[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (993レス)
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1(1): 2023/11/06(月)16:50 ID:aWH6Xwln(1) AAS
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・外部リンク:www24.atwiki.jp
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
省14
913(1): 2023/12/31(日)23:59 ID:H02R/XNC(1) AAS
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
914: 2024/01/01(月)01:20 ID:Y/1gy5co(1) AAS
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
省4
915: 2024/01/01(月)08:07 ID:QV6CeBZ9(1/2) AAS
・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
916: 2024/01/01(月)10:10 ID:Q4xwSUC0(1/3) AAS
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
917(1): 2024/01/01(月)10:33 ID:3P0uAPYE(1) AAS
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
918: 2024/01/01(月)10:52 ID:Q4xwSUC0(2/3) AAS
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
919: 2024/01/01(月)12:42 ID:v8BUFqjx(1) AAS
雛形作っとけ
920: 2024/01/01(月)13:56 ID:Wd1PVu1N(1) AAS
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
921: 2024/01/01(月)14:19 ID:WKzZtQvz(1) AAS
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
922: 2024/01/01(月)17:48 ID:Q4xwSUC0(3/3) AAS
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
923: 2024/01/01(月)18:31 ID:nVx5lTor(1) AAS
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
924: 2024/01/01(月)18:33 ID:w8SREJ03(1) AAS
雛形作ったらそのフォルダコピペやで
925: 2024/01/01(月)19:06 ID:3klP/6e6(1) AAS
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
926: 2024/01/01(月)19:43 ID:QV6CeBZ9(2/2) AAS
その揺れを使って行けたら最高ですね!
927(1): 2024/01/03(水)18:10 ID:4/tKONAL(1/4) AAS
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
省17
928(1): 2024/01/03(水)18:16 ID:Sr98LVDU(1) AAS
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
929(1): 2024/01/03(水)18:49 ID:Msagi+8p(1/3) AAS
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
省4
930: 2024/01/03(水)18:51 ID:4/tKONAL(2/4) AAS
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
931(1): 2024/01/03(水)18:56 ID:4/tKONAL(3/4) AAS
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
932(1): 2024/01/03(水)18:57 ID:Msagi+8p(2/3) AAS
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
933: 2024/01/03(水)19:05 ID:4/tKONAL(4/4) AAS
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
934(2): 2024/01/03(水)19:25 ID:/uQNTrrc(1/2) AAS
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
935: 2024/01/03(水)19:31 ID:Msagi+8p(3/3) AAS
>>934
当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない
そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい
カスタマイズもしにくい
ちょうど俺は今自作してる
外部リンク:x.com
936: 2024/01/03(水)20:58 ID:iBMmENoN(1) AAS
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
937: 2024/01/03(水)21:17 ID:/uQNTrrc(2/2) AAS
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
938: 2024/01/03(水)21:38 ID:8Wd7RYb0(1) AAS
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
939: 2024/01/04(木)11:59 ID:B7zxRy/N(1/10) AAS
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
省16
940: 2024/01/04(木)12:09 ID:mjrps1ZN(1/2) AAS
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
941: 2024/01/04(木)12:11 ID:mjrps1ZN(2/2) AAS
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
942(1): 2024/01/04(木)12:20 ID:B7zxRy/N(2/10) AAS
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
943: 2024/01/04(木)12:37 ID:PHYos1p5(1/8) AAS
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
省3
944(1): 2024/01/04(木)12:47 ID:B7zxRy/N(3/10) AAS
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
945: 2024/01/04(木)12:56 ID:PHYos1p5(2/8) AAS
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
946(1): 2024/01/04(木)12:58 ID:B7zxRy/N(4/10) AAS
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
947: 2024/01/04(木)13:05 ID:PHYos1p5(3/8) AAS
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
948(1): 2024/01/04(木)13:13 ID:B7zxRy/N(5/10) AAS
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
949: 2024/01/04(木)13:15 ID:PHYos1p5(4/8) AAS
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
950: 2024/01/04(木)13:15 ID:B7zxRy/N(6/10) AAS
あれw
951(1): 2024/01/04(木)13:20 ID:B7zxRy/N(7/10) AAS
あ、ついてましたw
952: 2024/01/04(木)13:24 ID:PHYos1p5(5/8) AAS
>>951
どっちに?
953(1): 2024/01/04(木)13:26 ID:B7zxRy/N(8/10) AAS
prefab見たら弾丸についてました
954: 2024/01/04(木)13:28 ID:PHYos1p5(6/8) AAS
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
955: 2024/01/04(木)13:29 ID:B7zxRy/N(9/10) AAS
マジすか!
956: 2024/01/04(木)13:29 ID:PHYos1p5(7/8) AAS
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
957: 2024/01/04(木)13:32 ID:B7zxRy/N(10/10) AAS
よく見直してみます!
958(1): 2024/01/04(木)13:55 ID:nHnY/PhK(1) AAS
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
959: 2024/01/04(木)13:57 ID:PHYos1p5(8/8) AAS
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
960: 2024/01/04(木)15:25 ID:ZNYjysAJ(1) AAS
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
961: 2024/01/04(木)21:21 ID:ec7rUJyL(1/4) AAS
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?
省8
962: 2024/01/04(木)21:29 ID:ec7rUJyL(2/4) AAS
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
963(1): ドーンおじ 2024/01/04(木)21:50 ID:FIgI4Nrc(1) AAS
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
964: 2024/01/04(木)22:30 ID:ec7rUJyL(3/4) AAS
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。
では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
965(2): 2024/01/04(木)22:31 ID:ec7rUJyL(4/4) AAS
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
966: 2024/01/04(木)22:32 ID:E2MzZtcN(1/2) AAS
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
967: 2024/01/04(木)22:33 ID:E2MzZtcN(2/2) AAS
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな
968: 2024/01/04(木)22:43 ID:8ZjZcXjV(1) AAS
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ
969: 2024/01/05(金)00:07 ID:4zwvejGY(1/3) AAS
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ
970: 2024/01/05(金)03:08 ID:b6dZHbbW(1) AAS
厳しいなあ、ここの住人さんは。
971(1): 2024/01/05(金)13:07 ID:hbJXOF5k(1) AAS
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?
972(1): 2024/01/05(金)18:01 ID:qIHlHEEy(1/2) AAS
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。
973: 2024/01/05(金)19:17 ID:+fpDTkhe(1) AAS
そういうのUE5の方が得意そう
974(1): 2024/01/05(金)19:18 ID:dBSKfSeX(1) AAS
>>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ
975(1): 2024/01/05(金)20:54 ID:fMCEqXwb(1/2) AAS
作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?
976(1): 2024/01/05(金)21:37 ID:4zwvejGY(2/3) AAS
>>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
2chスレ:gamedev
スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ
977(1): ドーンおじ 2024/01/05(金)21:39 ID:6fTnLuYA(1) AAS
スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
978: 2024/01/05(金)22:07 ID:fMCEqXwb(2/2) AAS
>>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った
>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか
979: 2024/01/05(金)22:19 ID:g1wqVvFo(1) AAS
無料ならFreemとかでもいいぞ
980: 2024/01/05(金)22:23 ID:4zwvejGY(3/3) AAS
騙すのかよ
981: 2024/01/05(金)22:29 ID:qIHlHEEy(2/2) AAS
Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。
982: 2024/01/06(土)01:14 ID:Kjo6Gdx9(1) AAS
Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ
983(2): 2024/01/06(土)04:09 ID:H7G/4r0r(1) AAS
>>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
省3
984: 2024/01/06(土)08:29 ID:OtjR8ctX(1) AAS
>>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった
985: 2024/01/06(土)09:46 ID:CfYXkO0y(1) AAS
>>983
難易度高いと諦めるのか?
なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前
986(1): 2024/01/06(土)10:09 ID:1ZpXsdvW(1) AAS
リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ
987(1): 2024/01/06(土)16:01 ID:dsLln1W/(1/2) AAS
>>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。
pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。
他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。
988: 2024/01/06(土)16:03 ID:dsLln1W/(2/2) AAS
追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。
989: 2024/01/07(日)00:40 ID:2WB+Wmm4(1) AAS
>>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。
>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
省1
990: 2024/01/09(火)22:32 ID:ooGtCMEl(1/3) AAS
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります
以上よろしくお願いします
991(1): 2024/01/09(火)22:51 ID:qdCeZgpO(1) AAS
何処が質問なの?
それ感想か?
992: 2024/01/09(火)22:56 ID:ooGtCMEl(2/3) AAS
>>991
まあそう言わんと
993: 2024/01/09(火)23:01 ID:ooGtCMEl(3/3) AAS
つぎスレたてましたよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
2chスレ:gamedev
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