[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の65 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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232: 2017/09/24(日)21:10 ID:Qsjs8G+B(1) AAS
>>230
一万年と二千年前から作ってる〜
八千年過ぎた頃からついにエターなった〜
一億と二千年あとも終わらない〜
ウディタを知ったその日からウディタスレにクソレスは絶えない・・・
233: 2017/09/25(月)00:02 ID:Ibo6sWMd(1/2) AAS
初心者とか声がでかいだけのバカは増やさなくていいのです
ウディタはウルフさんのためだけにあるウルフさんだけが分かればいいツールなので
それが嫌な人はツクールを使いましょう。そう公式に書いてあります
234: 2017/09/25(月)04:24 ID:LnbieCN2(1/2) AAS
ウディタ初心者だけど
システムから自作すると結構やることはプログラミング寄りなのね
235: 2017/09/25(月)04:30 ID:Ibo6sWMd(2/2) AAS
はい
ぶっちゃけDXライブラリというDirectXを簡単に書けるようにしたライブラリを
更に簡単に書けるようにしただけなので
プログラミングやりたいならDXライブラリかDirectXを使えばいいと思います
236: 2017/09/25(月)04:53 ID:LnbieCN2(2/2) AAS
いや
プログラミング寄りってことはツクールより作り込める訳でしょ
ただ、本格的に1からプログラム組むまではしたくなかったから丁度いい
237: 2017/09/25(月)04:57 ID:ntBRzoHc(1/2) AAS
直接プログラムするのとウディタ使う
メリットデメリットってなんなのかね
ウディタしか使えないからわからんわん
238: 2017/09/25(月)05:20 ID:6t+pa1/6(1/4) AAS
ウディタ使うことのメリットは
既にデータベースの基礎が出来上がっていること、画像や音楽の出力などのゲーム作りに必須となる基礎が出来上がっていること
割と直感的にプログラミングが出来るからとっつきやすいってこと、構文エラーが発生しないこと
あとコンパイル言語じゃないので、作り方や規模によるけれども、デバッグがすぐにできること
直接プログラムすることのメリットは
ウディタで既にベースとして出来上がっている部分を弄られるために自由度が違うこと
単純な計算処理能力が高いからリアルタイム性の高いゲーム作りに強いこと
人によるとは思うけれども、便利なIDEが豊富なのもあってプログラムを打つのがウディタと違って割と早いこと
だいたいこんな感じ
プログラミングでやっているのはゲーム作りじゃないからちゃんとした比較はできないけど、
手っ取り早く一定水準以上のRPGを作りたい、って言うならウディタのほうがええよ
239: 2017/09/25(月)05:55 ID:ntBRzoHc(2/2) AAS
?クス
リアルタイム性っていうとアクションゲームだよね
ウディタでも設定ミスしまくりだと構文エラーが出にくいのも助かる
ただ代わりに一括置換とかもできないけど
240: 2017/09/25(月)13:29 ID:rQF4I3S3(1) AAS
テキストエディタにコピペして置き換えしてる
241: 2017/09/25(月)17:54 ID:cV/KznBc(1/3) AAS
処理時間を調べたいんだけど50万回エラーが邪魔で0msとしか出ない
どうやって調べたらいいの?
242: 2017/09/25(月)18:13 ID:T3Kl8glT(1) AAS
50万回エラーにならないようにシステムを組み直すしかないでしょ
243: 2017/09/25(月)18:20 ID:6t+pa1/6(2/4) AAS
X回ループによる特定コマンド処理のシステム秒 - X回ループのみのシステム秒
でええんちゃうの
だめだめはきだめだとそんな感じで測定してなかったっけ?
244: 2017/09/25(月)18:20 ID:cV/KznBc(2/3) AAS
いや、処理時間を調べたいからループさせて時間をかけようとすると
50万回エラーに引っかかって調べられないんです
どっちの処理が早いのか比較したいのに比較できなくて困ってます
245: 2017/09/25(月)18:23 ID:6t+pa1/6(3/4) AAS
50万回エラー出ない程度の回数をループさせるのじゃいかんのか?
246: 2017/09/25(月)18:25 ID:cV/KznBc(3/3) AAS
外部リンク:blog.goo.ne.jp
>そして、重要なのがプレイ時間を取得する直前のウェイトです。
>プレイ時間は1フレームの処理が終了したときに更新されるようなので、
>プレイ時間を取得する直前にイベントコマンドのウェイトを使って強制的に1フレームの処理を終了させます。
ググったらこういうことらしいです。どうりで0msしか出ないわけだ
すんませんでした
247: 2017/09/25(月)18:45 ID:6t+pa1/6(4/4) AAS
ああ、何回繰り返しても0msだから50万エラーが出るまで回してたってことか
248: 2017/09/26(火)02:44 ID:mJVM6WL6(1) AAS
1フレーム入れるで思い出した
これは自作アニメーションでループ等の動きを別コモンで並列処理してる場合でも有用
こういう処理があるとする
(並列コモンで)ピクチャパターン1〜5をループ→(以下メインコモンで)条件でループ終わる→ピクチャパターン6に固定
これをソースで書いて
「並列ストップ→ピクチャパターン6に切り替え」
ってやっても並列コモンのパターン切り替えがまだ生きてて、ピクチャパターンが3とかで止まり、表示がおかしくなる時がある
これはピクチャの画像が差し替えられた場合には顕著に現れる
その場合は、
「並列ストップ→1フレーム処理→ピクチャパターン6切り替え」
とすると良い
これはウディタ内で命令文の処理と画像の描画処理に時間差があるためと推察している
249: 2017/09/26(火)05:59 ID:MD2tEIs8(1) AAS
止めるコモンがアニメループしているコモンより小さいIDだからでしょ。
確か同一フレーム内で並列実行の動作を止める場合はマップイベントでfalseにするか、falseにした後にウェイトを挟まないで終了する自動実行で作らないといけないはず
250(1): 2017/09/27(水)00:51 ID:K13x4mz1(1/2) AAS
>>229
総意(俺一人)
笑
251(1): 2017/09/27(水)01:33 ID:j7gqIGYQ(1) AAS
>>250
じゃあ君は乞食のために無償労働するんだね
では早速基本システムを解説した動画またはサイトを今すぐ作れ
252: 2017/09/27(水)01:52 ID:K13x4mz1(2/2) AAS
>>251
おう!!
10年後に完成するからよろしくな!!
253: 2017/09/27(水)02:12 ID:8xMfxpf9(1/2) AAS
ワイも作ってるけど、月1ぐらいしかまとまった時間取れないから完成するにしても1年後ぐらいだわ
254: 2017/09/27(水)14:30 ID:XaY4Sa6v(1) AAS
エターナルウディタブリザード
1.自作コモンやDBとの引数の仕様等を組む
2.ソースをひたすら書く
3.ビジュアル的に動く
1.2の段階では達成感がわかりにくく、上の段階ほど時間がかかり達成感が少なく、死ぬ
255: 2017/09/27(水)16:41 ID:a7fpDW2i(1) AAS
リアルタイム性はほとんど気にならないウディタで十分な速度でる
むしろ500マス離れたところからの最短経路探索手抜きなしで全部書くの(漏れには)無理
256: 2017/09/27(水)16:47 ID:8xMfxpf9(2/2) AAS
それがあるからAoCみたいなRTSを作るのはウディタだとむずい
他にも弾数2000以上の弾幕シューティングゲームとか
リアルタイム同期するネットワーク対戦式の格闘ゲームとか
257: 2017/09/28(木)18:25 ID:ksCnoSan(1/2) AAS
まぁその辺のを作ろうとしてウディタ選ぶ人はおらんわな
制限された環境でそういうのがどこまで作れるかって挑戦心はありだけどね
MSXでシムシティを作ろうとしたりとか
258: 2017/09/28(木)20:15 ID:i5SDF2R1(1) AAS
本気で最適化しないとあかん場合は汎用ツール自体使えんからな
259: 2017/09/28(木)21:07 ID:ksCnoSan(2/2) AAS
だれがモンキーやねん
260: 2017/10/09(月)07:14 ID:OV+5xZ9t(1/3) AAS
ウディで作られた商用ゲームあるんだ?
261: 2017/10/09(月)07:44 ID:EHlg9Nku(1/2) AAS
FF5を総合的に超えられたタイトルがあれば、是非遊んでみたい
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