武器性能 (174レス)
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1: 2006/02/25(土)08:15 ID:5rUmO4XQ(1/29) AAS
武器性能についてたまに話がでるので、
武器性能について話し合うスレッドを作ります。
まだ優先度低めの内容ですが、後々必要になったときここで話がまとまってる方が見やすいので。

関連(雑談スレッドより抜粋)
したらばスレ:game_19160
したらばスレ:game_19160
したらばスレ:game_19160

●基本武器性能…斧、炎の冷遇を打開するために。
■原作
威力 命中 重さ
省44
155: ユリポエ=久瀬佐祐 2006/10/03(火)14:30 ID:nc.3I3sI(43/43) AAS
>風奈さん
以前よく「ダインスレイフの遠距離攻撃の威力40はやりすぎ」という意見が出てましたけど実際の威力はどうなるんでしょう?
156: 2006/10/04(水)00:58 ID:1pQb.YXQ(2/5) AAS
フロドの推定能力値、計算してみました。
 バルドルとソネットのLvアップ回数が20回(バルドルLv25、ソネットLv22で前半終了)
という仮定で計算した場合、フロドのLv1での能力値は
 力:5(+5) 魔力:3(+0)  (()内クラス基本値)
となります。
フロドの力成長率は52%、魔力成長率は50%。仮に終章突入時がLv20だとして、
フロドの攻撃力を計算してみます。
 接近時…23(力)+30(武器威力)=53 (命中80%,重さ10)
 間接時…13(魔力)+10(武器補正)+20(オーラ威力)=43 (命中80%,重さ12)
威力に10の差があって、一見近接の方が威力を与えられそうに見えます。
省16
157: 2006/10/04(水)04:26 ID:yto1QM6Q(1/3) AAS
いいんじゃねぇの?
近接戦闘したい人はすればいいだけじゃない。
有用な選択肢として間接攻撃も加わるだけで、近接攻撃できなくなるわけじゃないんだしちょっと神経質すぎる気がする。

だいたい敵が近接攻撃しかけてくれば迎撃時は強制的にその間合いなんだし、そこで存分に近接堪能すればいいじゃん。
158: 2006/10/04(水)15:02 ID:aCcmZDsg(3/3) AAS
私もダンスレイフに間接攻撃要らないと思うなぁ。
そもそもなんでオーラなんてついてるんでしょう?
何も知らなくてスイマセン(^_^;
159: 風奈 2006/10/04(水)17:45 ID:3ZLWdroQ(1) AAS
んー、ラスボスとの対戦がね、
原作の「攻撃力半減」じゃなくて、
攻撃力=「武器+力+魔力」、防御力=「守備+魔防」
という特殊バトルにしたいんですよね。
だから、純粋な力だけじゃなくて魔力を上げることで主人公を差別化することができるんですよ。
通常の敵相手はそんなに強くないけど、対ラスボスでは結構強いみたいな。

ただ、紆余曲折あって、現時点で超強いことになりそうなので悩みもの。
遠距離攻撃は魔力補正を生かした、武器威力ゼロ攻撃とかでもいいかなぁ・・・
160
(1): 2006/10/04(水)18:02 ID:nFTlvvIE(1) AAS
>>ダインスレイフにオーラ
魔法剣はそれぞれに魔法が付加されていて、その魔法の威力などが適用されます。
三竦みも適用された筈ですが。ちょっとわかりません。

つい先日聖戦終章をやってみましたが、確かに魔法防御の低い敵が多いとは感じたものの
逆に敵の思考ルーチンを考えると、間接攻撃はあっても無くても
終章手前入手であれば関係無いような気がします。
というのも、魔防+20自体の存在感が大きいんですよね。
セリスと似たような成長率であるフロドですから
自ステで少なくとも10程度は補える、また面倒くさくない程度に
調整さえすればもう少し数値に期待出来る事を踏まえると
省13
161: 2006/10/04(水)20:00 ID:yto1QM6Q(2/3) AAS
>>160
リーン無茶しやがって…
162: フォル 2006/10/16(月)01:49 ID:cAIqdLR6(6/6) AAS
武器の数の話で、
銀の武器なら30でよいような気がします。

35にするなら30のほうがわかりやすいですし。
減った分、武器自体の総数を増やせば問題なさそうですし、
敵の武器破壊部隊との戦いとか、
面白いシナリオが作れるかもしれません。

壊れる心配がなく戦いたいという人もいそうですが、
正直30って原作やっていてもなかなか壊れないですよね?
城をいくつか制圧しても、ほとんどの場合は修理しないでつきすすめますよね?
城を制圧したときに、修理しないといけない機会が増えるだけで、
省8
163
(1): 2006/10/16(月)12:28 ID:lppyuEDk(1/3) AAS
武器回数は50のままがいいな。
原作を無理に変える必要はないと思います。
164: みさと 2006/10/17(火)09:10 ID:iBC4GR8Q(1) AAS
僕も銀の武器は30〜35位でいいかなと思います。
ただ、その分値段は安くして欲しいですね。
その代わり鋼は40,鉄は50とか、ランク下の武器は耐久性があって欲しいです
ちなみにこの場合、魔法も耐久度を同じように変えるのでしょうか?
魔法は武器よりも最初から最後まで下級魔法が使われやすい傾向がありますので。
バランスとるのがちょっと難しいかも。

壊れる心配>
30はプレイの仕方によっては壊れやすいギリギリのラインですね。
例えば、二発当てれば倒せるアクス系敵部隊(10人前後)がいたとして、
精鋭一人で蹴散らす場合は、追撃可能として一戦闘で耐久度が−2。
省12
165
(1): 2006/10/17(火)13:42 ID:lppyuEDk(2/3) AAS
上級武器の使用回数が少ないと上級武器の魅力が減りますよね。
聖戦では、ある意味「武器レベル=ユニットの優秀さ」というような構図があると思います。
リーン+ゆうしゃの剣、ティニー+エルウィンドなどがまさにそれですよね。
上級武器が使えるというのはプロフェッショナルなクラス、聖戦士の子孫に許された特権、というようなイメージを崩したくないです。
166
(1): 風奈 2006/10/17(火)22:34 ID:vnmTZFLs(29/31) AAS
>>163
原作準拠という言葉には弱いのですが、
できれば、何故原作のままが良いのか、回数を減らすと嫌なのか理由をお聞かせ願いませんか?

魔法のことを考えると、「35統一」がいいような気がします。
30はやっぱり少ないから、B・Cに40も混ぜるー…というよりも、
ガチで際どい値の35を全体に採用してみるのはどうでしょうね。
実際にやってみないと分からないので、今決め打ちするつもりは無いんですが。
>>165の意見にも対応できるのかも。

ただ、この場合、勇者シリーズは若干難アリですね。
35だと、すぐにすり減ってしまいそうです。
省2
167: 2006/10/17(火)22:52 ID:1pQb.YXQ(3/5) AAS
>光B(攻撃力0、2回攻撃)
おもしろいと思います。
耐久度が35程度の案が通れば、強力さと耐久との相談になってきますね。
ソフィアは追撃をつけてもらえなさそうですし、是非とも持ちたい武器になりそうですね。

>武器耐久度
正直原作で勇者シリーズを振り回しても耐久度に心配が無いのは
ちょっと甘すぎなのではないかと感じました。
他のシリーズと違って「強い武器ばかり使ってもいい」点は長所でもあるとおもいますが、
同時に「簡単すぎる」といわれる欠点を作っている部分でもあるのではないでしょうか。

>武器のレベル別耐久度
省4
168: 風奈 2006/10/17(火)23:47 ID:vnmTZFLs(30/31) AAS
>Qさん
勇者シリーズに対して、僕の言葉が足りてなさげなので、
もしかして齟齬が発生しとるかも。

ここでの「性能」は「耐久値を除いた総性能」を指しています。
今のところ、威力を鉄以上鋼以下ぐらいにして押さえようと考えていましたが、
耐久が35になれば、鋼と同じくらいでもいいかなぁ…と思っている…つーことです。
169: 2006/10/18(水)00:52 ID:1pQb.YXQ(4/5) AAS
>風奈さん
勇者シリーズは、原作の耐久50が消費しきらないってだけです。
原作の勇者は強かったし、神器も便利だった。
神器とか勇者とか、原作ではその辺の強い武器一本持ってれば不安なしだった。
っていうことを言いたかっただけです。

今まだどう誤解させてるか把握して無いんですが、
上の記事は>166を読む前に書いているので誤解はないはずです。

原作の勇者武器、耐久50なんてフィンもレックスも滅多に消費しきらなかったな。
2回攻撃ですら消費しきらないなんて、ちょっと耐久ありすぎるな、と。
166を読まずにその後に書いたので誤解してるっぽい書き方かもしれないんですが、
省2
170
(1): 2006/10/18(水)03:14 ID:lppyuEDk(3/3) AAS
Qさんの

> 他のシリーズと違って「強い武器ばかり使ってもいい」点は長所でもあるとおもいますが、
> 同時に「簡単すぎる」といわれる欠点を作っている部分でもあるのではないでしょうか。

という意見ですが、ゲームが簡単なことは欠点とは言えないのでは?

弓・魔法激強、ネクロリンカ、ヴォル剣など、
バランス破壊要素もりだくさんのSRPGもありますが、
使う・使わないはユーザの任意です。

「縛りなしプレイ=イージーモード」
くらいのバランスがちょうどいいのでは?と思います。
171: 一文字違 2006/10/18(水)10:46 ID:OB7IcnJM(1) AAS
会社から何やってんだろ俺(笑)

>武器耐久
個人的には10減っただけでも5人分殺害する回数が減るわけで結構減らしてると思いますよ。
弄り屋の個人的な感想としては鉄、鋼、銀で耐久を分けてもいいのでは。
武器が強くなるにしたがって回数は減らす。他FE作品の基本でもありますしね。
40で多いと感じたようですが、鉄系武器は40でもかまわないと思います。
(大半のプレーヤーが終盤には見限る武器ですし、逆に回数だけ他武器よりも有利にしてもいいかな、と思います)
(そこを逆手にとって必殺修正付ければ役に立つと思いますし)

この企画、原作よりも難しくする話ですし、
40あたりがバランス取れていいかなと思います。
省2
172
(1): 2006/10/18(水)18:31 ID:yto1QM6Q(3/3) AAS
>この企画、原作よりも難しくする話ですし
初耳
173: 2006/10/18(水)20:06 ID:1pQb.YXQ(5/5) AAS
>>170の名無しさん
書き方がよくなかったですね。「簡単すぎるのが欠点」でなく、
「簡単すぎるのを欠点にあげる人が多い」ということ、更に言えば
「何も考えずに一番強い武器を使わせればいいことに不満を感じる人がいる」ということでした。

風奈さんが10/15に書かれてる通り、他作品のように
敵の武器だけでなく強さに応じて武器を使い分ける楽しみがあるのはFEらしい魅力だとおもいます。
武器耐久度を度外視できる。これも聖戦の魅力的な部分だとおもいますが、
他の多くのシリーズで感じる「高い武器を勿体無くて使えない」感覚、もう少しあっても悪くは無いのではないでしょうか。

>原作よりも難しくする
というよりも、後半子世代のインフレをどうにかするというところでしょうか。
省1
174: 風奈 2006/10/18(水)22:06 ID:vnmTZFLs(31/31) AAS
>>172
や、一応何度か言ってるはず。
ゆるゆるすぎて面白みが欠ける部分はシビアにするので、
イコール難しくなると考えてもらっていいです。
ただ今日の更新記事のように「あえて無視」という意図があったとすれば、
見直さないといけないですね。
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