ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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1: 03/05/25 17:57 ID:UyCopla6(1) AAS
よろしく
170: 2011/02/03(木)11:10 ID:fi6n2hpv(1) AAS
それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい
たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない
171: 2011/02/03(木)12:33 ID:B9uesdLi(1) AAS
いや、ループはさせないとダメでしょ。
桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて
ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。

単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。
再帰でやれば楽だろう。
172: 2011/02/08(火)21:49 ID:cbwItMD0(1) AAS
とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、
これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね?
あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの
当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが
173: 2011/02/14(月)00:38 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って
どうやって判定すればいいんでそ?
174: 2011/02/20(日)00:02 ID:+32StJ0O(1) AAS
「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。

もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」
という判定方法もあります。
175: 2011/03/15(火)13:41 ID:tsoNTB10(1) AAS
2Dアクションゲーム何ですけども、
キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。
常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。
176
(1): 2011/03/16(水)20:23 ID:BD5bmsrl(1) AAS
スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。
177: 2011/04/24(日)21:44 ID:hq7omF31(1) AAS
>>176
有難うございます。正にその通りでした。
178: 2011/06/19(日)15:45 ID:bk5db9DH(1) AAS
スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、
ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね
179
(1): 2011/06/20(月)00:09 ID:c6jbBPQT(1) AAS
あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい

表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで
最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う

まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉
180: 2011/06/30(木)18:39 ID:1i7cT9Ap(1) AAS
>>179
有難うございます。
とりあえず組んでみる事にしました。
181: 2011/07/13(水)21:44 ID:71MLorzn(1) AAS
スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、
画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。
位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、
結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。
182: 2013/01/02(水)23:39 ID:2Lu9emtw(1) AAS
NHK教育を見て40886倍賢くマターリ
2chスレ:liveetv
183: 2013/12/28(土)23:29 ID:7VQI5SoT(1) AAS
グーグルの検索エンジンのアルゴリズム
外部リンク[html]:webblogsakusei.main.jp
184
(1): 2015/03/12(木)17:13 ID:6Gcknge4(1) AAS
2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう
2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし
185: 2017/02/03(金)02:21 ID:lSw/ej4u(1) AAS
age
186: 2017/12/31(日)22:24 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

FNI7DS9IDU
187: 2018/06/04(月)19:43 ID:VMODjZSK(1) AAS
>>184
基本的には動的に生成(プロシージャル)
乱数はパーリンノイズ
変化があったとこだけ差分を記録

見てないところでマジレスする快感
なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ)
188: 2018/07/13(金)20:31 ID:qlBuPuiL(1) AAS
せっかくなので補足。
パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。

改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、
時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。
(各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない)

なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。
189
(2): 2018/07/26(木)22:53 ID:DlWlB+js(1) AAS
昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか?
一文字づつ文字が表示されるみたいな。
190: 2018/07/27(金)00:41 ID:PByOa6sW(1) AAS
>>189
一文字ずつ表示すればいいんじゃね?
191: 2018/07/27(金)09:58 ID:iH71ilKM(1) AAS
バカレス乙
192: 2018/07/29(日)10:20 ID:9PwGUzLA(1) AAS
>>189
文字を一個づつ表示する
193: 2021/04/12(月)19:31 ID:M9M+4c7u(1) AAS
2Dシューティングのホーミング弾が作れません
外積計算して正負で軸があってるか判断、
それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか
194: 2021/06/17(木)16:49 ID:Yiidicu+(1) AAS
もう見てないだろうが、

ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。
(弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較)

右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。
ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw

最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w
195: 2021/06/17(木)20:18 ID:PcUJNFVD(1) AAS
みてます!ありがとうございます
今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、
弾一つ一つをループさせてみています
衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか
196: 2021/06/18(金)17:26 ID:yzvTwA4D(1) AAS
見られてたw

ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、
四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ

処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、
そこを高速化するのが効果的と思うけど、

ホーミング弾って、回転行列を使うから、
ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。
(ホーミング角度θは、固定値なはずなので)
197: 2021/08/19(木)22:31 ID:YTJh6kAo(1) AAS
わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが
動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ
(右回転なら右回転を0.5秒続ける)
198: 2023/08/04(金)15:32 ID:wTfx4Kk+(1) AAS
問題がありません
199: 2023/09/25(月)01:59 ID:Itcq5bDg(1) AAS
public int Sayu(Pos arg)
{
var buf = arg.posF - posF;
return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X));
}
これを貼れと言われた気が。
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