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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/17(金) 15:26:39.33 ID:UbxmJ6RH メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/67
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした 最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/99
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 23:40:04.33 ID:PO4/Hp6H SSD? 君たちまだストレージ保管してんの? そんなンクラウドでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/225
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 07:27:15.33 ID:J5rQpI/4 完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。 配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。 ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、 該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。 ということをやりたいです。 文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。 自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } してやるだけなはずなんですが、、、、 この配列はゲームマネージャーで最初宣言したもので、 配列内の変数は各オブジェクトがもっているものです。 各オブジェクトには読み書きできるメソッドは作ってます。 public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } } public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } } でも、下記のままでは「GameObject」には「変数A」の定義が含まれておらず〜」とエラーが出ます。 for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } これが機能するようにするために、何が足りないのか、教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/229
242: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 10:59:45.33 ID:ap8K17/p >>240 C#というかUnityと付き合っていけばいずれパフォーマンスの最適化という壁にぶち当たる日が来る そうなった時、というかそうなった時には大抵手遅れだから、同じ結果が得られるならコストが低い処理を極力使ったほうがいい GameObject obj1; という変数があるとして、このobj1にアタッチされたHogehogeコンポーネントにアクセスしたい場合 Hogehoge hooo1 = obj1.GetComponent<Hogehoge>(); でアクセスすることは可能 ただしGetComponentを1回実行すると、GC.Allocというメモリ上のゴミが発生する上にこれ自体の所要時間も結構なものだから、GetComponentはコストが高い 「私1フレーム内でGetComponentを10回使ってるんですよ〜」とか言ったら吐き気を催される なのでGetComponentの使用回数は最小限に減らさなければいけない 1つのプレハブを複製するというのが要件にあるようだから、それを加味したうえでGetCompoenentの使用回数を最小限に減らすと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/242
306: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/27(月) 12:42:50.33 ID:jh8FMahn >>303 https://qiita.com/ntkgcj/items/29cc215f248a5f4721cd AnimationClipの最初から再生するのはこれでできるとして、この第3引数で再生位置を指定できる 再生中のAnimationClipが変数clipで、0.5秒の位置から再生したければ第3引数は 0.5f / clip.length http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/306
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/05(火) 21:37:47.33 ID:tRUkwKUv 子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね ただのobjectやぞ byteにすりゃ数byteのゴミやぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/517
617: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/11(月) 01:54:11.33 ID:0R03WM7o >>611 あとLumenもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/617
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/17(日) 15:10:00.33 ID:Sgnfr1zg そこはケーキだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/723
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 05:00:37.33 ID:x8lTv7NR >>844 >>846 その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも 当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです! また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、 床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って いろいろめんどうなので却下なのです! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/850
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