[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 09:57:04.92 ID:IC2/2hRL Odinに関する質問です。 Dictionary<string,List<Sprite>>でDictionaryを作っているのですが、 中に入っているListの画像プレビューをインスペクタ上に表示する方法はありますか? List単体ならプレビューできるのですが、Dictionaryにそのまま[PreviewField]を付けても駄目なようで… OnInspectorにforeachを仕込んでGUILayoutで書くのでは、というところまでは思いついたのですが Odinにおけるプレビュー画像の記述方法がわかりませんでした。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/5
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ >>87 C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/91
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 15:33:49.92 ID:KEuaTtq8 >>109 1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。 2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。 3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。 public class Player : MonoBehaviour { Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数 // Start is called before the first frame update void Start() { //スプライトレンダラー取得 spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得 sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player"); } // Update is called once per frame void Update() { //キーが押されたら画像変更 if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; } if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/112
237: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:02:55.92 ID:ap8K17/p // Hogehoge.cs public class Hogehoge : MonoBehaviour { public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } } public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } } } // GameManager.cs public class GameManager : MonoBehaviour { public GameObject[] objects; // ? private void Start() { int aaa = this.objects[0].変数A; // ? int bbb = this.objects[0].GetComponent<Hogehoge>().変数A; // ? } } GameManagerの?はthis.objects[0]を見ている=GameObjectクラスを見ているので、GameObjectに変数Aがなくてエラーになる ?はthis.objects[0](GameObject)からHogehogeクラスを取得してHogehogeクラスを見ているので、Hogehogeの変数Aを見てエラーにならない ただしGetComponentはコストが高い処理なので、毎フレーム実行する必要がある場合などはクラス変数(?)にHogehogeの変数を定義しておきそれにアクセスするほうが低コスト public Hogehoge[] hogehoges; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/237
367: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:59:31.92 ID:gKngTs7T いや、やっぱり再生してからの 親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。 scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/367
491: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/04(月) 16:33:44.92 ID:v61RzK0U >>489 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/491
778: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35 >>775 どうやってやるか知ってる? まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/778
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5 毎回コピペ貼って つまらん人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/828
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.031s