[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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624: 2023/12/11(月)17:41 ID:LeAnxddn(1) AAS
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが
625: 2023/12/12(火)00:46 ID:fxLNnORX(1/3) AAS
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
省22
626(1): 2023/12/12(火)01:42 ID:aYGItS/H(1/2) AAS
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
627: 2023/12/12(火)01:46 ID:aYGItS/H(2/2) AAS
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ
628: 2023/12/12(火)04:31 ID:fxLNnORX(2/3) AAS
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
省9
629(1): 2023/12/12(火)07:35 ID:ioNZIQJM(1) AAS
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい
630: 2023/12/12(火)11:54 ID:X8NZTIoG(1/4) AAS
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?
631: 2023/12/12(火)12:09 ID:4wxQvP+0(1/4) AAS
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ
632: 2023/12/12(火)13:33 ID:KCOh4QU0(1) AAS
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ
633: 2023/12/12(火)13:44 ID:X8NZTIoG(2/4) AAS
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
省1
634(1): 2023/12/12(火)13:52 ID:4wxQvP+0(2/4) AAS
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
省2
635: 2023/12/12(火)13:54 ID:4wxQvP+0(3/4) AAS
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)
636: 2023/12/12(火)14:24 ID:X8NZTIoG(3/4) AAS
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします
637(1): ドーンおじ 2023/12/12(火)18:38 ID:oeA3ArmA(1/2) AAS
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;
638: 2023/12/12(火)19:01 ID:exJPvyOi(1) AAS
ドーン!てDoneの意味だったのか
639(1): 2023/12/12(火)19:46 ID:X8NZTIoG(4/4) AAS
>>637
できましたありがとうございます
640: ドーンおじ 2023/12/12(火)19:48 ID:oeA3ArmA(2/2) AAS
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
641: 2023/12/12(火)20:20 ID:fxLNnORX(3/3) AAS
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。
642(1): 2023/12/12(火)23:01 ID:4wxQvP+0(4/4) AAS
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか
ヤラセかよ(笑)
643: 2023/12/13(水)00:18 ID:alIszYZF(1) AAS
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です
644: 2023/12/13(水)08:12 ID:gWnbxbkZ(1) AAS
いや十分に分かる内容やろ
645: 2023/12/14(木)18:59 ID:6Ix5C47w(1) AAS
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
外部リンク:x.com
646(1): 2023/12/14(木)20:18 ID:2/nRwDGX(1) AAS
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
647: 2023/12/14(木)20:26 ID:TwyI1wN9(1) AAS
>>646
UE使えば簡単に解決
648: 2023/12/14(木)21:02 ID:SNLAh3Dy(1) AAS
Tag付けとけ
649(1): 2023/12/14(木)21:28 ID:rK/BAlg+(1) AAS
親オブジェクトの子にしといて親を削除
650: 2023/12/14(木)21:44 ID:gGvWZKBQ(1) AAS
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん
651(6): 2023/12/14(木)21:52 ID:LYutgSC4(1/2) AAS
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
652: 2023/12/14(木)21:53 ID:LYutgSC4(2/2) AAS
あ、失礼しました。理解しました。
653: 2023/12/14(木)22:07 ID:LwwcinfL(1) AAS
(posって何だろう?)
654(2): 2023/12/15(金)00:48 ID:XDSucvvA(1/6) AAS
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
655(2): 2023/12/15(金)02:28 ID:CJ4qvB2V(1) AAS
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
656: 2023/12/15(金)02:45 ID:PYjBX9PH(1) AAS
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする
657: 2023/12/15(金)08:13 ID:J6NZbXHV(1/2) AAS
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
658: 2023/12/15(金)08:37 ID:T2O79Tds(1/2) AAS
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな
659(1): 2023/12/15(金)09:13 ID:Bs7hsLvx(1/15) AAS
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと
660(1): 2023/12/15(金)09:42 ID:6E1aoyFH(1) AAS
>>659
君は何を言ってるんだい?w
661: 2023/12/15(金)09:51 ID:J+3TGhGD(1) AAS
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか
662(1): 2023/12/15(金)10:04 ID:Bs7hsLvx(2/15) AAS
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ
663(1): 2023/12/15(金)11:28 ID:+91u+x/X(1/6) AAS
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
664: 2023/12/15(金)11:46 ID:T2O79Tds(2/2) AAS
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
665: 2023/12/15(金)11:54 ID:J6NZbXHV(2/2) AAS
スレチ
666: 2023/12/15(金)12:02 ID:P4hePetg(1) AAS
ニキとかJカスきっつ
667: 2023/12/15(金)12:16 ID:Bs7hsLvx(3/15) AAS
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
668(1): 2023/12/15(金)12:18 ID:Bs7hsLvx(4/15) AAS
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
669: 2023/12/15(金)12:29 ID:Bs7hsLvx(5/15) AAS
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
670(1): 2023/12/15(金)12:29 ID:+91u+x/X(2/6) AAS
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w
671: 2023/12/15(金)12:30 ID:TAzwBKsY(1) AAS
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
672(1): 2023/12/15(金)12:32 ID:Bs7hsLvx(6/15) AAS
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
673(1): 2023/12/15(金)12:36 ID:+91u+x/X(3/6) AAS
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん
674(1): 2023/12/15(金)12:39 ID:Bs7hsLvx(7/15) AAS
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね
675(1): 2023/12/15(金)12:41 ID:+91u+x/X(4/6) AAS
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
676(1): 2023/12/15(金)12:43 ID:Bs7hsLvx(8/15) AAS
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか
677(1): 2023/12/15(金)12:47 ID:+91u+x/X(5/6) AAS
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw
678(1): 2023/12/15(金)12:48 ID:Bs7hsLvx(9/15) AAS
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw
679: 2023/12/15(金)12:50 ID:+91u+x/X(6/6) AAS
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない
680(1): 651 2023/12/15(金)14:10 ID:6j0/phFs(1) AAS
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
省3
681(1): ドーンおじ 2023/12/15(金)14:48 ID:+KMPylQT(1/2) AAS
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680
682(1): 2023/12/15(金)15:06 ID:I8W32+mC(1) AAS
>>681
このハゲ!
683: ドーンおじ 2023/12/15(金)15:07 ID:+KMPylQT(2/2) AAS
AA省
684(1): 2023/12/15(金)19:35 ID:XDSucvvA(2/6) AAS
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
685(2): 2023/12/15(金)19:48 ID:Bs7hsLvx(10/15) AAS
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる
686(2): 2023/12/15(金)20:02 ID:XDSucvvA(3/6) AAS
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど
687(2): 2023/12/15(金)20:07 ID:Bs7hsLvx(11/15) AAS
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい
688(1): 2023/12/15(金)20:12 ID:XDSucvvA(4/6) AAS
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです
689: 2023/12/15(金)20:13 ID:Bs7hsLvx(12/15) AAS
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる
690(1): 2023/12/15(金)20:14 ID:Bs7hsLvx(13/15) AAS
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ
691(1): 2023/12/15(金)20:23 ID:XDSucvvA(5/6) AAS
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます
692(1): 2023/12/15(金)20:26 ID:Bs7hsLvx(14/15) AAS
>>691
外部リンク:teratail.com
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方
693(1): 2023/12/15(金)22:52 ID:XDSucvvA(6/6) AAS
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます
694: 2023/12/15(金)22:53 ID:Bs7hsLvx(15/15) AAS
>>693
よかった
695(1): 2023/12/16(土)01:54 ID:gIZWzQja(1/3) AAS
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
省3
696: 2023/12/16(土)03:25 ID:tUzOaXG5(1) AAS
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
外部リンク:3dnchu.com
697: 2023/12/16(土)07:33 ID:2zt7osoY(1/2) AAS
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。
698: 2023/12/16(土)08:32 ID:3JA70p7K(1) AAS
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
699(2): 2023/12/16(土)13:24 ID:Zp4P7wF2(1) AAS
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
700: 2023/12/16(土)14:11 ID:pwyM23oP(1/5) AAS
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
701: 2023/12/16(土)14:15 ID:YLwqXOdz(1) AAS
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
省3
702: 2023/12/16(土)14:15 ID:pwyM23oP(2/5) AAS
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
703: 2023/12/16(土)14:28 ID:JuEszUdt(1) AAS
ifやらフロートやらめんどうくさぁい
704(2): 2023/12/16(土)20:45 ID:gIZWzQja(2/3) AAS
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
省8
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