Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
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221: 2020/05/02(土)20:45 ID:KNZdWIXm(2/2) AAS
>>220
試しにstring関数を使ってダメ文字を10個くらい表示させてみました。
実行前にエディタの機能で、\を\\に一括変換でうまくいくみたいです。
コード上で\を使うのはディレクトリ設定ぐらいと思うので、これでなんとか
ゲーム内の表示対応しようかと思います。
222: 2020/05/05(火)14:29 ID:5Bzi5FN0(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net

連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net

4Dエンジン
外部リンク[aspx]:x0000.net

matrixのライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net

ある強力なFor関数
外部リンク[aspx]:x0000.net

SQLライブラリ
外部リンク[aspx]:x0000.net
223: 2020/05/21(木)22:21 ID:qFsXVeHc(1) AAS
またしても詰まってしまいました。
MEDのマテリアル設定でポリゴンの裏側を表示させるオプションとかはないのでしょうか?(unityでのtwosideとか)
それともスクリプト上で設定できるのでしょうか?マニュアルを探しましたがそれらしきものが見つかりませんでした・・・
224: 2020/05/22(金)14:32 ID:9RrhreTt(1/2) AAS
両面ポリゴン使った方が無難だと思うけど、
MEDにはそんなオプションはたぶんないかな。
片面ポリゴンを両面表示化させたいなら、シェーダー使わないと無理じゃないかな。
ただし、シェーダーはモデル単位で適用されるのでモデルを分割させないといけませんね。
そうすると複数のモデルをパーツごとに読み込んでそのモデル同士の親子付けとか必要になってくると思います。
自分的にはわりと未知の領域です。

#include <acknex.h>
#include <default.c>
#include <mtlFX.c>
ENTITY* a_mdl;

action a_mdl_prop();
.
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
}

action a_mdl_prop()
{
me.material = twosided; // これが両面表示させるシェーダーの名前
}
225: 2020/05/22(金)14:53 ID:9RrhreTt(2/2) AAS
まあ、フィギュアなんかはそもそも裏側が透明だと違和感あるので
ごっそりまるまる両面表示化シェーダーを適用させてもあまり問題起こらない気がするけど。
カメラに映ってない箇所はシェーダーで処理しないんだし。
226: 2020/05/22(金)15:09 ID:DhcBaLXv(1) AAS
ありがとうございます!
シェーダーと両面ポリゴン、いろいろ試してみます。
227
(1): 2020/05/25(月)20:47 ID:Ai9kIzm7(1) AAS
ようやくアニメーションまで漕ぎつけました。

通常は、a_mdl_anime()を別途作成し、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_anime);
}

でアニメ設定できて、表示もOKだったのですが、前述のシェーダーを同時に適用する場合、
どのような方法がありますでしょうか?

クリエイト時にできないかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_prop && a_mdl_anime));
}
これではエラーとなりますし、

エンティティのイベントにわたせるかと、
function main()
{
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), a_mdl_prop);
a_mdl.event = a_mdl_anime;
}

と、しましたら、エラーにはなりませんが、シェーダーの適用のみでアニメの適用はされず・・・
228: 2020/05/25(月)23:20 ID:iF6OjKsN(1/4) AAS
a_mdl_prop() と a_mdl_anime()の一つにしちゃえばいいのではないでしょうか。
a_mdl_anime()が何かは分かりませんがおそらくこれまでの話の流れ的にどっちもmaterial構造体への
アクセスでしょうから

action xxxxx()
{
my.material = twosided;
my.material.ambient_blue = 255;
以下略
my.skin = 1;
以下略
}
229: 2020/05/25(月)23:31 ID:iF6OjKsN(2/4) AAS
my.material = twosided; ではなく my.material = mtl_twosided; でした。
230: 2020/05/25(月)23:34 ID:iF6OjKsN(3/4) AAS
自分でmaterialを定義して名前をつけてアタッチすることもできるし、
action関数内で直接Entityのmaterialを弄ってもよいわけです。
ambientやskinといったメンバー変数はごく基本的なものですから、
モデル自身で持ってます。
直接代入して書き換えるか、materialという型で変数を作って
名前を使って書き換えるかの違いがあるだけです。
231: 2020/05/25(月)23:46 ID:iF6OjKsN(4/4) AAS
>>227
のコードを改造するとしたら

#include <mtlFX.c> // mtl_twodied 用のインクルードファイル

.
a_mdl = ent_create("a.mdl", vector(0, 0, 0), (a_mdl_anime));

action a_mdl_amime()
{
my,material = mtl_twosided; // tow_sided機能を適用
}

を追加するだけで良いかもしれません。
materialの定義は関係のないメンバー変数を上書きはしなかったと思います。
2重定義しても差し支えないでしょう。
232: 2020/05/26(火)19:43 ID:OB4YT/vT(1) AAS
おおお!
なぜか、処理を分けようと思い込んでいました。
1つにして問題なくいけました!
とりあえず、mdlファイルへのコンバートは制限はあるものの、
アニメ付きで表示できるまでになったので、ゲーム制作の入り口にはたどり着けたようです^^
233: 2023/07/31(月)05:37 ID:PF/zeelH(1) AAS
物理的に無理
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