[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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233: 2024/04/01(月)17:11 ID:bnl1SBKq(3/5) AAS
サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234: 2024/04/01(月)19:23 ID:bnl1SBKq(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235: 2024/04/01(月)19:35 ID:Qv7VTYs7(1/2) AAS
JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236: 2024/04/01(月)20:13 ID:bnl1SBKq(5/5) AAS
タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237(1): 2024/04/01(月)21:28 ID:Qv7VTYs7(2/2) AAS
RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
外部リンク:jumpkingplus.github.io
外部リンク:jumpkingplus.github.io
238: 2024/04/02(火)06:38 ID:gq8N0/8x(1) AAS
>>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239: 2024/04/03(水)19:26 ID:BKl8fFHu(1) AAS
慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240: 2024/04/04(木)18:23 ID:Yk95TemJ(1) AAS
タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241: 2024/04/05(金)02:45 ID:Pqxpfu1i(1) AAS
CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242: 2024/04/05(金)06:47 ID:VPXaZ05P(1) AAS
タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243: 2024/04/07(日)10:10 ID:XQBKHWlL(1/3) AAS
1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244: 2024/04/07(日)12:40 ID:B7MxZFEN(1) AAS
初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
245: 2024/04/07(日)14:24 ID:XQBKHWlL(2/3) AAS
ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
246: 2024/04/07(日)20:10 ID:XQBKHWlL(3/3) AAS
2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
247: 2024/04/08(月)00:34 ID:BT1LWWM9(1/2) AAS
余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248: 2024/04/08(月)05:26 ID:EcmamLs3(1/2) AAS
どうも
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249: 2024/04/08(月)13:22 ID:BT1LWWM9(2/2) AAS
性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250: 2024/04/08(月)14:15 ID:EcmamLs3(2/2) AAS
ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
251: 2024/04/09(火)11:56 ID:oLx3m2KZ(1/2) AAS
外部リンク:dev.to
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
252: 2024/04/09(火)14:36 ID:oLx3m2KZ(2/2) AAS
外部リンク:imgur.com
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253: 2024/04/13(土)06:35 ID:DtpmdlV4(1/3) AAS
動画リンク[YouTube]
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254: 2024/04/13(土)12:16 ID:4XyoFcVO(1) AAS
いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
255: 2024/04/13(土)14:29 ID:2dO4J81U(1/2) AAS
俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256(1): 2024/04/13(土)15:12 ID:DtpmdlV4(2/3) AAS
立てたっけ?
257: 2024/04/13(土)15:15 ID:2dO4J81U(2/2) AAS
>>256
ここな>>216
258: 2024/04/13(土)15:27 ID:DtpmdlV4(3/3) AAS
人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259: 2024/04/13(土)22:30 ID:PLTsef0l(1) AAS
自覚持てよ
260: 2024/04/14(日)04:27 ID:xkIt8wPU(1) AAS
そういうのいらないから
261: 2024/04/14(日)14:53 ID:pt7t7Gdb(1) AAS
オマエモナー
262: 2024/04/17(水)11:03 ID:c7cp2PUr(1/3) AAS
godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263(1): 2024/04/17(水)11:23 ID:S9SgvMuX(1/3) AAS
以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264: 2024/04/17(水)11:59 ID:c7cp2PUr(2/3) AAS
>>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
省7
265: 2024/04/17(水)12:28 ID:S9SgvMuX(2/3) AAS
なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
省2
266: 2024/04/17(水)14:58 ID:S9SgvMuX(3/3) AAS
Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
省6
267: 2024/04/17(水)17:28 ID:c7cp2PUr(3/3) AAS
どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
268: 2024/04/18(木)11:29 ID:o06ulE3s(1) AAS
godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
269: 2024/04/19(金)18:17 ID:611er4q0(1/2) AAS
配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270: 2024/04/19(金)19:27 ID:6eKwksTY(1) AAS
関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271: 2024/04/19(金)19:31 ID:611er4q0(2/2) AAS
どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272(1): 2024/04/20(土)11:57 ID:gSjSgOMM(1) AAS
一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273: 2024/04/21(日)10:08 ID:YXvcVHHE(1) AAS
定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274(1): 2024/04/23(火)12:13 ID:/jRBBB4p(1/4) AAS
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
省5
275: 2024/04/23(火)12:26 ID:/jRBBB4p(2/4) AAS
あっ、callしないと駄目なんですね
276: 2024/04/23(火)13:00 ID:K58WhwWv(1/5) AAS
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277: 2024/04/23(火)14:27 ID:/jRBBB4p(3/4) AAS
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278(1): 2024/04/23(火)15:16 ID:K58WhwWv(2/5) AAS
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
279(1): 2024/04/23(火)15:27 ID:K58WhwWv(3/5) AAS
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280: 2024/04/23(火)19:08 ID:/jRBBB4p(4/4) AAS
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?
>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
281(1): 2024/04/23(火)19:38 ID:K58WhwWv(4/5) AAS
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282: 2024/04/23(火)19:44 ID:nRUQyvbL(1/2) AAS
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283: 2024/04/23(火)20:12 ID:SVQG4/08(1) AAS
確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284: 2024/04/23(火)20:42 ID:nRUQyvbL(2/2) AAS
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285: 2024/04/23(火)20:49 ID:K58WhwWv(5/5) AAS
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
外部リンク:progsha.org
286: 2024/04/23(火)23:25 ID:5HqoYOxs(1) AAS
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
287: 2024/04/24(水)04:23 ID:oxZnmf8P(1/2) AAS
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
288: 2024/04/24(水)20:15 ID:oxZnmf8P(2/2) AAS
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
省1
289(1): 2024/04/24(水)20:27 ID:PzjnMMaW(1) AAS
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
290: 2024/04/24(水)22:41 ID:YL8z0NQ2(1) AAS
自分が便利なように関数かけばいいじゃないの
291(1): 2024/04/25(木)00:19 ID:5JWtrSqN(1/4) AAS
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
292(1): 2024/04/25(木)00:27 ID:8kKIrJCJ(1) AAS
AIに聞けばええやん
293(1): 2024/04/25(木)00:30 ID:5JWtrSqN(2/4) AAS
なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
294: 2024/04/25(木)00:33 ID:5JWtrSqN(3/4) AAS
>>292
まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな
しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから
295: 2024/04/25(木)00:42 ID:7TwSlN/Q(1/4) AAS
ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
296: [SAGE] 2024/04/25(木)01:06 ID:/gUanyy1(1) AAS
理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
297: 2024/04/25(木)01:08 ID:5JWtrSqN(4/4) AAS
まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました
298: 2024/04/25(木)06:12 ID:Esvk0j05(1/6) AAS
>>291
キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが
これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね
だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと
マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね
>>289
別に特殊なクラスとか使うことないんですね
299: 2024/04/25(木)06:27 ID:Esvk0j05(2/6) AAS
>>293
ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか?
配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか
300: 2024/04/25(木)12:30 ID:Esvk0j05(3/6) AAS
関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
301: 2024/04/25(木)12:50 ID:Esvk0j05(4/6) AAS
↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです
array[0][0]
こんな感じです
302: 2024/04/25(木)13:25 ID:7TwSlN/Q(2/4) AAS
2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
303: 2024/04/25(木)14:29 ID:ddMre8ET(1/4) AAS
GDScriptでいいのか?
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
外部リンク:gd.tumeo.space
304: 2024/04/25(木)15:44 ID:Esvk0j05(5/6) AAS
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか
外部リンク:www.reddit.com
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
305: 2024/04/25(木)16:12 ID:ddMre8ET(2/4) AAS
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
306(1): 2024/04/25(木)16:35 ID:lNMYdYSi(1) AAS
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
307(1): 2024/04/25(木)17:07 ID:7TwSlN/Q(3/4) AAS
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
308(1): 2024/04/25(木)17:42 ID:ddMre8ET(3/4) AAS
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉
>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.
309: 2024/04/25(木)18:26 ID:Esvk0j05(6/6) AAS
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
310: 2024/04/25(木)18:43 ID:/XEpAv2m(1) AAS
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
311(1): 2024/04/25(木)20:20 ID:7TwSlN/Q(4/4) AAS
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
312: 2024/04/25(木)21:13 ID:ddMre8ET(4/4) AAS
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
313(1): 2024/04/26(金)06:09 ID:1Ez+K35D(1/3) AAS
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか
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