけど。
そういうもの無しではやはり無理でしょうか?
122
(5): 名前は開発中のものです。 [] 02/02/13 23:32 ID:bl5350jI(1) AAS
シューティングゲームなどで、敵に滑らかな動きをさせたいのですが、
CosとSinを使ってやってみたのですが、うまくいきません
(回転したり、画面右上から出てきて、綺麗にカーブして画面左下に動く動きなど)。
みなさんはどのようにしてそのような動きを再現しているのでしょうか?
128
(8): 名前は開発中のものです。 [] 02/02/14 23:58 ID:oSb3404S(1) AAS
マップの当たり判定管理についてなんですが、
普通にマップチップサイズで判定するんなら良いんですが、
複雑なマップや、マップチップサイズより小さいサイズで
当たり判定を設定したい時はどんな感じで管理すればいいんですか?
なんか、効率の良い管理方法は無いですか?
139
(6): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/15 21:01 ID:??? AAS
今時のマシンで、640*480*16程度で処理落ちしますか?
だとすると、138サンの作っているゲームはかなり凝ってるんですね(イヤミではなくて)。
速度が速いに越した事はないんですが、2DでもD3Dなんか使かって表示した場合
どうしてもビデオカードに3D機能が無いと辛いんで、あんまり古いマシンは気にしませんが、
あなたのゲームの推奨スペックはどのくらいですか?
232
(6): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/07 02:26 ID:F4pG4u+t(1) AAS
今までアセンブラでゲームプログラマをやってたものですが、
4月からPS2をやらされることになりました。
携帯ゲームばっか作ってたんで、3Dとかはサッパリです。
今の内に読んでおいた方がいい本とか無いですかね?
主に経験した言語は68系アセンブラとVC++です。
開発環境の方は、学生時代にUnixやってたんで
あまり心配してないですが。
233
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/03/07 02:43 ID:??? AAS
>>232
坂本千尋と清水亮の本は必読!
まさにバイブル!!
234
(3): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/07 04:56 ID:Av+xYCi7(1) AAS
ゲーム業界での開発環境ってWindowsとVCが標準なんですか?
235
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/07 06:04 ID:??? AAS
>>232
山崎ゆきのり先生の本だけ読んでればPS2は余裕だよ。
236
(3): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/07 09:37 ID:52eHv8jt(1) AAS
「ゲームプログラマになる本」は名著だな。
山崎式正弦跳躍法を提唱して一大センセーションを巻き起こした著者の
熱き情熱溢れるクリエイティビティに多くのエンジニアが感化されたと伝え聞くぞ。
237
(3): 名前は開発中のものです。 [ネタだからな。信じるなよ] 02/03/07 12:00 ID:??? AAS
>>232 アマゾンで検索してあげたぞ。
このへんの本で勉強して立派な「ゲームクリエイター」を目指してくれ
外部リンク:www.amazon.co.jp
外部リンク:www.amazon.co.jp
外部リンク:www.amazon.co.jp
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(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 00:25 ID:??? AAS
プログラムかじった事もないんですけど
プログラム組んでRPG(目標ロマサガ)作りたいんすけど、
どういうキーワードで検索したらいいでしょうか・・・。
あと全部でスタッフ5人しかいないけど、これって少なすぎでしょうか・・・。
意見聞かせて。
292
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 23:49 ID:??? AAS
昔は、文章を専用の形式に変換するコンバータ作って、
同時にどの文字が使われるか解析して必要なビットマップフォントを
生成するようにしたもんだが。ついでに圧縮も掛けられる。
302
(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/25 20:31 ID:KljdfMQv(1) AAS
仕様書と企画書の書き方教えてください。
参考になりそうなサイトのURLでもいいです。
335
(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/31 00:48 ID:X682I5OQ(1/2) AAS
(*´Д`)/~~せんせー!

素朴な疑問で申し訳ないのですが、
ネットゲームでマウス誘導とか、加速減速移動「以外」の物ってありますか?

やっぱり↑押したら、上に一歩動く…では、やり取りが間に合わないのでしょうか?
なんか気になって気になって…。宜しくお願いします。
344
(5): 質問だよ [] 02/03/31 17:23 ID:hrXo0V8k(1) AAS
あたしは、今、BASICでプログラミングを
やってるのですが、

どのようにゲームを作るのでしょうか?
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(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/31 19:41 ID:??? AAS
スプライトで描画して、エッジがギザギザな画面をフルシーンアンチエイリアスかけるのと
無難にアルファブレンドつかって描画するのとどっちが早いのかな?
364
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/31 22:54 ID:??? AAS
イイとかテストとか書けば良いと思ってんのかなぁ
403
(16): 名前は開発中のものです。 [] 02/04/06 02:06 ID:FIHamsxG(1/2) AAS
数学板かもしれんけどとりあえずここで質問

底辺と高さがわかっている直角三角形の頂点角って
どうやって求めるんでしたっけ?

図解するとこう

    ↓ここの角度を
    /| 底辺と高さから求めたい
    / |
  /  |
  / ┌|
   ̄ ̄
410
(5): 403 [sage] 02/04/06 05:37 ID:??? AAS
いよいよ場違いかもしれませんが
重力定数G、紐の長さL、振れ角Rとしたとき

while(1)
{
 v += -(G/L)*sin(R);
 x += -v*cos(R);
 y += -v*sin(R);
 #Rの更新は省略
}

でかなり近い挙動をするんですが
これは振り子とは違うんでしょうか?

所詮ゲームだからそう見えりゃいいっちゃいいんですが・・・

あ、>390
390(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/04 15:41 ID:??? AAS
こんなかんじ
#include <stdio.h>
#include <math.h>

#define L0 1.0 //振子長さ

int main ()
{
  double x=L0, y=0.0, vx=0.0, vy=0.0;
  double dt=0.01, endTime=2.0, t=0.0;

  int c=0;
  while ( t < endTime )
  {
    vy -= 9.8 * dt;

    double l = sqrt ( x*x + y*y );
    double dx = x / l * ( L0 - l );
    double dy = y / l * ( L0 - l );

    vx += dx / dt;
    vy += dy / dt;

    x += vx * dt;
    y += vy * dt;

    if ( c % 10 == 0 )
    {
      printf ( "%3.1f[sec], (%3.2f, %3.2f), l=%f\n", t, x, y, l );
    }
    c++;
    t += dt;
  }
  return 0;
}
さんがわざわざソース書いてくれたのに
無視してるようでゴメンなさい
411
(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/06 08:11 ID:??? AAS
>>410
Rは水平軸との角度で,vは角速度ですかね?
冲=1.0で省略てな感じかな?

まっとうなのは以下のようになると思います

振子の中心のモーメント M = m g cosθ × L
振子の中心の慣性モーメント I = m L^2
よって角加速度 ωdot = M / I = g cosθ / L
あとは積分

while ( )
{
  ω += 冲 * G * cosθ / L;
  θ += dt * omg;

  x = L * cosθ;
  y = L * sinθ;

  t += 冲;
}
これだと逆三角関数いりませんぜ

>無視してるようでゴメンなさい
オナニーして公開しただけですの気にしないで下さい
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