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849(3): 841 [sage] 02/01/29 15:27 ID:??? AAS
つまり、画像ではなく文字をオブジェクトにしてるってことですか?
(自分はやったことないなぁ…コレw)
それ、まさに「点と点との当たり判定」ってやつですねw
あくまで私が言ったのは「絵に当たり判定を設定する方法」なので
それなら今のまんまで問題ないかとw
850(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:34 ID:??? AAS
770 ◆jUZhK5lw に大丈夫ですか?といわれた
847が可哀想。まともなレス続けた結果が
このザマか。(w
851: 847 [sage] 02/01/29 15:37 ID:??? AAS
>>850
いや、「大丈夫」の意味ちゃうっしょ、そりゃw
852(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 15:45 ID:t8rjRigt(1) AAS
hspでRPGの基礎を解説してるページ無いですか?
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:49 ID:??? AAS
初心者に親切にしても付け上る
だけなのか?
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:53 ID:??? AAS
>判定されることになると思うんですが。
>大丈夫ですか?
コンパイラ達への訳:
判定されてしまいそうなんですが、本当にこれで大丈夫でしょうか?
でしょ? 言われた当の本人には通じてるのに。。。w
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 15:53 ID:??? AAS
>>852
ありません。
856(1): 名無しさんの野望 [hage] 02/01/29 16:28 ID:??? AAS
ゲームを個人で単独で作ってるんですが当たり前ですが謎のバグなどの
デバッグなどで苦労しています。やはりプロの方はコンソール画面とかを
ゲーム中に呼び出せるようにして変数の数値や状態を確認したりできる
プログラムをしているのでしょうか?フルスクリーンなプログラムですが。
857(1): 847 [sage] 02/01/29 16:34 ID:??? AAS
>>856
むしろ、フルスクリーン/ウインドウの両モードで動作するプログラムにすること推奨。
基本は開発ツールで実装してるデバッガですが、値が表示されない場合とかも多いので
私の場合、独立させたファイルにエラーメッセージ描画クラスを作成し、開発中のみ
リンクさせて使ってます(こうすれば使いまわせますし)。
方式としては、fprintf関数を使って変数の内容をファイルに書き出すプログラムの方が楽でいいかと。
専用のコンソール画面をわざわざ作るくらいなら、フルスクリーンプログラムの画面上の
左上にでもまとめて必要情報表示したほうが楽だと思います。
…まぁ、プロじゃないですがw
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 16:38 ID:??? AAS
・まんまでとにかく頑張る<マテ
・エラーをデバッグファイルに書き込む
・強制終了して、メッセージボックスでエラー表示する
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 16:38 ID:??? AAS
俺もプロじゃないですが、PS2Linuxではリモートでやってます。
簡単な情報なら857と同様に同じ画面に重ねて垂れ流し。
環境わかんないんでアレだけどVC++でもリモートはできるよ。
860: 名無しさんの野望 [hage] 02/01/29 16:55 ID:??? AAS
なるほどどうもありがとうございました。
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 17:58 ID:??? AAS
>>857
へぇなるほど。
うちは数値を全部ビットマップ表示してたよ。(鬱
画面がうるさくてしかたない。
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 18:41 ID:??? AAS
うちもフルスクリーン/ウインドウ両対応、デバッグ時はウインドウモードで。
ま、テストプレイはなるたけ本来動かすモードでやるようにしてるけど。
+αでリアルタイムに表示したい部分は画面にビットマップフォントで出力かな。
最初のころはフルスクリーンだけでいいじゃんと思ってたけど、
マジ死ねたのでウインドウも対応させた。
863(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 21:04 ID:PeihX3fj(1) AAS
外部リンク:www.terra.dti.ne.jp
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 23:15 ID:??? AAS
>>863
オイオイ無駄にアドレス晒すの止めようぜ(マジレス
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 23:50 ID:??? AAS
>>863は粘着のネットストーカー。キモいね。
866: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/29 23:52 ID:tgR+XJW4(1) AAS
コメントがないところが…(^^;A
自分のHPだとしたら、まだいいんだけどw
867: 名前は開発中のものです。 [] 02/01/30 03:34 ID:m/2I9tjE(1) AAS
半月前 独習Cという本をジャケ買いしてしまい
必死でC言語を勉強して 終わらせました 基礎はある程度かたまったとおもうのですが
ゲームプログラミングをするためには C→C++→WIN32API という
順番で進んでいけばいいのでしょうか?
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 04:37 ID:??? AAS
>>869C出来るならとっととSDKやっていいのでは?
C++は必要なときに必要な分覚えれば十分だと思われ。
870(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 11:05 ID:??? AAS
>>869
存在している敵をリスト構造として持つ。
消すときは、敵をリストからはずす。
はずした敵は「使われていない敵リスト」に入れておく。
新しく敵を作るときは、「使われていない敵リスト」から取り出して敵リストに入れる。
リスト構造の管理とかは自分で調べてくれ。
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 11:11 ID:??? AAS
外部リンク[html]:www.hh.iij4u.or.jp
タスク処理よりカコイイ方法教えてくだされ。
872: 849 [sage] 02/01/30 11:24 ID:??? AAS
>>869
C++は大規模なゲームやソースを別なゲームに使いまわす時に便利だけど、
逆にいえばそれを望まなければ問題ないでしょ。
速度的にもCの方が大抵速くなるって聞いたし、先にAPI覚えるのも
悪くないと思います。
まぁ、ソースの総サイズが300KB超えたら必要ってとこ?
>>869
B.cがよく分かりませんがw、>>870の方法でいいかと。
単純にやるならパラメータに体力値を付け、0になったら画面に表示しないとか。
あまりスマートではないですが…w
873(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/30 11:37 ID:??? AAS
便利なCとして最初からC++使ったほうがいいと思う。
移行時に妙な心理的障壁作らないためにも。
もちろんVC++なら
#define for if (0) ; else for
は呪文のようにソースの頭か共通ヘッダに貼る(藁
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