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591: [sage] 02/01/06 02:56 ID:??? AAS
ああ、内部2Dでつくちゃってるなら、そいつの限界。
592: RUR [] 02/01/06 03:43 ID:n1BhS9uZ(1) AAS
通信技術板でRFC(STD)を目指すプロジェクトがスタートしました。
ゲーム製作技術板の住人のお力添えも頂ければありがたいです。
2chスレ:network
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 04:38 ID:??? AAS
お前ら、レス番のリンク間違えすぎだぞ(w
なんの話してるのか混乱したYO
594(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 05:37 ID:??? AAS
質問つーか疑問なんだけど、
テトリスの踊る猿って必要だったと思う?
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 06:49 ID:??? AAS
>>594
必要も何も、あれがテトリスの実体じゃないかきみ。
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 07:54 ID:??? AAS
Σ(゚д゚lll)ガーン ソウダッタノカ
597(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 08:43 ID:??? AAS
>>582582(5): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/06 01:42 ID:rPEmAak7(1/3) AAS
誰か助けてー!
僕の所属する大学のサークルで、
立体的なマップ(ポリゴン)上でバトルする
ディアブロのようなシステムの簡易アクションゲームを
企画中なのですが、、、
先日、マップに立体交差を盛り込もうとしたら
プログラマーから「立体交差は問題が多い。無理!」
と突っぱねられてしまいました。
詳しい説明をしてくれないので問題を把握できません。
立体交差で何が問題になるのでしょう?
誰か問題点を予想出来る方いらっしゃいませんか?
※マップ構造は、表示用3Dモデルと属性設定3Dモデル
(索敵などにも利用するIDマップ:非表示)を別々に持ってます。
簡単に言うと、「そんなもん想定してなかったから、大改造しなきゃならんけど、時間がかかりそうで、嫌」って意味かと思われ。
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 09:32 ID:??? AAS
>ゲーム製作技術板の住人のお力添えも頂ければありがたいです。
ロクな住人じゃねーぞ。
それこそ、一刻館の住人もまとめて裸足で逃げ出しかねないほど
ロクデモナイ住人。
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 10:29 ID:??? AAS
>>597
あー、分かる分かる。つか、直前にやってた仕事でそうだった。
始めは2Dの見下ろし型アクションだったのに、突然立体交差を入れると企画が言い出して。
色々相談して、結局BGのレイヤを別に1個取って解決したんだけどさ。
3Dといっても、コリジョンの管理自体は2Dでやってることが多いから
そーゆー要素があるなら初めからいって欲しい。
プログラムが分かってる企画なら初めから言ってくれるんだけど、
分からない人がやると、3Dで表示してるのになんでできないのか不思議に思うみたいだな。
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 12:34 ID:??? AAS
判決としては、
企画初期段階での話ならプログラマの技術不足
企画中期以降なら企画に盛り込んでおかなかった企画?リーダー?の責任
かと思われ。
うーん、でも、ハイトフィールドで実装してしまうプログラマの気持ちもわかるし、
立体交差くらい簡単じゃん?とか思ってわざわざ企画に書かなかった方の気持ちもわかるような気がする
601(1): 582 [] 02/01/06 16:18 ID:XJR8Hvnw(1) AAS
みなみなさま、ありがとうございます。
>>589589(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 02:51 ID:??? AAS
>>583
ひらたくいうと、
たぶん、表示が3Dでもキャラクターの位置とかそういうものの管理が
2D的に行われているので、そういう変更を行うのに手間がかかる状態に
なっちゃってるんじゃないかと思う。(高低差はそのXZの座標位置
の高さで管理していたりすると、そのXZ位置の高さは一意にしか求め
られなくなる状態みたいな)
プログラマのスキルから掛かる時間コストを考えて、見合うなら仕様追加
してもらっても良いのでは?
尤も、最初に仕様として入れることが分かっていれば仕様書なり、口頭で
言及しとくべきだったカモネ。
さんの発言をみて納得(?)しました。
コミュニケーション不足が一番の問題でしたね。
正直、プログラマーさんとのやりとりが怖い企画担当でして。
ハァ…明日にでも解決法を相談してみます。
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/06 20:05 ID:??? AAS
>>601
人との折衝は企画の重要な仕事だ。
ガンガレ。
603(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/11 19:43 ID:MtmpdnOD(1) AAS
趣味でゲームつくってるんですが
グランツーリズモとかから3Dデータって抽出する方法あるんでしょうか?
参考にいろいろいじってみたい、
604: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/11 20:30 ID:??? AAS
>>582
3Dは簡単そうでも出来ない事が沢山あるから
ゲーム作る前にプログラマーにイメージを沢山
伝えておかないとダメだよ。立体交差なんて使わない事も
多いしキャラと背景の厳密な当たり判定も簡単なもので
済ます事もおおい。足や腕やカメラがめり込んでも
簡単に直せないケースとかもあるし。
壁に腕をめり込ませて弾を撃つとかバーチャロンでもあったし。
605(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/11 21:46 ID:??? AAS
>>603
テレビ画面に映ったデータを手動で入力するのが一般的だな。
ハックツールはメタセコだ。
606: 名前は開発中のものです。 [ageage] 02/01/12 04:09 ID:??? AAS
原画家については、この板でいいと思いますか?
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/12 06:06 ID:??? AAS
考えるまでもなく板違いでは?
原画の描き方という意味なら板は間違ってないと思うが
同人ノウハウ板の方がいいと思われ。
608(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 06:46 ID:cZ5zfrcW(1) AAS
>605
どういう意味でしょう???
当方普通のpcしか持ってないので
プレステなどのCDからなんとかデータを取り出せないかなと
思ったんですが。
DFXとかで、
無理でしょうか
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/12 06:52 ID:??? AAS
>>608
目コピーしろということ
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/12 10:50 ID:??? AAS
>>608
みんな最初は漫画描き写してイラストの練習したりしてるんだから、贅沢言いなさんな。
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/12 12:42 ID:??? AAS
もしかして608はプログラマだったりして
612(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 12:55 ID:+0+Viv+C(1/2) AAS
なるほど、自分でコピーですか、
まあ、それなら実写の写真を撮ってやりまする。
車のモデリングが初めてなので、プロが作った物を見てみたかったのです。
特にグラツーは車ファンからも指示が高いようなので。
613: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 13:11 ID:QMOEX6Wj(1) AAS
>>612
CDイメージの中に焼きこまれているゲームのデータってそのゲーム用に
最適化されている場合が多い(たとえば、ゲームのハードが効率的に動く
ような指示データとか)から、よほどターゲット(この場合PS2)に詳しくて、
且つ根気がないと解析できないと思う。というかほとんどむりっす。
GTはモデリングというより法線の立て方とか、マテリアルのつけ方がうまいよね。
絵を作ってる人がエフェクトがどうやればどう見えるかを分かってる感じ。
614: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 13:30 ID:+0+Viv+C(2/2) AAS
なるほど、参考になりました、どうも!
615: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/12 15:46 ID:7u6OTazs(1) AAS
ゲームキューブスレがストップされたのは何故ですか?
特に荒れてたようには見えませんが。
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