[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part29】 (1002レス)
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554: 2024/10/10(木)23:42 ID:fsiu95Zw(1) AAS
>>526
1から作ると同じようになるという発想が謎ルール
世界の創作者は1から作って違うものを完成させてるよねェ
ちみの気持ちに寄り添って恋路痴漢いや小1時間考えてみようかとも思ったが、
それこそが作品を完成させたことがないといたる考えなんじゃないのォ? わけわからんわ
AIに指示するのも編曲を頼むのもインスピレーションという言葉の意味に含まれない行為なので、これまた個人的な歪曲に読める
俺言語を脳内から出してシナリオを書いても理解されないだろう
省9
555: 2024/10/11(金)02:39 ID:PLfUvJjs(1/2) AAS
新政府『AIの可能性を最大化』

新政府『法的拘束力のある規制は必要最小限に』

新政府『「アニメ特化型基盤モデル」国内の生成AI各社に支援』 

反AI『・・・』

新政府『ディープフェイクなどのAI犯罪の規制強化』
省2
556: 2024/10/11(金)02:39 ID:PLfUvJjs(2/2) AAS
AIをうまく活用して賞取ったプロの一流小説家を、アマチュア絵師(笑)が叩いてる姿は醜くて滑稽だったなあ〜w
557: 2024/10/11(金)05:04 ID:Gy85yymJ(1) AAS
InputActionってやつ便利やな~!
これ知ってたらジャムで作ったミニゲ簡単にスマホ対応できてたわ…
558: ワナビー2024 2024/10/11(金)07:23 ID:nQx6HNg3(1/5) AAS
>>549
まあゴドーでやっていくわ
騒動あってちょっと浮気しかけたけど
2dオンリー
game makerは情報少なすぎ
559
(2): 2024/10/11(金)07:27 ID:q4fE3kzs(1) AAS
大枠が完成したら興味関心が次に作りたい作品のほうにどんどん移ってしまう人はどうすればいいですか
創意工夫が必要な部分が終わって後は地味な作業だけになると手が止まる
560: 2024/10/11(金)07:30 ID:DbCWnglx(1) AAS
仕事じゃないなら完成する必要ないべ興味関心ある方向に突き進んでこそ趣味
561: ワナビー2024 2024/10/11(金)07:53 ID:nQx6HNg3(2/5) AAS
godotでがんばりゅ
562
(1): 2024/10/11(金)08:04 ID:i8uDcOdq(1) AAS
>>559
気持ちは分かる
自分はそうなったら最小構成で無理やり仕上げてる
563: 2024/10/11(金)08:16 ID:dHXP92y6(1/2) AAS
フリーでブラウザゲー公開を目指すとふりーむ、Unityの二択でUnityかRPGツクールになってしまうんよなあ
ichi.io?なんでも出せるけど誰も見てくれんよあそこは
564: 2024/10/11(金)08:52 ID:2sFFbSjw(1) AAS
今のつまんないところと次の面白いところとあとなんかでつらさをまぶすというか作業の三角食べをする
浜村通信が似たようなことやってるって書いてたな
565: 2024/10/11(金)11:29 ID:AMDCevQx(1/3) AAS
期日までにβ版(素材はそろってないけど遊べるところ)までできてればいったん完了でいいと思う
それですらない? うーん、そうねぇ……
566: 2024/10/11(金)12:36 ID:N6D0f79o(1) AAS
意志薄弱を解いても響かないからね
要はペナルティが無いから達成できないのよ

なら完成しないと困る状況になればいつか完成するよな!
期限設けて何も成果が無ければPCやスマホ、大切なものをぶっ壊しに行くから、待ち合わせ場所指定してね!!
営業ルート無理やり組んで仕事のついでにぶっ壊してあげる!!!

って言ってくれる友達は居ないのかい?

俺は似たようなことを友達に言われてなんとか大学進学したよ…まぁ浪人してPS4とVITAをブックオフ送りにされてペナルティくらったけどな
省2
567: 2024/10/11(金)13:19 ID:sGYUVx6a(1) AAS
>>562
某配信がディレクターの話をしてて、断捨離の重要性を説明していたが
個人開発なら自分自身がディレクターだからね、個人だとどうしても
アイデアや作った分を全て盛り込みたくなる、強い意思で断捨離
を繰り返していかないと、良いものにならない上に公開に漕ぎ着けない。
568: 2024/10/11(金)13:38 ID:yyayI77I(1) AAS
>>559
だから(一つでも多くの)完成体験が必要なんです。
それを積み重ねて、つまらないところを作業でできるようにするんです。
569
(1): ワナビー2024 2024/10/11(金)14:16 ID:nQx6HNg3(3/5) AAS
ステートマシンが分からんのだが、godotの場合
ステートマシンノードを作って、その配下にwalk、idleといったステートを置くよね
この切り替えってのは、何の機能でやってる?
processのオンオフでやるのかな
570: 2024/10/11(金)14:49 ID:EJFSTgdk(1/4) AAS
分かったフリをするくらいなら分からないままでいい
どうせお前には無理なんだから無理すんな
571: 2024/10/11(金)15:12 ID:AMDCevQx(2/3) AAS
「歩け! あるいてよ!」か「止まれ! どうして止まってくれないんですか! とまれ!」って命令してみたらどうでしょうか。
Godot君に思いが届けばきっと切り替えてくれると思いますよ。
572: ワナビー2024 2024/10/11(金)15:14 ID:nQx6HNg3(4/5) AAS
しょうもないレスするくらいならコードを書けよ(´・ω・`)自分のために
573: 2024/10/11(金)15:23 ID:nWYy7O/k(1) AAS
お前の質問が1番しょうもないって言ったら駄目なやつ?
574: 2024/10/11(金)15:34 ID:EJFSTgdk(2/4) AAS
大体State Patternなのに何百回間違えたら気が済むんだこのガイジ
575: 2024/10/11(金)15:47 ID:nQx6HNg3(5/5) AAS
わかったわかった もうええわ
576
(1): 2024/10/11(金)15:51 ID:dHXP92y6(2/2) AAS
実際手を動かしてる人に攻撃的すぎんか
とはいえ自分もgodot使ったこと無いので回答はできんのだ。godot専用スレに…と思ったがないんだな。がんばれ
577: 2024/10/11(金)15:53 ID:AMDCevQx(3/3) AAS
なんか最近顔文字君不安定だよね、どした? なんかあったか? 話聞くぞ?
578: 2024/10/11(金)15:55 ID:EJFSTgdk(3/4) AAS
既存の説明で理解出来ないならお魔の知能が未成熟ってだけ
小学生が高校数学習っても理解出来ないのと一緒
ポリモーフィズムの仕組みを使ってるって書いてあるだろ
何で勝手にそれ以外の解釈をしようとするんだよ
579: 2024/10/11(金)16:01 ID:EJFSTgdk(4/4) AAS
>>576
コイツやるやる詐欺してるだけの嘘吐きだから
プログラミングと言いながらずっとコピペで誤魔化してきたガイジを今更信用しろって方が無理
580: 2024/10/11(金)16:15 ID:gCTTe9Yo(1/2) AAS
>>552
ありがとうございます!!!

これは愚痴っぽいのですが、コンバットエース宣伝するのにどういう方向性で行けばいいのか悩んでます
ウリは「エースコンバットでの不満点(演出のための無理な進行、シビアすぎる対地戦、急な任務内容の変更)からの開放」だと思ってるのですが、ビジュアル面に訴求する要素がなく…
宣伝媒体はXなので動画にしても2分(90%は10秒で離脱)なので、どうしてもパット見のインパクトがないとダメっぽいです
どうすればいいですかね
581: 2024/10/11(金)16:16 ID:gCTTe9Yo(2/2) AAS
逆にビジュアルは凄いけど、何をしたいのかがよくわからないゲーム動画とかほどよく伸びてて悩みます
582
(1): 2024/10/11(金)16:38 ID:XvA0wBAq(1) AAS
何もないところ飛んでたら、どうしても地味になるよね
Top landing や After burner みたいに、地面スレスレを飛ぶゲームにしたらいいんでは
583
(1): 2024/10/11(金)18:27 ID:ir0T1+TI(1) AAS
素直にエースコンバットライクorリスペクトです!!と売り出すのが個人的には良いと思う
原作の不満点の改善自体はすごく良いしアピールするべきとは思うけど不満って言葉は使わんほうが良いかも
584
(1): 2024/10/11(金)19:30 ID:G/IZqsoW(1) AAS
面白そうと思われるような画像や動画、紹介文を作るの難しいよね
585
(1): 2024/10/11(金)19:31 ID:Rbo/Ew0J(1) AAS
撃墜シーンやダメージ受けてる所、滑空シーン切り貼りしたら迫力ある動画は作れそうだけど
あとはどの層に向けて宣伝するか、かなぁ
586: 2024/10/11(金)19:41 ID:DddFXYSA(1) AAS
視聴者として地味な画面のゲームより、エフェクト派手で大味なゲームの方が見てて飽きないもんなぁ
パチスロが、大当たりをきらびやかに演出してるのってそういうことじゃね
587: 2024/10/11(金)20:09 ID:Y9XOiWOa(1) AAS
>>569
俺が知ってるステートマシンは個々のオブジェクトがステートマシンを持ってて
そのオブジェクトの状態をオブジェクト自身が切り替える
588: 2024/10/11(金)21:57 ID:PtsTI9qZ(1) AAS
ゲーム開発者のSNS運用って難しいよな
589: 2024/10/11(金)23:44 ID:p4RqZ6qC(1) AAS
STGのジャラジャラとか馬鹿にされてるみたいで俺大嫌いなんだが
普通のプレイヤーの皆さんはあれが気持ちいいんだろうなぁ
590: 2024/10/12(土)02:00 ID:bRM4Dg/B(1/2) AAS
俺もああいうの嫌いだけど・・・家系ラーメン好きな人とか、油と塩分とニンニクまみれで中毒起こして味覚がバグって毎晩通うのとおなじかもしれんね。
591: 2024/10/12(土)09:41 ID:rW66tyda(1) AAS
そのへんは無双系とか弾幕とかでも言われてたので好みの問題だろうなあ
最近だとヴァンサバか
幼女が猫を爆発させるゲームなんてまさにそれ
592: 2024/10/12(土)11:01 ID:pshoV2dD(1) AAS
人間の好みを一方向に寄せることなんてできないからね
でも1アクションで返ってくるリターンが多いと喜ぶ人は多いと思う

それが大量の画面オブジェクトが消えるのか、大量のアイテムを取得できるのか、大量の経験値がもらえるのか、派手なSEが鳴るのかは分からないけど

コレ気持ちいい!!!!って瞬間があるゲームはウケる
593: 2024/10/12(土)11:12 ID:omgBrUXT(1/4) AAS
パブロフの犬を思い出すなあ
条件反射というのかせんのーというのか知らないけど
594: 2024/10/12(土)12:30 ID:bRM4Dg/B(2/2) AAS
パチスロなんて狭いところに1日中すわってうってるもんな。アレあたりの演出で快感与えて金巻き上げ洗脳装置じゃね。
ゲームでもシンプルなクリッカーとか、クリックつづけていくとだんだんやめられなく習性があって、面白いゲームを考えるより面白く感じる習性、パチスロ的演出(光過敏性発作)、コレクター心理、ハクスラ要素(ギャンブル依存症)を研究した方がいいんじゃ
595: 2024/10/12(土)12:55 ID:omgBrUXT(2/4) AAS
まあめんどくさい団体に見つからないように適度にね
596: 2024/10/12(土)13:24 ID:GVhMX/EW(1/7) AAS
>>582
地面を気にしながら空戦すると、体験としては最悪なものになってしまうんですよね…
それこそエースコンバットで「激しい渓谷で地形を気にしながら敵エースと戦闘する」シーンがあり、シーンとしてはかっこいいのですが、敵だけ地形に当たっても墜落しない(すり抜ける)仕様や、さらに落雷があり食らうと機首が下がり墜落しやすいという要素も加わり評判は悪かった印象です。
スピード感を出すものであれば、例えば雲など当たってもすり抜けるものを活用できればいいですけどいいアセットが見つからないのが現状です
597: 2024/10/12(土)13:27 ID:GVhMX/EW(2/7) AAS
>>583
流石に宣伝の際は言葉は選びますね…
エースコンバットへのリスペクトは確実に外せません。
この手のゲームに手を出す人って絶対エースコンバットやってると思うので、そういう層に上手く伝わりそうなコピーを考えられたらいいなと思います。
598
(1): 2024/10/12(土)13:29 ID:GVhMX/EW(3/7) AAS
>>584
本当にそれ

>>585
迫力を求めてこのゲームをやっても、プレイ体験が派手ではないのでどうしようか…ってところです
ターゲットはやはりエースコンバットやってる方ですかね…

連レス失礼しました
599
(1): 2024/10/12(土)14:08 ID:OfOLQpOs(1/2) AAS
>地面を気にしながら空戦すると、体験としては最悪なものになってしまうんですよね…
逆にそれが良いという人も一定数いるんじゃね
600
(1): 2024/10/12(土)14:22 ID:sDOjoc+O(1) AAS
エースコンバットから、売るための要素をそぎ落としたゲームを作ったってことかな
それは、売れないだろうなぁ
601: 2024/10/12(土)15:13 ID:GVhMX/EW(4/7) AAS
>>599
本家のWiki見るとかなり評判悪いんですよね…
自分でプレイした感想もほぼ同じなので、その要素は無くしたほうがいいかな、と
602: 2024/10/12(土)15:13 ID:GVhMX/EW(5/7) AAS
>>600
ある意味インディーの役割ってことですよね
603: 2024/10/12(土)15:16 ID:NR5WL1P3(1) AAS
外部リンク:x.com
敵倒したときのアイテム取得システム作った〜
604
(1): 2024/10/12(土)15:16 ID:qo92I0Vz(1) AAS
流石に界隈としての総意と概ね同じ方向なら歓迎されるんじゃないかな
605
(1): 2024/10/12(土)17:50 ID:OfOLQpOs(2/2) AAS
そういう方向性ってガチ勢のウケは良くないだろうな
自作HOTASの前にディスプレイを何枚も並べるような層が喜ぶとは思えない
そもそもエスコン自体かなりライト向けだしな
606
(1): 2024/10/12(土)17:56 ID:6O3NNUQP(1) AAS
>>598
宣伝動画として迫力や派手さが必要というだけだから、ゲームの中身やプレイ感覚とは別よ
まあ脚色によっては広告詐欺になってしまうかもだけど…w
自分だったらかっこいいBGMと仲間の支援ボイス付けて、戦闘シーンまとめる感じにするかな
607: 2024/10/12(土)18:13 ID:GVhMX/EW(6/7) AAS
>>604
ニッチな需要はありそう

>>605
そういう人はいくらでもフライトシムならあるので
608: 2024/10/12(土)18:15 ID:GVhMX/EW(7/7) AAS
>>606
やっぱりかっこいいPVの方が受け良さそうですよね~
逆に地味ーなプレイ動画PVにしたら逆に手にとってもらえる可能性は…ないか
609: 2024/10/12(土)19:52 ID:QNHTwDTh(1/2) AAS
ネガティブな要素を削除していくといわゆる課金ソシャゲになるんだろうな
610: 2024/10/12(土)20:13 ID:QNHTwDTh(2/2) AAS
というか墜落が嫌なら武装飛行機である必要はなく人型機動兵器の方が合理的
つまり武装少女が戦闘するソシャゲになるなw
611: 2024/10/12(土)20:20 ID:rOMATUPk(1) AAS
この人の場合作りたいゲームを作ってるタイプの人ではないの?
他人に面白く思ってもらいたいゲームではないと勝手に思ってたんだけど
612: 2024/10/12(土)22:10 ID:PNDVG2+h(1/3) AAS
もしかして文脈とか読まれてないのか
613: 2024/10/12(土)22:29 ID:PNDVG2+h(2/3) AAS
Xでゲ制デーとか言ってるけど伸びる要素がわからない
614
(1): 2024/10/12(土)23:11 ID:omgBrUXT(3/4) AAS
「Oh, him? Yeah, I know him.」から始まってなんかギターがベロベロ鳴り始めたら100%最後まで宣伝見るよ
「Come Ooooonn!」だけでもいい
615: 2024/10/12(土)23:18 ID:PNDVG2+h(3/3) AAS
>>614
あんなん作れたら作りたいよな
616: 2024/10/12(土)23:26 ID:omgBrUXT(4/4) AAS
まぁね、ずんだもん辺りに語り部やらせとけば旧Twitterでもウケるんじゃないかな
617: 2024/10/13(日)09:55 ID:22ZFp7tp(1/4) AAS
454のリンク先の最初から大きいものをめざしていい!はSRPGスタジオのシステムにのっかって作るから言えることで、UnityやUEでゲーム作る場合、経験不足が致命的になる。
頓挫破棄、作り直し、最適化不足、クソゲーにつながるだろう。
618
(2): 2024/10/13(日)11:25 ID:u+YIZxM9(1/4) AAS
個人制作で大手と同じジャンルを作りたがる思考が分からん
勝負になるわけないのに
何も考えてないのかな
619: 2024/10/13(日)11:30 ID:FMK6G932(1) AAS
大作も個人向けじゃないね
620: 2024/10/13(日)11:35 ID:u+YIZxM9(2/4) AAS
そっちはユーザー側には関係ないから勝負になる
621: 2024/10/13(日)12:38 ID:HBG07GA/(1/7) AAS
同人(個人製作)は売れる売れないという軸以外に好きとか憧れ、楽しいとかいう軸もあるから多少はね
ニッチで攻めてもいいし、逆ばってもいいし、私はこれが好きなんだで突き詰めてもいいし

いずれにせよ中途半端はそっぽ向かれるのはそうだと思う
よく知らないジャンルに飛び込んでヤケドするみたいなのはよくある、がそれもまた同人
622
(1): 2024/10/13(日)13:15 ID:22ZFp7tp(2/4) AAS
そうだよね。絶対売れるって思ったゲームが売れなかったり。
面白い以前に手にとってもらえなかったからタイトルとかサムネとかジャンルの選定が悪かったんだろうなぁ
623
(1): 2024/10/13(日)13:15 ID:pNXP7mpC(1/2) AAS
それ言ったらRPGとか出す意味ないじゃん
624: 2024/10/13(日)13:22 ID:Hpoj/yqm(1) AAS
意味はあるだろ
625: 2024/10/13(日)14:49 ID:H2XiDxo9(1/2) AAS
同人でRPGは売れ筋だぞ
逆にそれで売れないなら他のジャンルでも売れないよ
626: 2024/10/13(日)14:52 ID:aP+JonaQ(1/2) AAS
同人RPGってプレイ時間はどれくらいなんだろ
50時間、飽きさせない大作とかは作れないよな?
627: 2024/10/13(日)15:05 ID:RE0fiZhA(1) AAS
全年齢なら50時間の大作も売れるかは別として受け入れられるだろうが、エロ同人なら6、7時間が限界ってとこじゃね
そもそもエロ同人ゲーはゲーム性も凝ったシナリオも要らん邪魔って層がそれなりに居るからゲーム性にエロが直接結びついてないとしっかり作ってあっても評価されない
628
(1): 2024/10/13(日)15:08 ID:NbBMv09U(1/2) AAS
どんなゲームでも出してみなければわからんよ
好きなもの作ろうよ
629: 2024/10/13(日)15:15 ID:pNXP7mpC(2/2) AAS
>>623
これは>>618宛ね
630: 2024/10/13(日)15:20 ID:L+dcxN2X(1/7) AAS
死ねに空見した!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
631: 2024/10/13(日)15:40 ID:3N3MECUf(1) AAS
ヘンタイフィルムのRPGは短くても面白かった
632: 2024/10/13(日)16:04 ID:KcCePPdg(1) AAS
死ねに見えたね
633: 2024/10/13(日)16:24 ID:Zidd+h22(1) AAS
いわゆるインディーゲーム的なネタ一発勝負ものなら
RPGの体裁でも数時間プレイでいいと思われ

逆負一発ネタではないごく普通のRPGだったら
数十時間プレイを要求されるかも
634: 2024/10/13(日)16:29 ID:C3vsZO+J(1/2) AAS
>>622
商業だろうが同人だろうが売り上げが(本来の意味での)マーケティング次第なところは変わらないだろうな
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