[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
935: 2016/02/10(水)23:09 ID:9HfKrQQ/(2/3) AAS
 途中送信になってしまいました。 
  
 @cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3") 
 # @cmd を使って FreeSpecial3 に移行 
  offset 40 64 
  frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー 
  
 changeentityproperty(entity, propname, values) 
 最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。 
 Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので 
 まぁまぁ便利です。 
936(1): 2016/02/10(水)23:22 ID:9HfKrQQ/(3/3) AAS
 Anim Run # 走る 
 loop 1 #ループする 
  frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1 
  frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2 
  frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3 
   
  frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1 
  frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2 
  frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3 
  @cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ  
  frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー 
  
 loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが 
 updateframe(entity, int frame) を使うことによって、 
 指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。 
 0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。 
 途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。 
937: 2016/02/16(火)13:33 ID:Mmbd7MlP(1) AAS
 anim pain 
 @script 
 void c=rand()%20+10; 
 if (frame==0 && c>20){ 
 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2")); 
 } 
 @end_script 
 sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav 
 bbox 4 6 46 82 
 delay 14 
 offset 28 92 
 frame data/chars/yagumo/pain.gif 
  
 これまでのレスを軽く組み合わせた例です。 
 攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を 
 ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。 
 体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、 
 最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる 
 ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど) 
 といった変化をつけることも可能になりますね。 
938(1): 2016/02/17(水)01:08 ID:Uo9xsPxr(1) AAS
 素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。 
 基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが 
 作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや 
 ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど 
 名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。 
939: 2016/02/18(木)11:31 ID:XQ0KVPUH(1) AAS
 >>938 
 言えてますな 
 ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます 
 アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね 
940: 2016/02/20(土)11:30 ID:3qKkepl/(1) AAS
 ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。 
 グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。 
  
 公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。 
941(1): 2016/02/24(水)14:41 ID:4pT4ARQg(1/2) AAS
 すいません、 
 フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど 
 ご存知ありませんか? 
 今は、パレットをいじる際には 
 ペイントソフトで開く→インポートパレット 
 ということを1枚1枚やっているのですが、 
 フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、 
 なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな? 
 とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。 
 フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか? 
942: 2016/02/24(水)14:43 ID:4pT4ARQg(2/2) AAS
 なんか ですが ばかりですいません。 
943(1): 2016/02/27(土)23:36 ID:kAaR8idn(1/2) AAS
 ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます 
 プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、 
 プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる 
 これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが 
 全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。 
 そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると 
 Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。 
 似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。 
 キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう? 
944: 2016/02/27(土)23:59 ID:kAaR8idn(2/2) AAS
 覗くったって何処にあるの?という方もいらっしゃるかと思います。 
 たいていの物は公式フォーラムでメガコレクションなど検索するとURLが出てます。 
945: 2016/02/29(月)12:03 ID:O7dbBOI2(1) AAS
 >>941 
 俺の場合、1枚1枚コピペでやってますな… 
  
 >>943 
 他MODの中身のぞくと結構おもしろいですよね 
 参考になりますわぁ 
946: 2016/03/03(木)22:45 ID:RyT+G2d+(1/5) AAS
 JumpFrame 0 0 2 0 この様に記述するとキャラが水平にスルスルと動きます。 
 便利なのですが Anim中に1回しか使えないので Moveなどと併用しないと 
 空中ダッシュのような動作はなかなか難しいですが 
 @script 
  int vx = 1; 
  int vz = 0; 
  int va = 2; 
  void self = getlocalvar( 
947: 2016/03/03(木)22:47 ID:RyT+G2d+(2/5) AAS
 void self = getlocalvar("self"); 
     if (frame==9) { 
   int dir = getentityproperty(self,"direction"); 
   if(!dir){ vx = -vx; } 
       changeentityproperty(self, "velocity", vx, vz, va); } 
 @end_script 
 このスクリプトを混ぜて使うことによりジャンプ中に進行方向を変えるといったこともできます。 
 if (frame==9) { この部分は9フレーム(キャラの絵)目になったら 
 vx vz va の方向にキャラを動かすというもの。 
 if(!dir){ vx = -vx; } キャラの向きに合わせて動く方向を調整。 
948: 2016/03/03(木)23:12 ID:RyT+G2d+(3/5) AAS
 >>936 これに関しては 
 loop {bi} {start} {end} 
 というコマンドが用意されてました。 
 Loop 1 3 5 
 こう記述することで 936と同じ効果が得られます。 
 1回目は 0から5まで再生され、2回目以降のループで3〜5が再生される。 
949: 2016/03/03(木)23:41 ID:RyT+G2d+(4/5) AAS
 考えてみたら 
 一時的に敵を硬直させるならスクリプトを使わずとも 
  
 freeze {x} {y} {right} {down} {damage} {time} {block} {noflash} {pausetime} {z} 
  
 この攻撃コマンドで敵を硬直させることができますね。 
 やっぱりマニュアルはちゃんと読まないと駄目ですね。 
950: 2016/03/03(木)23:49 ID:RyT+G2d+(5/5) AAS
 もっと簡単に 
  
 stun {int}    # {int} は秒数 
  
 これを付け加えるだけで攻撃を受けた相手は硬直しますね。 
951(2): 2016/03/04(金)12:10 ID:UMCAy1/n(1) AAS
 anim jumpattack 
 @script 
  if(frame==1) { 
  changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); 
  changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100); 
  } 
 @end_script 
  
 ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと 
 ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。 
 _time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。 
 攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば 
 様々な動きができます。 
952(1): 2016/03/04(金)18:24 ID:jtRFbYJO(1) AAS
 >>951 
 さっそく自MODに導入してみました 
 ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします 
 多謝・・・!(-人-) 
953: 2016/03/05(土)16:49 ID:7TsF0oHV(1) AAS
 >>951 が攻撃後自然落下なのは 
 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0); 
 があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。 
  
 anim jumpForward 
 @script  
     if(frame==0){ 
       changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100); 
     } 
 @end_script 
  loop 1 4 6 
  jumpframe 2 -2 3 0 
  
 これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。 
 Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し 
 JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの 
  
 一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。 
954(1): 2016/03/06(日)00:10 ID:h8BpPrza(1) AAS
 >>952 
 Log フォルダにエラー(Scriptも)TXT が作成されるのを知るまでは悶絶する日々でした。 
 そのうち覚書きブログみたいなものでも作った方が具体例を示せて良いのかもと思ったり。 
 公式見とけと怒られそうですが、日本語解説サイトなどは無さそうですよね。 
955: 2016/03/07(月)11:24 ID:fPMQz/DL(1/2) AAS
 >>954 
 日本語解説あるといいですよね 
 自分の場合、こちらの板のコラムと 
 ニコニコ動画の解説と公式(英語)を解読して 
 なんとかやっていけてる感じです 
956: 2016/03/07(月)11:30 ID:fPMQz/DL(2/2) AAS
 あ、というわけで 
 もしそういったブログ作られたら 
 ぜひ参考にさせていただきます 
  
 連レス失礼しました 
957: 2016/03/08(火)23:17 ID:fX34vhwQ(1) AAS
 AOF Trouble in Southtown がアップされていますね。 
 デモが冗長なのでプレイは暫く後になりそうです。rarで850MBという超力作のようです。 
 すこし上でムゲンのAirファイルが読めると言っていた OpenBorStats V0.53は(src)という 
 公式サイトのものとは別種のようです。2012年製でソースフォージにアップされています。 
 公式ではV0.67まで行っていますがAirファイルは読めないようです 
 (ウィルス探知で◎ウェアだと警告がでるのでサンドボックスでしか試していません)。 
  
 にこ2で作成記がアップされているんですね、MODも落としてみようと思います。 
 情報ありがとう。 
958: 2016/03/10(木)00:53 ID:4gHB4pHj(1) AAS
 OpenBoR のバージョンによって Mod が正常に動かなかったり、 
 エラー落ちしたりしますね。 
 V3_3789 新しい機能(ランダム生成や16bitサウンドなど)を使わない場合比較的安定してるようです。 
 V3_4086 2014年に出た比較的新しいもの、古い Mod は動かないことも(縦スクロールで落ちたり)。 
 V3_4153 最新ではあるものの図体がでかい?特に目立った進化はしてない模様 
 (当方環境だとX-Inputのパッドを認識しているのにゲーム中は動作しない不思議バグ)。 
  
 教えていただいたサイトで TOHO という ModをDLしました。 
 芸が細かくてすごいですね。コテハンファイトもそうですが 
 こういう丁寧なつくりの作品は楽しめると同時に大変勉強になります。 
959(1): 2016/03/11(金)00:05 ID:4GjJ6a+U(1) AAS
 カオスファイト・コテハンファイト・TOHO どれも丁寧な作りで素晴らしいのはもちろん 
 スクリプトなど余計なことはせずに標準の機能で作り上げてる所が見事としか言いようがありません。 
  
 対極にあるのが MixMaster・CrimeBusterなどスクリプト使いまくり系ですかね 
 表現は派手で個人的には好きですがエラー落ちも多くエンジンが付属していないと 
 相性の良いバージョンを探すのに苦労します。 
 悪魔城風や魔界村風をきれいに再現されているModderさんも居ますし。 
 世界の広さを痛感させられます。 
  
 攻撃を加えた際に StunやFreezeAttackとは別に 喰らいポーズで硬直する 
 スクリプトの使い方が判ったので紹介したいのですが、 
 そろそろ終わりも近くなってきましたのでしばしお休みいたします。 
960: 2016/03/11(金)07:19 ID:/9EGJJMX(1) AAS
 >>959 
 おつかれさまです 
 貴重な日本語解説、ありがとうございます 
 このスレも終焉が近づいてきましたね・・・ 
961(1): 2016/03/12(土)01:03 ID:26ssruU3(1) AAS
 舌の根も乾かぬうちにすいません。 
  
 kt住江氏が戻られたときに無くなってると困るかなと思いまして、 
 一方そうそう埋まらないかな?とちょっとだけ続きをば 
 上で出したMixMastersは成長要素のあるゲーム内容なのですが、データのセーブ機能があって 
 ゲーム終了時(ゲームオーバーやスタートボタンを押して任意終了など)にセーブされます。 
 最大HP・MP・お金(成長に使う)難易度など引き継いでプレイできます。 
  
 スクリプトについてちょっと気をつけないといけないのが、 
 C言語に準拠の書式のようなので、(キャラ).TXTのようなModのでは 
 Anim Attackと記述しても AnIM aTtAcK と記述してもスペルさえ合っていれば問題ありません。 
 しかし、@script から @end_script や @cmd などスクリプトに関する記述では 
 大文字と・小文字を区別しますので ChangeAnimPosition(); という記述があったら 
 そのまま記述しないとエラーになります(例で行くと changeanimposition();は別物になる)。 
 やりがちなのが文の区切り ; や 括弧の閉じ忘れ ( { だけ記述して最後の ) } を忘れる。 
  
 スクリプト以外では ModelS.txt で MaxAttacks や MaxFreespecials を増やすの忘れて 
 Attack20 とかやってしまう、デフォルトだとAttack12が限度。 
 この辺のミスだと Logsフォルダに書き込まれるエラーログも意味不明になったりします。 
 error %s :line 72 などエラー内容やミスしてる場所までまともに表示されない。 
  
 基本は気合と根気とバックアップなので皆さんもめげずに頑張って下さい。 
962: 2016/03/16(水)00:21 ID:wc0Xtj0k(1/2) AAS
 自分がダウンしたときに現在HPを表示するスクリプト 
  
 Anim Rise 
 @script 
 if ( frame == 1 ) { 
 void self = getlocalvar( 
963: 2016/03/16(水)00:22 ID:wc0Xtj0k(2/2) AAS
 どうも切れてしまいますね、すいません 
  
 void self = getlocalvar("self"); 
 int vX = ( getentityproperty(self, "x") - openborvariant("xpos") ); 
 int vY = ( getentityproperty(self, "a") + getheight(self) + 10 ); 
 int iTime = ( openborvariant("elapsed_time") + 200); 
 int iHP = getentityproperty(self, "health"); 
 settextobj( 0, vX, vY ,4 , 1, "HP:" + iHP , iTime ); 
 } 
 @end_script 
 下の関数(OpenBoR標準)で画面上にテキストを表示させます。 
 settextobj(index, x, y, font, z, text, time) 
 index よく分かりませんが 0で良いようです 
 x,y,z いつもの座標です(xに関しては例を参考にして下さい) 
 font スプライト(Sprites)フォルダに入ってるフォントです 
 text 表示させたい物(今回はHP) 
 time 時間(100分の1秒) 
 他にもテキストを表示させる関数(コマンド)もあったような気もしますが 
 こっちが便利そうだったので紹介 
964: 2016/03/17(木)08:34 ID:p/6+J8SN(1) AAS
 >>961 
 ありがとうございます。 
 スクリプトに関しては、うまく組み込めば 
 できることの幅が広がって、すごく楽しいですね。 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 38 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.015s