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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/17(金) 01:07:27.02 ID:D5/AizDq >>53 できるよ 面倒くさいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/54
82: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 13:19:10.02 ID:R3Sqy6aw >>79 Udemyもよさそうだけど これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。 物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか? 理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。 「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/82
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka 1 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive); なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4) ただしfloat型の場合 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive); なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f) 2 特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓ public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection) { return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/168
169: 名前は開発中のものです。 [>>168] 2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka 誤)int型はmin以上max以下 正)int型はmin以上max未満 誤)float型はmin以上max未満 正)float型はmin以上max以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/169
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 16:31:59.02 ID:75MeFtBw >>172 まず何はなくともdotween。これは無料 個人的に欠かせないのはAnimancer アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい VeryAnimation アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い Arbor3 ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの ほうが都合がいいケースがある そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ 自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい あと https://assetstore.unity.com/publishers/8569 このデベロッパーのアーセナルシリーズ とにかくエフェクトの質が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/174
356: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:00:59.02 ID:gX6pmMx6 作ってる画面とどうしたいか出すだけで、すぐ解決する問題だろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/356
360: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:25:34.02 ID:CMyAP9YG >>358 そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。 地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。 >>359 >地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて はい。当初は調べる中で、 別の透明な当たり判定を作って子オブジェクトにして くっつけるつもりでしたが >>338さんが、そんことせんでもこれでいける、と 案を出してくださったんで、>>338でいこうとしているところです。 で、詰まったと。が、自分にとってはブラックボックスなので 対処ができずにいる、と。 素直に、別オブジェクトを作ってくっつけるほうがいいのですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/360
831: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/25(月) 11:12:59.02 ID:XFhImm+a 暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは 片方の耳が聞こえない 一週間入院だと 皆もきをつけよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/831
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/26(火) 10:06:19.02 ID:9OPrva29 PlatformEffector2DをGetComponentし、 下入力時のみsurfaceArcを0にします それ以外では45にします。 それに加えて 子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/847
989: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/07(日) 00:40:53.02 ID:2WB+Wmm4 >>986 アドバイスありがとうございます。 オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが 動いて見たいと思います。 >>987 具体的な説明、ありがとうございます! そういう回答を待っていました。 なんだかいけそうな気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/989
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