[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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101
(1): 2024/03/05(火)16:14 ID:WbtfMd0/(1) AAS
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ
102: 2024/03/06(水)06:26 ID:0YKHfOtY(1/5) AAS
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました

>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね

>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね
103: 2024/03/06(水)06:39 ID:xC/Ga180(1) AAS
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104: 2024/03/06(水)06:45 ID:0YKHfOtY(2/5) AAS
放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105
(1): 2024/03/06(水)06:49 ID:0YKHfOtY(3/5) AAS
インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106: 2024/03/06(水)17:57 ID:0YKHfOtY(4/5) AAS
is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107: 2024/03/06(水)18:12 ID:0YKHfOtY(5/5) AAS
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
108: 2024/03/06(水)18:15 ID:mNCkxtfo(1) AAS
そもそもjust pressedはactionにしかない
109
(1): 2024/03/07(木)14:31 ID:pWb+fA4v(1) AAS
>>105
IntelliCodeはGDScriptに対応してないね
VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ
110: 2024/03/07(木)15:51 ID:qvtd0tl6(1) AAS
今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
 var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
111: 2024/03/08(金)10:20 ID:G13/EPQ6(1) AAS
randiの方が早いよ
112
(1): 2024/03/08(金)15:09 ID:4aurAYnx(1) AAS
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
113
(1): 軌道予測 2024/03/08(金)19:43 ID:vGL0nvHr(1) AAS
軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください

>>109
ですよね(*´ω`*)
114: 2024/03/08(金)23:32 ID:Eb0+PHr0(1/2) AAS
>>69
>>88の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る
115: 2024/03/08(金)23:52 ID:Eb0+PHr0(2/2) AAS
>>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
省1
116
(1): 2024/03/09(土)00:57 ID:TY4JoG/O(1/3) AAS
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要

ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
省6
117: 2024/03/09(土)01:59 ID:TY4JoG/O(2/3) AAS
言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?
118: 軌道予測 2024/03/09(土)06:47 ID:HzeElu7U(1/3) AAS
初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね

運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
119: 軌道予測 2024/03/09(土)11:31 ID:HzeElu7U(2/3) AAS
Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども

抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
120
(1): 2024/03/09(土)12:48 ID:TY4JoG/O(3/3) AAS
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する

Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
省11
121: 軌道予測 2024/03/09(土)18:53 ID:HzeElu7U(3/3) AAS
>>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
122: 2024/03/10(日)01:50 ID:sSa6etmR(1) AAS
コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう

例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
省16
123: 軌道予測 2024/03/10(日)09:50 ID:uoG0dKmX(1) AAS
どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね

線はline2dでやってみます
124: 軌道予測 2024/03/11(月)14:26 ID:CzcLH5L4(1) AAS
gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?
125: 2024/03/11(月)23:30 ID:ZDvnxGD5(1) AAS
されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
126: 軌道予測 2024/03/12(火)10:22 ID:6dOLlAtw(1/2) AAS
myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
127: 2024/03/12(火)10:43 ID:Ui38L6jh(1/2) AAS
短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))

公式ドキュメントはこちら
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
128: 2024/03/12(火)11:23 ID:Ui38L6jh(2/2) AAS
関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
省1
129: 軌道予測 2024/03/12(火)15:08 ID:6dOLlAtw(2/2) AAS
ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
130: 軌道予測 2024/03/15(金)14:19 ID:z+ILEsEI(1/3) AAS
ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね

line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
131: 軌道予測 2024/03/15(金)14:44 ID:z+ILEsEI(2/3) AAS
あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)
132: 軌道予測 2024/03/15(金)20:10 ID:z+ILEsEI(3/3) AAS
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
133
(2): 2024/03/15(金)20:19 ID:v4U5bWGM(1) AAS
カプセルとかの単純形状系でもいけそう
134: 軌道予測 2024/03/16(土)03:54 ID:ECp53ZYt(1/7) AAS
ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
135: 軌道予測 2024/03/16(土)09:40 ID:ECp53ZYt(2/7) AAS
>>133
Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな?
まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね
136: 軌道予測 2024/03/16(土)12:06 ID:ECp53ZYt(3/7) AAS
外部リンク:imgur.com
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
137: 軌道予測 2024/03/16(土)12:16 ID:ECp53ZYt(4/7) AAS
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
138
(1): 2024/03/16(土)13:03 ID:+bq7XejG(1) AAS
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある

2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる

公式ドキュメント
省1
139: 軌道予測 2024/03/16(土)13:13 ID:ECp53ZYt(5/7) AAS
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
140: 2024/03/16(土)13:42 ID:33L2QT9a(1) AAS
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141: 軌道予測 2024/03/16(土)14:03 ID:ECp53ZYt(6/7) AAS
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142: 軌道予測 2024/03/16(土)17:55 ID:ECp53ZYt(7/7) AAS
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143: 軌道予測 2024/03/18(月)06:18 ID:sBH5kPda(1/4) AAS
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
144: 2024/03/18(月)12:34 ID:/glnBgCG(1/3) AAS
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
145: 2024/03/18(月)13:18 ID:/glnBgCG(2/3) AAS
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146: 軌道予測 2024/03/18(月)13:26 ID:sBH5kPda(2/4) AAS
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
147: 2024/03/18(月)13:30 ID:/glnBgCG(3/3) AAS
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138
148: 軌道予測 2024/03/18(月)13:40 ID:sBH5kPda(3/4) AAS
どうも
玉手法はgptに聞いてみます

線形補間もやってみます
149: 軌道予測 2024/03/18(月)19:15 ID:sBH5kPda(4/4) AAS
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
150: 軌道予測 2024/03/19(火)14:44 ID:D3Qdtv84(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
151: 2024/03/19(火)15:20 ID:n2087dMP(1/2) AAS
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152: 軌道予測 2024/03/19(火)17:15 ID:D3Qdtv84(2/2) AAS
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
153: 2024/03/19(火)17:55 ID:n2087dMP(2/2) AAS
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154: 2024/03/19(火)18:44 ID:hE1w1zmY(1) AAS
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155: 軌道予測 2024/03/20(水)09:55 ID:o2i+3Cka(1/2) AAS
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156: 軌道予測 2024/03/20(水)09:55 ID:o2i+3Cka(2/2) AAS
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157: 軌道予測 2024/03/21(木)11:09 ID:IgSPnTWH(1/3) AAS
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
158: 軌道予測 2024/03/21(木)13:13 ID:IgSPnTWH(2/3) AAS
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159: 2024/03/21(木)16:40 ID:XmwxGLbE(1/3) AAS
Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う

3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160: 軌道予測 2024/03/21(木)18:06 ID:IgSPnTWH(3/3) AAS
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
161: 2024/03/21(木)23:24 ID:XmwxGLbE(2/3) AAS
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
162: 2024/03/21(木)23:30 ID:XmwxGLbE(3/3) AAS
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163: 軌道予測 2024/03/22(金)14:16 ID:jsxrvFIK(1/2) AAS
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164: 軌道予測 2024/03/22(金)20:17 ID:jsxrvFIK(2/2) AAS
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
165
(1): 2024/03/22(金)22:12 ID:YF/BaExa(1) AAS
公式のデモプロジェクト
外部リンク:github.com
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
外部リンク:godotengine.github.io
166
(1): 軌道予測 2024/03/23(土)10:59 ID:apw+jUEF(1/4) AAS
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです

>>165
ありがとう
167: 軌道予測 2024/03/23(土)11:40 ID:apw+jUEF(2/4) AAS
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168: 2024/03/23(土)13:42 ID:uy0YEbAb(1/2) AAS
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169: 2024/03/23(土)14:40 ID:OOg18fNS(1) AAS
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170: 軌道予測 2024/03/23(土)18:16 ID:apw+jUEF(3/4) AAS
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい

copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171
(1): 軌道予測 2024/03/23(土)19:49 ID:apw+jUEF(4/4) AAS
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172
(2): 2024/03/23(土)23:13 ID:uy0YEbAb(2/2) AAS
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173
(1): 2024/03/23(土)23:57 ID:J5ee5UXV(1) AAS
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]

>>166
自分の認識ではこんな感じ
省5
174: 2024/03/24(日)06:18 ID:NBGeRgaU(1) AAS
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175: 軌道予測 2024/03/24(日)06:25 ID:o0STPUVA(1/5) AAS
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう
176: 軌道予測 2024/03/24(日)10:42 ID:o0STPUVA(2/5) AAS
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177: 2024/03/24(日)16:34 ID:30RJWthY(1) AAS
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178: 軌道予測 2024/03/24(日)17:12 ID:o0STPUVA(3/5) AAS
まあ質問の仕方っすね
179: 軌道予測 2024/03/24(日)19:25 ID:o0STPUVA(4/5) AAS
AA省
180: 軌道予測 2024/03/24(日)19:26 ID:o0STPUVA(5/5) AAS
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181
(1): 2024/03/24(日)23:02 ID:zekcFUEh(1) AAS
AA省
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