[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
233: 2023/11/26(日)09:27 ID:qtPMCWA8(1/2) AAS
独自クラスをchatGPTで、聞いてね
234(1): 2023/11/26(日)09:29 ID:qtPMCWA8(2/2) AAS
変数Aを定義したC#よファイルに名前付けたでしょ?
それな、クラス名やぞ
235(1): 2023/11/26(日)09:47 ID:J5rQpI/4(3/14) AAS
>>234
理解しています。
ここではHogehogeと記載してますが
ちゃんと変数Aを記載しているクラス名を
コードの方では書いてるんです。
それでも>>232に書いたエラーになります。
シングルトンしてないとダメとか、
省2
236: 2023/11/26(日)10:01 ID:J5rQpI/4(4/14) AAS
<gamemanager.cs>←空のオブジェクトにくっつけてます
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブ名");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{Array0[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i,0.0f), Quaternion.identity);}
省11
237(1): 2023/11/26(日)10:02 ID:ap8K17/p(2/15) AAS
// Hogehoge.cs
public class Hogehoge : MonoBehaviour
{
public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } }
public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } }
}
// GameManager.cs
省14
238: 2023/11/26(日)10:30 ID:sKe5WX7u(1/10) AAS
>>235
理解してないからGameobjectの配列作ってるんでしょ、と書こうとしたら
>>237さんが、答え
イケメン
手取り足取りでみんな優しい
これで理解もしないクソプログラマーが生まれる
239(1): 2023/11/26(日)10:32 ID:ap8K17/p(3/15) AAS
教えすぎないほうがいいのかなあ
240(1): 2023/11/26(日)10:39 ID:J5rQpI/4(5/14) AAS
>>239
>教えすぎないほうがいいのかなあ
そんなことありません。
正解を教えて頂いたあと理解するため自分で何度も理解する様努めますし。
もちろん、理解しないままでいいやって人もいるでしょうけど
自分は次から自分のものにしないと意味がないとわかっているので
答えを知ったら終わりのつもりありません。
省8
241: 2023/11/26(日)10:48 ID:J5rQpI/4(6/14) AAS
>毎フレーム実行する必要がある場合などは
>GameManager.csのクラス変数に
>Hogehogeの変数を定義
public Hogehoge[] hogehoges;
これでHogehoge型の配列を作っても
hogehogesはまだ空の状態ですよね?
hogehoges = new Hogehoge[10];みたいなのやんないと
省1
242(1): 2023/11/26(日)10:59 ID:ap8K17/p(4/15) AAS
>>240
C#というかUnityと付き合っていけばいずれパフォーマンスの最適化という壁にぶち当たる日が来る
そうなった時、というかそうなった時には大抵手遅れだから、同じ結果が得られるならコストが低い処理を極力使ったほうがいい
GameObject obj1; という変数があるとして、このobj1にアタッチされたHogehogeコンポーネントにアクセスしたい場合
Hogehoge hooo1 = obj1.GetComponent<Hogehoge>();
でアクセスすることは可能
ただしGetComponentを1回実行すると、GC.Allocというメモリ上のゴミが発生する上にこれ自体の所要時間も結構なものだから、GetComponentはコストが高い
省3
243(5): 2023/11/26(日)11:00 ID:ap8K17/p(5/15) AAS
AA省
244: 2023/11/26(日)11:18 ID:ap8K17/p(6/15) AAS
AA省
245(1): 2023/11/26(日)11:24 ID:sKe5WX7u(2/10) AAS
ホビーストクリエイターならコストとか処理遅いとか気にしなくてもいいよ
ここに来るのはそういうのが大半でしょ
本格的な売り物なら別にだけどね
246: 2023/11/26(日)12:29 ID:RHrCXnE8(1/8) AAS
ホビー云々関係なく、気になる問題は潰した方が将来のためだよ
不要なAPIコール抑えるのはプログラミングの基本
処理負荷気にしないプログラマは仕事でも品質悪いコードを書く
247: 2023/11/26(日)12:33 ID:RHrCXnE8(2/8) AAS
>>242
GetComponentはGC発生しないよ
発生するのはGetComponentsなどの配列返すほう
あと、GetComponentは意外とそこまで遅くない
プロファイラを見るとわかる
248: 2023/11/26(日)12:39 ID:ap8K17/p(7/15) AAS
あああ配列を生成するためのGCが発生してんのか
nameとかtagみたいにアクセスするだけでGCが発生する組だと思ってた
UpdateでGetComponentするなは割とよく言われてる気がする
外部リンク:www.google.com
249: 2023/11/26(日)12:44 ID:sKe5WX7u(3/10) AAS
それの一発目のテラのやつは問題ありませんキリッって、書いてるが
まぁ大してとかある程度とかの体感記事などほとんどがスペック、時間という物を提示しないで、遅いとか重いとか言ってるとこのをベースに広まってるよね
所詮ハードが1年進化するだけでも重さなんか気にするほどじゃねーよ
250: 2023/11/26(日)13:06 ID:RHrCXnE8(3/8) AAS
まじで他人の意見を鵜呑みにしてはいけないとはこのことw
自分はプロファイラ載せてる記事だけ見るようにしてる
ただ、UpdateでGetComponentは無駄なので、キャッシュするに越したことはないとは思ってる
Componentなんてほぼ静的だし
251: 2023/11/26(日)13:13 ID:kOB5vzh5(1/4) AAS
要するに他のスクリプトにアクセスするのにGetComponent使わないと
いけないことを知らないだけだな
252(1): 2023/11/26(日)13:33 ID:ap8K17/p(8/15) AAS
2022/8/15 サイバーエージェントのパフォーマンスチューニングバイブル
外部リンク:github.com
9.3 コンポーネントの取得
同じ GameObject にアタッチされている他のコンポーネントを取得する GetComponent() も注意が必要な 1 つです。
前節の tag プロパティや name プロパティ同様にネイティブコードで実装された処理を呼び出していることもそうですが、指定した型のコンポーネントを「検索する」コストがかかることにも気をつけなければなりません。
下記サンプルコードでは毎フレーム Rigidbody コンポーネントを検索するコストがかかることになります。頻繁にアクセスする場合は、あらかじめキャッシュしたものを使い回すようにしましょう。
毎フレーム GetComponent() するコード
省5
253: 2023/11/26(日)13:35 ID:ap8K17/p(9/15) AAS
ついでに2022.3.10f1で検証してきた
画像リンク[png]:i.imgur.com
この差を気にするか気にしないかはきのこたけのこ張りの宗教戦争なので、きのこが好きかたけのこが好きかによって意見が真っ二つやね
254: 2023/11/26(日)13:49 ID:sKe5WX7u(4/10) AAS
まぁ初心者のときにやることとして
アップデートでprintするとメチャログ埋まるやん
それを見て、あっやべーアップデートでそういう事しちゃあかんなと思えればいいんでねーかな
printですらこんなに沢山なんだから他の処理やったら大変だ!と思えればキャッシュしてやろーって思わないなら向いてね~ってことで(笑)
255: 2023/11/26(日)14:08 ID:kOB5vzh5(2/4) AAS
俺がGetComponetするのはStartかAwakeの中
それと何かと衝突した時とかの特定のイベント時くらいかな
Updateの中で常時使わないね
256: 2023/11/26(日)14:13 ID:J5rQpI/4(7/14) AAS
神々が言い争ってるみたいですが、
結局、私はupdate()内でGetComponent() を記載しまくっても
さほど問題にはならないということでしょうか?
257: 2023/11/26(日)14:17 ID:RHrCXnE8(4/8) AAS
例えどんなにマシンのスペックが上がったとしても
要求される表現のハードルが上がるだけなので宗教もクソもない
無駄な負荷のかからない「当たり前」のコードを書く習慣をつけておけばいいだけ
PS5やPCゲーム主流の現在でも、何故パフォーマンスチューニングなるものが必要なのか考えればわかる話
258: 2023/11/26(日)14:21 ID:ap8K17/p(10/15) AAS
その当たり前の物差しが万人共通であればの話ね
259(1): 2023/11/26(日)14:24 ID:aCF9jYUz(1) AAS
GCのスパイクは塵積だし、いざ原因を探そうって時に心当たりが山盛りあったら手に負えなくね?
260: 2023/11/26(日)14:29 ID:J5rQpI/4(8/14) AAS
AA省
261(1): 2023/11/26(日)14:33 ID:RHrCXnE8(5/8) AAS
少なくとも関数コールの結果をキャッシュして無駄な計算を減らすと良いのは
プログラミングとして当たり前の概念
たとえばsin,cosなどの関数は引数に対して結果が同じだから、
キャッシュしておくと高速化できる
可読性を落としてまでGetComponentケチれとは言わないが
Updateで毎回コールするくらいなら変数にキャッシュすれば済むので手間じゃないだろう
あと、
省3
262: 2023/11/26(日)14:38 ID:ap8K17/p(11/15) AAS
まあ今はUnity勉強中で動けばなんでもOKだろうから毎フレームGetComponentでも別に問題ないよ
ただ259みたいな宗派もいることは頭の片隅に置いといてね
263: 2023/11/26(日)14:43 ID:RHrCXnE8(6/8) AAS
UpdateでGetComponentはまだわかるがUpdateでGCは流石にないw
過去にこう言うコード書く奴が居て >>259 のような悪夢が襲って大変な目に遭ったことがあったんよ
プレイしてると何故か引っかかった動きをするんだもん
Incremental GCもフレーム分散するだけだからUpdateでGCには効果なし
264(1): 2023/11/26(日)14:48 ID:J5rQpI/4(9/14) AAS
>動けばなんでもOKだろうから
いや、そこまで妥協したいというわけでも無いです。。。
その、>>243にあるコードって、
現在自分が書いてる<gamemanager.cs>
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
省9
265: 2023/11/26(日)14:57 ID:o5cSag8H(1) AAS
いつになくスレがまともだ。。。
266(1): 2023/11/26(日)14:58 ID:ap8K17/p(12/15) AAS
>>264
それで大丈夫
ちなみに今ここには《動けばいい派 >>245》《コードに無駄が無ければいい派 >>261》《可読性を落としてでも速度を最重視したい派 ワイ》がおるでな
Unityへの理解が深まれば宗派も二転三転すると思うけど頑張って
267: 2023/11/26(日)15:05 ID:uqB1fo0P(1/3) AAS
GetComponentをUpdateの中で呼ぶにしても先にnullチェックするだけで効率化されるのにUpdate毎にGetComponent呼ぶのは流石にアホのすること
268: 2023/11/26(日)15:10 ID:RHrCXnE8(7/8) AAS
そんな時はTryGetComponentを使うのがおすすめ
nullチェック相当も全部これで間に合う
269: 2023/11/26(日)15:15 ID:RHrCXnE8(8/8) AAS
ああ間違ったキャッシュ変数のnullチェックのことね
それならどっち道必要だわごめん
270: 2023/11/26(日)15:25 ID:ap8K17/p(13/15) AAS
Unity2019辺りで
GameObject obj = Instantiate(prefab);
DestroyImmediate(obj);
Debug.Log(obj?.name);
みたいなコード書いたらヌルポだったんだけど、Unity2022辺りは改善されたのかな
こういう細かい仕様って今日みたいな機会でもないとわざわざ調べる気にならんのよね・・・
271: 2023/11/26(日)15:33 ID:J5rQpI/4(10/14) AAS
>>266
ありがとうございます。がんばります!!
絶対Unityから逃げません!
今作ってる処女作が完成したら、ここで皆さんに配布させてください!
絶対「面白い」って言わせてみせます!
(それまでに何度かまた障害にぶつかると思うんでまた相談させてください)
272: 2023/11/26(日)16:00 ID:sKe5WX7u(5/10) AAS
宗派かぁ
癌になるから肉食わない
ビーガンなので肉食わない
ビールも酒も飲む
宗教で禁止されてるから飲まない
どれもすんげー長生きするとかしてないじゃん、これで二百年生きますならそれすればいいけど、二百年生きてヨボヨボじゃね
パソコンもソフトも変わらんよ
省6
273(1): 2023/11/26(日)17:30 ID:J5rQpI/4(11/14) AAS
すみません、
>>243さんのコード試してみてるのですが
GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する
で、
「インスタンス化したいオブジェクトが null です」とエラーが出ます。
自分もコードみてて気になってたんですが、
自分が書いてたコードの時でいうところの
省9
274: 2023/11/26(日)17:37 ID:sKe5WX7u(6/10) AAS
パブリックなんだからインスペクタで指定してるんでしょきっと
275(1): 2023/11/26(日)17:49 ID:ap8K17/p(14/15) AAS
>>273
MonoBehaviourを継承したスクリプトがアタッチされたオブジェクトが予めシーンのどこかに配置されてる前提になるけど、このオブジェクトを選択するとInspectorにpublicの変数が表示されてそこにオブジェクトを指定したりできるようになる
243はその前提のコードになってる
276(1): 2023/11/26(日)17:56 ID:wJ4Ewbd+(1/5) AAS
(0,0,0)にあるオブジェクトの情報を取得する方法が知りたいんですが、
レイを飛ばすのとコライダーを使う以外に手っ取り早い方法ってないのでしょうか?
オブジェクトを(0,0,0)ちょうどに置くので余計なことをしないでgameobject関数に入れたいのですが…
277: 2023/11/26(日)18:17 ID:J5rQpI/4(12/14) AAS
>>275
ほんとだ、ゲームマネージャーのスクリプトのインスペクタに
prefabの枠ができてました!
初歩的なことかもしれませんが
プレハブ化したオブジェクトをその枠にドラッグしようとしたら
プレハブクリックしたらプレハブのインスペクタに切り替わっちゃうんですが
これ、どうすればいいんですか?^^;
278: 2023/11/26(日)18:19 ID:J5rQpI/4(13/14) AAS
あー、すみません。
ドラッグじゃなくて、枠のほうで選べるんですね
すみません。解決しました。
279(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:nqSny9Yy(1/2) AAS
みんなはどんなPCでゲーム制作してるの?
MacBookかWindowsPCかで悩むわ
どっちにしてもデスクトップは置き場ないから
ノートPCになる
280(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:sKe5WX7u(7/10) AAS
>>276
シーンにあるobjectを一覧にしてそのトランスフォームが原点か否か見ればよくね?
281: 2023/11/26(日)18:32 ID:J5rQpI/4(14/14) AAS
うおおおおおおおおおおおおお!!!
すごいっす!!!!
>>243さん、すごいっす!!!
update()内にGetComponent無しで
完全に一緒の状況になりました!!!
これで前より軽くなってるってことですよね!
すごいっす!感動です!
282: ドーンおじ 2023/11/26(日)18:42 ID:vo5TLBjQ(1/3) AAS
ID:J5rQpI/4のおかげでこのスレのレベルが格段に上がった!褒めて使わす!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ID:sKe5WX7uのせいで低クオリティになってる!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
283(1): 2023/11/26(日)18:52 ID:kOB5vzh5(3/4) AAS
>>279
ノートpc は向いてない
デスクトップで4Kテレビにつなげて製作してる
284(2): 2023/11/26(日)19:21 ID:wJ4Ewbd+(2/5) AAS
>>280
すいません、スクリプトで取得したいんです
gameobject関数に入れた自作変数に(0,0,0)にあるオブジェクトはこれだよってしたいんですよね
(0,0,0)は実際には動かすんですけどややこしいので説明省きました
285: 2023/11/26(日)20:04 ID:wJ4Ewbd+(3/5) AAS
>>284
chatGPTに聞いてもPhysics.OverlapSphereかRaycast使えって言われるんですよね
指定された座標のオブジェクト情報を取得したいだけなんで「そんなことせなあかんか?」って思ったんですけど、調べてもそれしか無さそう?
286(1): 2023/11/26(日)20:13 ID:uqB1fo0P(2/3) AAS
シーンに直置きしてるならシリアライズフィールド使うかStartで自分から登録されに行けばよくないか?
287(2): 2023/11/26(日)20:25 ID:nqSny9Yy(2/2) AAS
>>283
まじかあ
絶対にノートPCはダメってワケじゃないでしょ?
TVに繋げる方法あるの初めて聴いたわ
288(1): 2023/11/26(日)20:29 ID:YEGARdnY(1) AAS
いわゆるグリッド移動ならインデックス管理しておいて、そのインデックスにオブジェクトを格納しておけばいいけど
指定したグローバル座標にあるオブジェクトを取得するのはRayかOverlap~しかないんじゃないかな
いや、これらが取得するのは厳密にはColliderだからObjectに変換する必要あるけど
タグかレイヤーで目的以外は弾けば無駄が少ない
289(2): 2023/11/26(日)20:39 ID:ap8K17/p(15/15) AAS
Physics.Raycastを嫌う理由がGC発生によるパフォーマンスの低下だとするなら、Physics.RaycastNonAllocを使えばいい
使ったことないけどOverlapSphereも同様らしい
GC発生を嫌ってるわけではないとなると目的が不明瞭なので適切な提案ができない
290(1): 2023/11/26(日)21:06 ID:wJ4Ewbd+(4/5) AAS
>>286,288,289
まとめての返信で失礼します
288さんの言うようにグリッド移動ですね。語彙力無くてすいません
GCとか後々のことを意識してのことではありました。初心者知識ですがわざわざ余計な処理を走るのを避けたかったんです。
なんか、もうちょい軽い処理でいけそうだなぁ…って考えたんですけどね…
インデックス管理もなんとなくやることは分かってる程度で実行したことないんで…例えば10×10×10の立体的な碁盤を用意したりしたらそれはそれで全て管理したら処理が重そうだし
とりあえず教えていただいた関数使ってみます!ありがとうございます
291(1): 2023/11/26(日)21:12 ID:sKe5WX7u(8/10) AAS
>>284
スクリプトだよそれくらい調べろや
シーンにいるobject一覧なんかすぐ取れるから
>>287
今ならミニデスクトップあるから
モニターにぶら下げられるよ
でもマック使いならマックブックでええやん
省3
292(2): 2023/11/26(日)21:14 ID:sKe5WX7u(9/10) AAS
>>290
10×10×10
それぐらいで遅くなるほど今のパソコン舐めるなよ
293: ドーンおじ 2023/11/26(日)21:25 ID:vo5TLBjQ(2/3) AAS
>>291-292
なんだその回答は!?低クオリティすぎんだろ!?死ねよ!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
294(1): 2023/11/26(日)21:27 ID:wJ4Ewbd+(5/5) AAS
>>292
舐めてました?すいません。笑
まぁ軽く出来るならやっとこうぐらいの精神ですかね。出来ないなら出来ないってきっぱり分かっときたかったんですよね。自分で調べる分だと悪魔の証明になっちゃいそうだったんで
プレイヤーが1,0,1にいるなら正面の1,0,2のオブジェクトは何か?ってのをやりたかった。でもまぁ後は自分で試行します。
295: 2023/11/26(日)22:08 ID:kOB5vzh5(4/4) AAS
>>287
ディスプレイなんて何でもいいけど小さいと使いにくいだけ
296(1): 2023/11/26(日)22:24 ID:uqB1fo0P(3/3) AAS
そういうのはアルゴリズム組んだほうがええんちゃうか
物理空間上でうにゃうにゃするとUnityの癖に悩まされたりバグの温床になったりする
297(1): 2023/11/26(日)22:25 ID:sKe5WX7u(10/10) AAS
ドーンおじの正体はこれな
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
298: ドーンおじ 2023/11/26(日)23:05 ID:vo5TLBjQ(3/3) AAS
>>297
やっぱりお前が低クオリティ野郎じゃねーか!コテ外すなや!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
299: 2023/11/27(月)02:36 ID:BoRbbeFq(1) AAS
ID:sKe5WX7u
あれだけ宗派云々で盛り上がった後なのに
世界には俺以外の宗派は存在しないし認めないと思ってるアホやね
300: 2023/11/27(月)09:04 ID:jh8FMahn(1/2) AAS
ドーンおじとやらもきっと、最初は真面目に質問に答えてたけど、292みたいなのがいるからマジレスするのがアホらしくなって荒らしに転向したんだろうなあ
そう考えるとなんか可哀想
301: 2023/11/27(月)11:41 ID:wHJ3vaA9(1) AAS
URPで2Dのレンダラーを使用中に3Dのライトを表示する方法、
もしくは複数のレンダラーを同事に使用する方法はありますか?
2D Lightと普通のライトを合成して使いたいです
302(1): 2023/11/27(月)11:56 ID:aMnFU6g7(1/2) AAS
>>294
指定座標からraycast出してhitしたオブジェクトをGetComponentしたらいいよ
303(3): 2023/11/27(月)12:09 ID:noS+cgi4(1/4) AAS
こんにちは質問です。
プレハブにアニメーションをつけて、いくつかの状態を切り替えて使おうとしました。
たとえばトイレ便器のフタがしまった状態から、フタが開くアニメ、フタ開いた状態、便座も開いた状態、というようにキーフレームが作ってあります
で、再生時の初期状態として欲しい状態が60フレームにあるとして
ロード後に自動で60フレームにするにはどうしたらよいでしょうか
かってに全フレーム再生してラストで止まるか、何も再生されず1フレームのままか、の2パターンはやれるのですが。
304(1): 2023/11/27(月)12:26 ID:aMnFU6g7(2/2) AAS
>>303
Startに
Animator animator;
AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
animator.Play(stateInfo.fullPathHash, 0, 1);
1のところが0~1でどこらへんから再生させるか調整するって感じです?
60フレーム目とかで判別できないので
省1
305(1): 2023/11/27(月)12:29 ID:KkPr08oo(1) AAS
次の質問する前に回答してくれてる人には最低限のマナーとして返信はしましょう
306(1): 2023/11/27(月)12:42 ID:jh8FMahn(2/2) AAS
>>303
外部リンク:qiita.com
AnimationClipの最初から再生するのはこれでできるとして、この第3引数で再生位置を指定できる
再生中のAnimationClipが変数clipで、0.5秒の位置から再生したければ第3引数は 0.5f / clip.length
307: 2023/11/27(月)13:24 ID:noS+cgi4(2/4) AAS
>>304-306
うーん、実は外部スクリプトはassset書き出しのときに排除されてしまうんです
セキュリテの都合ですね
後出しでこんな言ってすみません
インスペクターでの設定は動作します
308: 2023/11/27(月)13:43 ID:FJPYb+2K(1) AAS
>>252
いいねこのバイブル
今まで疑問だったことがいろいろ解消したり、知らなかったこともたくさんあって勉強になったわ
貼ってくれてありがとう
309(1): 2023/11/27(月)14:01 ID:/j0+2mxV(1/4) AAS
>>303
そういう時はそれぞれ別のアニメーションクリップで作るのがunityの作法だよ
310(1): 2023/11/27(月)16:23 ID:HmVHwFbH(1/2) AAS
すみません、駄目元でお尋ねします。
Random.Range( 最小値, 最大値 )の乱数関数なんですが
例えば、「0〜10までのどれかが出るが、0は出にくい」
って感じの設定はできませんか?
もし出来るなら大変ありがたいんですが
んな都合の良い乱数まではできませんよね?
311(1): 2023/11/27(月)16:29 ID:vSro46YA(1/2) AAS
Random.Range(0, 100)
なら出る数字は0〜99のどれか(100は含まれない)で、0が出る確率は1%になるけど、これの応用だと無理?
312(1): 2023/11/27(月)16:32 ID:vSro46YA(2/2) AAS
if (rand == 0)
{
// 1%の確率で発生する処理
}
else if (10 <= rand && rand < 20)
{
// 10%の確率で発生する処理
省8
313(1): 2023/11/27(月)16:37 ID:/j0+2mxV(2/4) AAS
>>310
返すのがintならできる
if(Randam.Range(0.0f,1f)>0を出したい確率){
Return Randam.Range(1,11);
}else{
Return 0;
}
省2
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 689 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.021s