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824
(1): 770 [] 02/01/28 10:11 ID:/P/BMSWv(1/3) AAS
>>776
776(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/25 22:33 ID:??? AAS
if( (myLeft <= enRight) && (myRight >= enLeft) && (myTop <= enBottom) && (myBottom >= enTop) ){
  // 当たり;
}
つまり弾と敵の配列の中に、4角形の座標を作って比べてるってことですか?
825
(2): 776ではありません [sage] 02/01/28 12:58 ID:??? AAS
>>824
あくまで2Dで四角形のみで判定させているという場合ですが、そういうことです。
画面には描画しない四角形を保持し、その2つが重なったらヒット。
もっと細かい当たり判定を作りたいなら、当たり判定領域を4角形ではなくN角形にして
それぞれの辺の交差を調べるとか言う手もあるけど…
普通、当たり判定って言ったらコレだと思う(処理軽いし)。

もっともこういったアルゴリズムは、いくらでも自分で考えられる。
少し勉強したら、作るゲームに合うように自分で組み直していくと勉強になりますよ。
826
(2): 770 [] 02/01/28 13:46 ID:/P/BMSWv(2/3) AAS
>>825
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
 縦と横を比べる。これじゃだめですか?
827
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 13:51 ID:??? AAS
>>825
両方とも四角なんですか?
漏れは円と四角、もしくは円と円で判定しますけど・・・
828
(1): 770 [] 02/01/28 14:03 ID:/P/BMSWv(3/3) AAS
>>827
円判定のこと詳しくおせーて
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 14:09 ID:??? AAS
>>828
中心同士の x差^2 + y差^2 が (互いの半径の和)^2 以内なら接触
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 14:18 ID:??? AAS
>826 それは点と点のあたり判定だね。
831: 中2.9 [age] 02/01/28 14:29 ID:??? AAS
PS2とかでできるゲームって自作できないんですか?
同じく、PCのゲームも自作できるかどうか知りたいです!
できるならどういうことが必要かも教えてください!
832
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 16:32 ID:??? AAS
PS2はどうすれば作れるのか知らないけど、PCゲームのなら。

まず、開発環境が必要。方法はたくさんなるけど、自分の場合はWindowsで
高速なゲーム(3Dとか)を作りたいんで、Visual C++というツールに
DirectXってのを組み合わせて使っとります。
Visual C++というのはマイクロソフトが出してるソフトウェアで、機能限定版
なら学割で1万円以下で買えます(作ったプログラム配布するには、もうちょい高い奴を買う必要ありますが)。
これでプログラムを作ります。
DirectXというのは…パソコンの潜在性能を引き出すために使うもの…とでも言っときます(^^;
こっちは使わなくてもゲームは作れます。独自の使い方を覚える必要はあるけど、こっちはタダ。

画像描いたり音声やBGM作ったりというのは、フリーウェアだけでも何とかなると思います。
使ってるうちに、間違いなく物足りなくなるとは思うけど。

プログラム的には、勉強さえすれば素人でも3Dゲームにネットワークと、大抵のものは作れます。
作れないのは、FFのような人手をシヌほど使うモノw
3Dゲームも、ポリゴンモデルを作れる人が中学校にそういるとは思えないので
その意味では難しいかもしれませんな。

それとは別に必需品なのが、根性と計画性と向上心っていうことでw
833: 832 [sage] 02/01/28 16:43 ID:??? AAS
追記。

どっちにしろ、初めっからPS2のゲームを作るのは不可能かと思われますw
また、PCも結構性能は上がっているから、正直なところ素人創作でPS2を使う
メリットがそうあるとは思えないです。
あの性能を出し切る3Dグラフィックを作れるデザイナなんて、周りにそういるとは
思えないし…作れても、圧倒的に時間を食う作業なので仕事や学校の合間にできるとは…w

それと、ものにもよりますが目標となるゲームを作るまでに回り道した方が結果的に速いです。マジで。
プログラムの基礎1年、ミニゲームを作って1年、それから目的のゲームを1年かけて作る。
「最短で」このくらいかけて、基礎をみっちりやった方がよろしきかと。
自分と周りの経験上ですが、下手にいきなりゲームを作ろうとすると、返って袋小路に迷い込むようですw
…脱出までに、3年とかw
834
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 16:55 ID:??? AAS
それこそ、P/ECE辺りから始めた方が、単純なゲームでも納得いくし
グラフィックがヘボくても気にならなくて良いかも。
いきなりPCでゴウジャスなソフトに挑戦するより、かえってプログラミング
の習得も早いと思うのだが。
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 20:20 ID:??? AAS
>>834
始める段階でグラフィックをさておく(もしくは制限する)という意味からいけば、
WanderWitchやP/ECEなんかはお手軽かも
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 20:44 ID:??? AAS
>>812
812(2): 名前は開発中のものです。 [ ] 02/01/27 20:48 ID:??? AAS
>>804
>2chの話題を見てるとずいぶんレベルの高そうな人ばかりいますが、
全部コピペ、もしくは実行力が無い口だけのペーパー野郎だよ。

>こういう人たちはVectorとかで公開しないのですか?
してるしてる。この板はあそこに公開してる人達の溜まり場だし。
でもってどんな人達かというとこの2種類

・俺はプログラミングの知識が豊富なのでゲームも作ってみたぞ。すごいだろ!
・ゲーム好きなんでプログラミング無理矢理覚えて作りました♪遊んでね(^^)

何故つまんないのかというとアマでゲーム作ってる人間のレベルが
低すぎるって事。ゲームプログラミングのレベルが低いのよ。
プログラミング上手です、数学得意です、じゃ面白い物は作れないんだね。
企画好きとチームでも組めばいいんだけど、アホ&中途半端が多い。
っつーわけでVectorのゲームはなかなか面白くならないのです。ちゃんちゃん♪
Vectorに50kbのゲームがたくさんあるけどあれってどうよ。(w
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/28 23:53 ID:??? AAS
ちっちゃい子が覚えたてのVBで頑張って作ったんだろ。
ほめてやれよ。
838
(1): 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK(1/3) AAS
点と点とじゃだめなんですか?
C++なんですけど。
839
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 10:15 ID:??? AAS
全てのキャラクタが点で表現できるゲームが在るのか知りたい。
840
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 10:59 ID:??? AAS
>>839
超小型のブロックくずしとかインベーダーとか昔あったね。
キャラが全部1ドットのやつ
841
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:12 ID:??? AAS
>>838
ダメじゃないけど、感覚的な当たり判定と差がでるんじゃないかな?
分かりにくいなら、攻撃しているキャラの絵と防御しているキャラの絵を
描いて、当たり判定をつける場所に円を書いてみるといい。
たぶん、絵と実際の判定領域とのズレが大きくなると思うんだけど…
(絵(体)のないところに剣が触れてもヒットと認識するとか、そんな感じです。ACTだと)。
あと、一回の判定で2乗の計算を3回使うので、処理的にも矩形と比較して大きくなる。

それでもいいと思うならいいというか。
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:18 ID:??? AAS
>840 そう、そういうゲームじゃないと点と点の当たり判定
なんて使い物にならない。
843
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:33 ID:??? AAS
>>841
処理は小さくなるでしょう。>円判定
シューティング向けですね。
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/01/29 11:52 ID:??? AAS
if(tama[i].x==teki.x&&tama[i].y==teki.y)
 縦と横を比べる。これじゃだめですか?

>826 それは点と点のあたり判定だね。

838 :770 ◆jUZhK5lw :02/01/29 09:47 ID:YY1S1IhK
点と点とじゃだめなんですか?
C++なんですけど。

838は本当に点と点の判定を聞いてるのです。(w
(円と円の判定ではない)
845: 8945 [] 02/01/29 12:52 ID:N0uescw8(1) AAS
          Λ_Λ
      Λ_Λ´Д`;) す……、すげぇ……‥‥・・ ・ 
   (( /   ハ)   つ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     〃/"/〃ノ  /  < 大丈夫、おねえさんにまかせなさい
    //  つ(⌒)    \_______________
   ( (  .イ  .
 (⌒)(⌒) )
外部リンク:www.puchiwara.com
846
(1): 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/29 13:56 ID:YY1S1IhK(2/3) AAS
それじゃあ、あとこれに何を足せばいいんですか?
847
(3): 841 [sage] 02/01/29 14:57 ID:??? AAS
>>843
…あれ?
点と点だと2乗計算が3回と和算が1回、比較が1回必要ですよね?
矩形なら最短で比較4回とそれらのAND演算3回で済むので、こっちの方が
速いかと思ったのですが…。
累乗の計算って、結構重いと聞いた記憶が。

>>846
if(x1<x2+w2 && x2<x1+w1 && y1<y2+h2 && y2<y1+h1){
}
多分これでOK。紙に四角形を書いて考えてみて
(矩形の幅と高さではなく対角線にあたる頂点座標を保持すれば、和算の処理は省けます)。
848: 770 ◆jUZhK5lw [] 02/01/29 15:10 ID:YY1S1IhK(3/3) AAS
>>847
でも今のところ弾が*で、敵がBなんですけど。それぞれ1コマなんですけど
これを4角形にすると、周りの部分も
判定されることになると思うんですが。
大丈夫ですか?
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