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737(1): 名無しさん@初春 2015/08/12(水)16:57 ID:??? AAS
あるイベント戦で、文字変数を利用した、ランダムな部隊配置を導入したいのですが、うまくいきません。
箇条書きで説明しますと。
1.マップ作りにおいて適当な位置に「文字変数部隊」を配置しておく。
2.その文字変数に代入する部隊のスクリプト(unit構造体)を作成する。(そのイベント戦以外には登場させないユニット。)
3.イベント戦発生時、乱数を用いて「1」の文字変数部隊に、「2」で作った部隊情報を代入。
4.「2」の部隊が「1」で配置した位置に出現。
というのを作りたいのですが。文字変数に代入の際、どの関数を用いればいいのかがわからなくて困っています。
省3
738(1): 名無しさん@初春 2015/08/12(水)18:35 ID:??? AAS
多分処理順序の勘違いじゃないかと思います
worldイベントの一番上に無条件で文字変数への値代入を行う処理を追加し
対応する文字変数部隊を組み込んだマップを作成して試したところ動作しました
worldイベントの一番上での代入ではなく、fightイベントでの代入に変更してみたところ
部隊は出てこなかったです
1.文字変数設定
2.戦闘マップ読み込み
省1
739(3): 名無しさん@初春 2015/08/13(木)00:14 ID:??? AAS
既に解決済みかもしれませんが、テスト用のスクリプトを作成したので上げておきます
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
740(1): 737 2015/08/13(木)20:08 ID:??? AAS
>>738>>739様
うおおおおおぉぉぉぉぉ!!!
こんなにわかりやすいサンプルまでつけていただけるとは!!
わかりやすすぎる!ありがとうございます!!
おかげで必要なことはすべて理解することができました。作業がはかどりそうです。
改めて、ありがとうございました!!
741(2): 740 2015/08/14(金)21:16 ID:??? AAS
あれから教えていただいた通りに文字変数に代入して部隊発生をやってみたのですが。
どうも実体化してもメンバーが反映されないユニットが発生しました。
いろいろ試行錯誤してみたところ、どうやら「talent」がonになっているユニットでなければ、メンバーを反映しないみたいです。
今回、私がお聞きした意見を参考する方がいらっしゃれば、この点もご注意ください。
742(1): 名無しさん@初春 2015/08/14(金)22:13 ID:??? AAS
どうでもいいボヤキ
過去の自分が書いたスクリプトを見て、余分なところを削った時に快感を感じるのは俺だけだろうか。
743: 名無しさん@初春 2015/08/15(土)03:28 ID:??? AAS
要望です。人材の好戦値を代入する関数が欲しいです
>>742
超分かる
744: 739 2015/08/15(土)09:22 ID:??? AAS
>>741
帰省中で今触れる環境にないのでうろ覚えになってしまうのですが、
非人材ユニットは作成すると内部識別子がナンバリングされていたと思うので、store系の処理を使用するか、ナンバリングによって作成されるであろう識別子名を文字変数に設定しないといけないような気がします
要するに、領地に作成されたユニットの識別子が文字変数に設定されていない可能性があるということです
745: 739 2015/08/15(土)18:05 ID:??? AAS
>>741
既に完成されているかもしれませんが
個人的に割と重要な事だと思っているのでサンプルを更新致しました
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
746(2): 名無しさん@初春 2015/08/18(火)15:54 ID:??? AAS
>>730
返事が大幅に遅れてしまいまして誠に申し訳ありません。
今日まで入院しておりましたので、
しばらく返答できない状態になっていました・・・。
「エディター」や「VTでの制作体験版」という形で
外部公開する事はOKですので、
どうぞ御自由に制作、公開してください。
747: 名無しさん@初春 2015/08/19(水)20:47 ID:??? AAS
>>746
退院してすぐにもかかわらずオートセーブのオフ機能を追加していただきありがとうございます
748: 名無しさん@初春 2015/08/19(水)23:01 ID:??? AAS
お大事になすって…
749: 名無しさん@初春 2015/08/20(木)14:35 ID:??? AAS
ななあしさんお大事に
750: 名無しさん@初春 2015/08/20(木)19:21 ID:??? AAS
>>746
ななあし様ありがとうございます。
VT界隈の多くの人がななあし様の事を
心配してしまう思いは同じだと思います。
なにとぞ御身体を大切にしてください。
751: 名無しさん@残暑 2015/08/26(水)19:41 ID:??? AAS
マップ上の階段が、なぜか隣の壁の下に描写されてしまい、とてもかっこ悪く見えてしまいます。
対処したいのですが、対処法がよくわかりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授のほどよろしくお願いします。
一応どういった問題が起きているのかの参考画像を張っておきます。
問題が解決次第すぐ消します。
画像リンク[PNG]:ux.getuploader.com
752(1): 名無しさん@残暑 2015/08/27(木)10:39 ID:??? AAS
マップエディタのほうをみないと何とも言えないが、
黒い壁の置かれた高さが上の階にあって、階段が下の階にあるからこうなっているとおもう。
753(2): 名無しさん@残暑 2015/08/27(木)19:56 ID:??? AAS
>>752
ご意見ありがとうございます。
確認してみましたが同じ階(高さ)にありました。
754: 名無しさん@残暑 2015/08/31(月)02:03 ID:??? AAS
ななあし様へ要望です。
現状、unit_keep_form = onにすると、所属部隊ごとに足並みを揃える以外に、
恐らく軍全体としても一定の距離内で一塊になって動くようになってると思うのですが
どれくらいの間隔で一塊になるのかcontextで設定出来ると有り難いです。
望みとしては広いマップでもある程度は陣形を整えて前進してくれると良いのですが……
755: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)08:29 ID:??? AAS
wikiで陣形について途中まで触れられているので考案です。
>バラバラに動いた方が強い
良いAI(綺麗な陣形を組んで戦闘する)と強いAI(散開して後衛を狙い撃ち等)は別物でありますが、
現状の戦術AIは、良いとも強いとも言い難いです。
マップが広かったり、攻城戦だったりすると、必ず縦一列になって突っ込んでくるので
見た目も綺麗ではないし、あまりに各個撃破が容易だからです。
「ある程度、強くて良いAI」を実現するのであれば
省6
756: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)15:41 ID:??? AAS
エスケープやアタックするときに左右方向にも動いてくれるようになるとできることが広がるね
毎回じゃなくて確率で発動とか設定できると面白そうなんだけど
757: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)17:15 ID:??? AAS
でもできればAIは馬鹿であって欲しいなあ
758: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)18:12 ID:??? AAS
馬鹿AI虐殺したいならTDでもやってれば
759: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)18:58 ID:??? AAS
現状縦一列問題を気にするなら広いマップを作らないようにする
城壁みたいな障害物もあまり置かないようにする、ぐらいか
一列になってくるのが問題になるのは近接ユニット、特に足の速い騎兵ユニットだと個人的に思うのだけれど
騎兵ルーチンを細かくいじれるようになったらそれもある程度解消されるのではと考える
例えば戦闘開始から一定時間経ったら突撃開始とか
wikiにある1~5までの突撃条件もON、OFF付けられ、その詳細の数値も変えられるようになったらどうだろう
要望と言えるほど自分の中でも構想が固まっていないのだが
760: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)20:56 ID:thP725wc(1) AAS
騎兵が散開して四方八方から突撃してきたら面白そうね
761: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)20:58 ID:??? AAS
それこそ各個撃破じゃね?
762: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:01 ID:??? AAS
低レベルなら気にならないだろうけど高レベル騎兵が四方からほぼ同じタイミングで突っ込んでくるとなると位置指定追い付かないんじゃないかね
763: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:07 ID:??? AAS
敵が散開してる間こっちが何もしないのならそうかもしれないけども
単純に引き打ちをするようになったりする方がよっぽど嫌かな
764: 名無しさん@残暑 2015/09/07(月)21:24 ID:??? AAS
引き撃ちは簡易戦闘がクッソ長引くからねえ
765: 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)11:12 ID:??? AAS
きのたけなんか特に、ユニット数多くて移動速度や地形適正が多様でマップが広いから
防御時とか本当にぞろぞろ行列になって突っ込んできて先頭から虐殺されるんだよね
RTSとしてどうかなとは思うな
766: 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)14:02 ID:??? AAS
砦がAIの棺桶なのはシナリオ変えても変わらんし
全体的な射程の長さや難易度の上限でAIのザルさは補ってるとは思うが
個人的には脳死オート移動と自前の操作が差がない作りの方が嫌だ
767(1): 名無しさん@残暑 2015/09/08(火)18:44 ID:??? AAS
>>753
下の地形がフィールド構造体でsmooth = offになっていないか?
smooth = stepとsmooth = on/offの地形の間だとどうしてもオブジェクト関連の描画が上手くいかない。
またこのため、現状全ての地形にsmooth = stepつけて細かい起伏なしにしない限りは川を流れる橋の描画もできなかったりする。
768: 767 2015/09/08(火)18:52 ID:??? AAS
>>753
追記、このため城の1階の地面かそれに接続するgrass等の外地形に凹凸を持たせる場合についてはsmooth = offとsmooth = stepの両方を作り、うまく接続させる必要がある。
769(3): 名無しさん@残暑 2015/09/20(日)19:04 ID:??? AAS
質問させて下さい
戦場から退却したユニットと、HP0で死亡したユニットを区別したいのですが、
退却したユニットをisDeadやgetLifeで調べると死亡扱いになってしまいます
退却と死亡を見分ける方法はあるでしょうか
特定の座標に着いたら退却成功とみなすやり方は、全マップに処理をしないといけないので辛いです…
770: 769 2015/09/21(月)15:54 ID:??? AAS
追記です
難易度ルナでは退却時は生存、HP0は死亡と区別できているので
これを真似すれば、と思ったのですがscriptフォルダを探してもそれらしき処理が見つかりません
どのファイルの中に書かれてるんでしょうか
771(1): 名無しさん@残暑 2015/09/27(日)00:15 ID:SO7Q3oI6(1) AAS
プレイヤー勢力A
プレイヤー勢力の仲間CPU勢力B
敵対CPU勢力C
この3つがある状態で、BがCを攻めた際にBの操作ができるようにしたいと考えています
もしくはBを操作出来る状態にして、無理やり勢力Cに攻めさせるようにしたいと考えています
なにか方法はないでしょうか?
一応現状考えているのは、CPU味方勢力Bが敵対勢力Cの領地の真上に表示した領地に無理やり攻めるようにhomeを設定し、その領地を攻めると戦闘イベントが起き、その結果次第で領地が入れ替わる・・・というものを考えています
省1
772(1): 名無しさん@残暑 2015/10/07(水)00:35 ID:??? AAS
CSVに入力したユニットデータをdatファイルに出力するツールと
Mapファイルの地形チップ等の一覧を出力するツールを小物入れにアップしましたのでもしよろしければお使いください
773: 名無しさん@残暑 2015/10/12(月)01:29 ID:??? AAS
>>772でUPしたCSVからユニットを出力するツールにバグがあったので修正しました
他のツールも同梱して小物入れにUPしました
774: 名無しさん@残暑 2015/10/14(水)08:56 ID:??? AAS
spotの作成を補助するツールを小物入れにUPしました
775: 名無しさん@残暑 2015/10/15(木)13:05 ID:??? AAS
>>771
プレイヤーを切り替えBを操作する方法なら
if(playerAflg == 0){
if(isPlayer(powerA) == 1){
set(playerAflg, 1)
} else {
set(playerAflg, -9)
省17
776(1): 名無しさん@残暑 2015/10/15(木)14:25 ID:??? AAS
>>769
戦場でユニットが倒された時の処理の設定を見つけました
1.ユニット構造体にdead_eventを追加する、継承されるのでbaseなどに追加すると楽です
dead_event = dead_count_event
2.イベント構造体で呼び出し先を設定、これを追加すると死亡者一覧が@dead_allに追加されます
※dead_eventでの呼び出し時は@dead_event_dに死亡者、@dead_event_aに攻撃者が入る
event dead_count_event
省5
777(1): 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)21:28 ID:??? AAS
isIntervalについて少し疑問があります。
あるイベント戦において、特定の味方キャラ(以下A)が戦闘不能になった際、
一定間隔(今回の場合200カウント)で復活させたいのです。それでその処理を。
if(isInterval (2000) == 1 && isDead(A) == 1){
addUnit(A,****,****,*,blue)
}
としたのですが。初めの一回は復活するのに、二回以降は復活しません。
省1
778(1): 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)22:25 ID:??? AAS
>>777
ifをrifに変えると何度も呼び出されるようになるよ
戦闘中イベントのifは条件を満たした一度だけ実行される
779: 名無しさん@残暑 2015/10/16(金)23:18 ID:??? AAS
>>778
出来ました、ありがとうございます。
ずっと別のところに目がいっててrifの存在を忘れてました。
780: 769 2015/10/18(日)02:17 ID:??? AAS
>>776
イメージ通りの動作にできました!
継承できるなどの細かい所まで教えて頂けて本当に助かります
遅くなってすいません、ありがとうございます!
781(1): 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)01:27 ID:??? AAS
if (論理和を含む項||論理和を含む項||……||論理和を含む項)
となっているif文だと最初の項しか判定されていないようです
スパゲッティ書いていて申し訳ありませんが気づいたので
782: 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)02:09 ID:??? AAS
>>781
どんな関数や条件を出しているか、できればそのifの行を載せて貰えるとこちらも確認できるかもしれない
単純な数字変数の一致判定で0or1の判定だと1100項まで確認しても正常動作してる
783: 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)12:22 ID:??? AAS
&と|をごっちゃにしてる可能性
784(6): 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)12:50 ID:??? AAS
すまんうまく動かなくて2段階で判定する入れ子にして恒心してしまったからその時の正確な条件式はもうないんだ
if ((a && b && c && d && (e||f||g)) || 省略 || (h && i && j && k && (l || m || n)) )
{event(aaa)}
みたいなのです。
785: 784 2015/10/19(月)12:56 ID:??? AAS
この時にaかつbかつcかつdかつeのときイベントが起きて、それ以降のhかつiかつjかつkかつlのときはイベントが起きないって感じでした
786(2): 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)14:29 ID:??? AAS
>>784
情報ありがとう
調べてみたら最初の式が肯なら後の式も判定される、最初の式が否なら後の判定も動作しない
再現する条件式を減らしたifはこれ、time5前後の括弧をはずすと正常動作するからexe本体の括弧の処理が原因?
set(time1, 0) set(time5, 5)
if(time1 == 1 && ( time5 == 5) || 1 == 1){terminate()}
787(1): 784 2015/10/19(月)14:43 ID:??? AAS
>>786
検証ありがとうです。下のはif((time1==1 && time5 == 5)|| 1 == 1)のtypoってことでいいですかね。
結局上にも書いたんですが判定式を別のイベントで入れ子にするっていう風にしているので問題はないのですが、括弧の処理の問題に気づけて良かったです。
788: 784 2015/10/19(月)14:54 ID:??? AAS
度々すみません演算優先順的に>>786の表記で問題ないですね
というか私が>>787で間違ったことをいってしまって申し訳ありません
789(1): 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)15:40 ID:??? AAS
>>784
現状の暫定対策としては括弧はなるべく使わないようにする、条件式を別のifに分けて判定するぐらい
>>784さんの式ならこんな感じ、booleanは括弧になる判定結果、event_flgはevent実行フラグ
set(event_flg, 0)
if(e||f||g){set(boolean, 1)}else{set(boolean, 0)}
if(a && b && c && d && boolean){set(event_flg, 1)}
/*省略*/
省5
790: 784 2015/10/19(月)16:03 ID:??? AAS
>>789
アドバイスありがとうございます。
結局あれはif(タイミングの条件&&(プレイヤーの条件) || タイミングが変化したもの&&(プレイヤーの条件) || ~)
ってなっていたので
if(タイミングの条件||タイミングの条件||~||タイミングの条件)
{event(aaa)}
event aaa
省6
791: 名無しさん@残暑 2015/10/19(月)18:25 ID:??? AAS
要望です
攻城戦において
escape_rangeを設定したユニットが、CPU操作で敵ユニットと正しく距離を取らず接近するようなのですが
これを、正しく距離を取るようにして頂けませんでしょうか
攻勢側だけでも距離を取るようになってくれると嬉しいです
792(1): 名無しさん@残暑 2015/10/27(火)08:10 ID:??? AAS
質問です
戦闘が始まって戦闘シーンに移った際に、今戦場に出ているユニット全てを文字変数にいれる方法はありますか
793: 名無しさん@残暑 2015/10/27(火)10:28 ID:??? AAS
>>792
@cccに攻撃側、@dddに防御側のユニットを入れる、fightのイベントに追加すると動くよ
storeRectUnit(red, 0, 0, 8000, 8000, @ccc)
storeRectUnit(blue, 0, 0, 8000, 8000, @ddd)
794: 名無しさん@残暑 2015/10/27(火)11:45 ID:??? AAS
ありがとうございます、助かります
795(2): 名無しさん@残暑 2015/10/27(火)13:53 ID:??? AAS
要望なのですが中衛設定ができるようにならないでしょうか。brave = on*数値だと挙動が微妙です。
具体的には、騎兵AIと同じような感じでmiddle_gurad = (遠距離型として動作するときのescape range)
1、敵に前衛がいない→接近
2、自分の近くに敵の後衛ユニットがいる → 接近
3、味方が優勢な時 → 接近
それ以外の時は遠距離型として動作する
といった感じのものは出来ないでしょうか。
796(2): 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)12:15 ID:vID2uuko(1) AAS
特殊な動作は無くても中衛カテゴリがあるだけで隊列の並びはかなり綺麗になりそうですね。
今はオリシナの兵科も多様化してきてて、実質中衛部隊は個別に動かすしか無いですし。
797(2): 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)13:49 ID:??? AAS
横からだが>>795の要望はつまり、CPUの騎兵AIの突撃前の挙動を普通の遠距離AIにした版ってことだろう
それで>>796はプレイヤー操作の隊列設定を前衛中衛後衛の三段にできるようにっていうことだと解釈したのだけれども
そのような兵科の多様化したシナリオについては部隊登録と固定、横列or密集を使って操作すれば
現仕様でもそれほど不自由はないと思っているのだがどうだろう
798: 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)14:04 ID:??? AAS
>>797
要望の内容のまとめはそれであってるんですけど考えている目標が違います。
中衛系って自分で使うと強いけどCPUがうまく使ってくれないのを解消したいっていうのが主な目的ですね。
中衛含め三段になったらそれはそれで隊列が綺麗なんでそれも是非と思ってたりもしますが。
799: 797 2015/10/29(木)14:08 ID:??? AAS
言いたかったのは>>795はCPUの挙動の話で>>796はプレイヤー操作に関する話で
違う話だねってことだったのだがかえって紛らわしくなってすまぬ
800(1): 名無しさん@残暑 2015/10/29(木)21:04 ID:??? AAS
FFのガンビットみたいにAIメイクしたい
801: 名無しさん@残暑 2015/10/30(金)16:37 ID:71T6RWfs(1) AAS
>>800
分かる
802: 名無しさん@残暑 2015/10/30(金)20:33 ID:??? AAS
明確に無理と言われたわけではないが
前々からその手の要望はスルーされてるからなあ
803: 名無しさん@晩秋 2015/11/06(金)20:06 ID:??? AAS
オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな
804: 名無しさん@晩秋 2015/11/06(金)23:47 ID:??? AAS
以前ないって回答されてただろ。あるわけない
805: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)00:25 ID:??? AAS
いきなりキレ出してて草
806: sage 2015/11/07(土)01:22 ID:3LblJw8s(1/2) AAS
例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか?
807: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)12:41 ID:??? AAS
君には無理
諦めとけ
808: 名無しさん@晩秋 2015/11/07(土)12:47 ID:??? AAS
ソース公開してもらってないのにどうやるんだ
809: sage 2015/11/07(土)16:32 ID:3LblJw8s(2/2) AAS
やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。
810: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
811(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/08(日)16:26 ID:??? AAS
デフォシナスレで経験値の話題が出てて、
自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト
(既出だったら申し訳ない)
1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99
2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99
3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100
4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル
省10
812(1): 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)03:32 ID:7BrSH9.M(1) AAS
イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ?
813: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)14:51 ID:??? AAS
要望です。
「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。
現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、
また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。
814: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)22:32 ID:??? AAS
expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね
レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか
815: 名無しさん@晩秋 2015/11/17(火)23:06 ID:??? AAS
ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば
データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん
816: 名無しさん@晩秋 2015/11/19(木)09:35 ID:??? AAS
>>812
できる
やり方は複数あるから色々試してみるといいよ
817(2): 名無しさん@晩秋 2015/11/19(木)19:23 ID:??? AAS
質問です。
パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。
「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。
もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。
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