[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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419(3): 409 2017/11/17(金)15:39 ID:Pfl9JDc5(4/4) AAS
我の方は、2体のLv3と1体のLv6を同じくらいの強さにする為に、
減算防御力を無くしてMaxHPで表現しておるのだが、
418殿や皆様は、防御力を普段どの様に調整するのが好きでいらっしゃるか?
シナリオと同様、ウディタだけの話かと言えば、微妙なところかも知れぬが、
一応、ウディタで作っているのならば、ウディタの話とも言えなくもないと思う
437(5): 2017/11/19(日)16:08 ID:AVNe+TbC(1/4) AAS
ウディタの公式サイト(作品登録ページ)に作品投稿したことある人いますか?
俺の投稿したやつ消されたっぽいんだけど
Wolfさんにメール送ってみても何の反応も無くて
今後のためにどの部分がダメで消したのか聞きたいんだけど・・・
返信もらったことある人とかいます?
461(3): 437 2017/11/23(木)23:33 ID:Dx6WGPL0(1) AAS
ちょっと事情があって来れませんでしたが戻ってきました。
>>448
胸が揺れるくらいあるのでロリではないです。
>>449
たぶんそういうことなんだろうと思います。
>>450>>451
僕ですか?違ったらごめんなさい。
まあ大した物じゃないですからね。絵も全然神じゃないし。
Wolfさんとやりとりしたことある人いない感じですかね…
Wolfさんはスルーがデフォなんでしょうか…
返事はしてほしかったです…
それではさようなら…(´・ω,.,:::.::.......
865(7): 2018/05/15(火)16:54 ID:poeuU20b(1/5) AAS
シルフェイド見聞録って、
汁見って略すのかー。
ウディタで4つコモン作ったんだけど、感想お聞かせ願いたく存ずるのだが。
■ActionPointBattleSystem
リキャストタイムだけでなくキャストタイム持っ設定できるCTB
■疑似形態素解析コモン
文章を形態素タグで記述して置き、キャラごとに置換する
■基本シス2で1枚絵だけで2パターンの主人公歩行チップを表示するコモン
1枚絵はあるけど、歩行グラがない時に
■ケモプレシステム
文章の自動再生、巻き戻し、早送り、早戻し、途中でメニュー開きができる。
キャラごとにウィンドウや立ち絵の反転、グラフィック名前を予め設定しておくことで、
変数一つでキャラクターを変更できる。
925(3): 2018/05/23(水)02:05 ID:bRrVXIlx(1) AAS
■変数操作+: CSelf10[主人公のX座標] = 主人公 の X座標(精密)
■変数操作+: CSelf11[主人公のY座標] = 主人公 の Y座標(精密)
■変数操作+: CSelf12[現在のタイルのタグ番号] = X:CSelf10[主人公のX座標] Y:CSelf11[主人公のY座標]の最も上にあるタイルのタグ番号
■条件分岐(変数): 【1】CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[現在のタイルのタグ番号] が V0[坂道タイルのタグ番号]と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数13 / 上下(8,2)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf13[入力キー] が 2と同じ 【2】CSelf13[入力キー] が 8と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[入力キー] が 2と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 4
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[入力キー] が 8と同じ ]の場合↓
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 2
| |■
|-◇上記以外
| |■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
| |■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■動作指定:主人公 / 移動速度を設定 => 3
|■
◇分岐終了◇
■ウェイト:1 フレーム
重さを考えないならこれの変数を適当に変えて並列で回せばできる
CSelf12の時に精密座標のチェックを忘れずに
927(4): 2018/05/23(水)03:38 ID:g9zsIMJ/(1) AAS
坂だ大量にあってそれがゲーム性に直結するならまだしも、マップにワンポイントであるような坂なら並列なんて使わずにプレイヤー接触のEvでいいでしょ
入力キーを条件に主人公の移動速度を変えて、坂の始まりと終わりの部分に主人公の速度を標準に戻す接触Evも作るだけだし
932(3): 2018/05/24(木)16:45 ID:BVM3Lthw(1/2) AAS
>>931
いや、プレイヤー接触のEvで足元のタイルも監視しておけば、プレイヤーの移動速度を戻すEvは不要になるってことでしょ
坂用の処理をコモンEvに入れておけば、坂の接触マップEvはコモン呼出の1行だけで済むし量産化もしやすくなる
多分それがベストアンサーだと思う
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