[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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875: 865 2018/05/15(火)22:52 ID:poeuU20b(4/5) AAS
>>873
なるほど。

>>872
コメントありがとう。

行動毎に戦闘/逃走が出るけど、それぞれ逃走のタイミングが違うんだ。
逃走フラグをオフにすれば、大丈夫。

行動毎に画面灰色になるカットイン演出は、
「アニメーション」と「X[戦]行動実行結果算出」から呼び出されているから、
必要ない場合は省いてもOK。
灰色になるだけじゃなくて、キャラクターが横から飛んでくるアニメーションもしているはず。
左右反転はこれが理由。

ゲージはコモン集に書いてある最大敏捷を占める残り敏捷の割合を示している。
最大敏捷を占める残り敏捷の割合が戦闘メンバーの中で最も大きいキャラが行動するよ。
行動をセットしたり、セットされた行動を反映する際に敏捷は減る。
敏捷が全員0以下になったら、全員最大敏捷の数だけ敏捷が増加する。
実際は、最大敏捷が基本システムの敏捷のこと。

1フレームウェイトと可変データベースのわかりにくさは、これから精進する。
876: 865 2018/05/15(火)23:07 ID:poeuU20b(5/5) AAS
ちょっと、TRPGセッションがあって、
急いで打ったから875が悪文になった。
ごめん。
877: 865 2018/05/16(水)00:38 ID:rmQwi8xW(1/2) AAS
>>870>>871
Readmeって、面倒だよね。
そんな中PDFとかで作っている人凄いなって、思う。

>>874
私も中々ストーリー浮かばないなぁ。

>>872
ありがとう。
確かにこのカットイン「ファッキンコラージュ感」あって蛇足だった気がする。
戦闘/逃走コマンドも戦闘の進行が遅くなるし、もう少し練ってみるよ。
可変データベースもこれから丁寧に整理するよう心掛ける。
ウェイトの入れる位置も、見直してみる。
さっきの悪文は御免ね。
878: 2018/05/16(水)14:40 ID:rmQwi8xW(2/2) AAS
▂▅▇█▓▒░(´; ω ;`)░▒▓█▇▅▂
879: 2018/05/16(水)22:20 ID:STJls/y5(1) AA×

880: 2018/05/17(木)22:07 ID:fXqwHxkF(1) AAS
ウルファールのサンプルゲームみたいに、
メニューのキャラが表示されてるウィンドウに、
キャラチップの一部を表示するためには別のソフトがいるわけか…
めんどいな。
881: 2018/05/17(木)23:08 ID:J7QGZE9T(1) AAS
要らんけど、初心者ならお絵かきソフトで加工したのを用意する方が楽だしそっちでいいか
882: 2018/05/18(金)02:11 ID:doxwb9h4(1/2) AAS
それがめんどくさかったら自作要素なんてほぼ無理やん
883: 2018/05/18(金)05:51 ID:4nxdYdVB(1) AAS
ツール内で完結させることもできない
外部ツールを使用することもできない
面倒くさい初心者だな

キャラチップなら規格決まってるんだし画像分割してパターン表示でいいじゃない
884: 2018/05/18(金)08:47 ID:IP8Ou+Cg(1) AAS
ガチ初心者っぽいしゆっくり慣れてけばいい
885
(1): 2018/05/18(金)10:35 ID:YH7CuYl4(1) AAS
ff6のメルトンや幻獣ジハードみたいな
敵味方両方を攻撃対象にできるようにコモンを改造出来た人いますか
コモンうpが無理でも仕組みのヒントだけでも教えて欲しいんだけど

ちなみにff2の命中回避システムを導入できる程度にプログラミングは出来ます
886: 2018/05/18(金)16:21 ID:bg4pCoB5(1/5) AAS
質問させてください

ピクチャにマウスカーソルが乗ったら、そのピクチャに紐づけられた文章が表示される処理をしたいんだけどうまくいかんです

取得したいのは、マウスカーソルが乗っているピクチャ番号と、ピクチャにマウスカーソルが重なっているか?(重なっていないなら値を0で取得したい)
と、ピクチャ番号に紐づけられた番号です
以下の処理だとうまくいかないです。ピクチャ番号はDBの中に飛び飛びで入っています(表示した時に格納)
例えば変数格納(マルチ)の40の0には500が入っていて、41の0には529が入っていて、42の0には610が入ってるような感じです
回数付きループの中で回すのがいけないのだと思うけど、いい方法があれば教えてください

▼ 監視したいピクチャ番号はここに入れる。
■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] = 40 + 0
■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21 の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11 = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ピクチャ表示:2000 [左上]文字列[技能番号:\cself[1] X:720 Y:400 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11 = -1 + 0
| |■ピクチャ消去:2000 / 0(0)フレーム
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャ番号用] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
887: 865 2018/05/18(金)16:22 ID:bmE+x/yw(1) AAS
>>885
ヒントはウディタ公式サイトのコモンEV集の敵味方対象選択コモンと味方攻撃コモンかな。
基本システム2ならコモン160〜162辺りをいじってみて。
888: 2018/05/18(金)16:23 ID:bg4pCoB5(2/5) AAS
この処理は並列で動いてます
889: 2018/05/18(金)16:25 ID:doxwb9h4(2/2) AAS
ツッコミどころが多すぎるので普通に質問スレでどうぞ
890: 2018/05/18(金)17:09 ID:bg4pCoB5(3/5) AAS
自己解決しました
891: 2018/05/18(金)18:24 ID:GWs+LeFm(1) AAS
何を言っているんだ。ここが質問スレだゾ
892: 2018/05/18(金)19:30 ID:cuSHRqnz(1) AAS
cself[1]とcself[11]の誤記だったりしてな

つか自己解決したなら内容書いてくんねぇかな
もやもやする
893: 2018/05/18(金)20:53 ID:cGDQ5i6A(1) AAS
誤表記とピクチャ上書きのせいやろな
そこまで面倒な質問でもないわ
894: 2018/05/18(金)22:04 ID:bg4pCoB5(4/5) AAS
重なった時点でループ抜けなきゃいけなかった模様

■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] = 40 + 0

■回数付きループ [ 5 ]回
|■DB読込(可変): CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数1 ] (15 : - : 0)
|■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
| |■DB読込(可変): CSelf11[技能番号] = 可変DB[ 変数格納(マルチ) : CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] : 変数2 ] (15 : - : 2)
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf20[技能アイコンピクチャデータ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

■変数操作+: CSelf10 = ピクチャ:CSelf21[技能アイコンピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 と同じ 【2】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■処理なにか
|■
◇分岐終了◇
895: 2018/05/18(金)22:06 ID:bg4pCoB5(5/5) AAS
オンマウスのピクチャ番号取得コモンの処理を思い出して自己解決したよ
896
(1): 2018/05/20(日)13:31 ID:LUIGZpx6(1/2) AAS
wolfエディタでできなくて unityで出来るという境界線がよくわからないのですが、
例を上げて説明は出来ないでしょうか
こういうゲームならwolfエディタ、それ以上ならunityという感じで
unityの方が自由度は高いと思いますが
897: 2018/05/20(日)13:33 ID:Hji88FBx(1/5) AAS
ユニティはポリゴンゲームが作れる
ウディタでもめちゃくちゃ頑張ればなんとかsfcのポリゴンくらいなら再現可能
898: 2018/05/20(日)14:17 ID:zIW7EmAD(1) AAS
>>896
上の人が言っているように3dという面もあるが、通信面でも、ウディタは、udpではないから格ゲーなど高速のコマンド入力には対応していないという点があり
どっかの誰かがチャット再現してたが、あれ結構怪しくて、tcpの中でも、httpのやつだから、文字数制限がきびしいし

せいぜい通信で使える範囲のは、アップデート処理ぐらいだな
899: 2018/05/20(日)14:47 ID:LUIGZpx6(2/2) AAS
ありがとうございます
じゃunityでやります
イース1みたいなゲームが作りたいので
900: 2018/05/20(日)14:55 ID:Hji88FBx(2/5) AAS
イース1だったらウディタで十分すぎるだろ…
901: 2018/05/20(日)18:00 ID:caOKz2Qt(1/2) AAS
きっと今時のイース1は3Dなんだろうな
902: 2018/05/20(日)18:04 ID:Hji88FBx(3/5) AAS
つーかunityってjsかc#覚えないといけないし
相当面倒臭そう
あれを覚えるくらいならまだビジュアル言語を使えるue4のほうがマシなんじゃ
903: 2018/05/20(日)18:28 ID:gHItw9sj(1) AAS
どこをどう読んだらUnityでってなるんだw
イースエターナルの方ですら3D使ってないしUnityで作る方が敷居高いぞ
通信対戦の格ゲー作るでもないんだからudp関係ないし
904: 2018/05/20(日)18:32 ID:Hji88FBx(4/5) AAS
DSで3Dのイース1は出てたけどな
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