[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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202: 2023/11/25(土)18:15 ID:3GSRLZ8G(1) AAS
言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな
203
(1): 2023/11/25(土)18:19 ID:FGDWLLI7(13/15) AAS
とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
 Array01 = new GameObject[10];
省16
204: 2023/11/25(土)18:20 ID:FGDWLLI7(14/15) AAS
あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。
205: 2023/11/25(土)18:21 ID:Og5vMXyN(1) AAS
unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか
206
(1): 2023/11/25(土)18:22 ID:6mVYgNka(11/13) AAS
>>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
207: 2023/11/25(土)18:27 ID:FGDWLLI7(15/15) AAS
>>206
ああ、つまり配列には入れないけど、
プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。
ありがとうございます。

相手してくださった皆さまもありがとうございました。
これからも勉強します。
208: 2023/11/25(土)18:31 ID:PO4/Hp6H(11/13) AAS
もし気になるなら

 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }
 ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
省2
209: 2023/11/25(土)18:33 ID:PO4/Hp6H(12/13) AAS
ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で
210
(1): 2023/11/25(土)19:28 ID:dzXcaoGO(1/2) AAS
PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?

staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します
211: 2023/11/25(土)19:30 ID:dzXcaoGO(2/2) AAS
>>210
staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です
staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので
212: 2023/11/25(土)19:31 ID:tUq1KY+K(2/4) AAS
作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは?
213
(2): 2023/11/25(土)20:16 ID:c7/JKC6p(1/6) AAS
こんにちは。
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか
214: 2023/11/25(土)20:30 ID:c7/JKC6p(2/6) AAS
>>213
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。
215
(1): 2023/11/25(土)20:38 ID:6mVYgNka(12/13) AAS
>>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
216
(1): 2023/11/25(土)20:48 ID:c7/JKC6p(3/6) AAS
>>215
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。
217
(1): 2023/11/25(土)21:04 ID:9rpRVGI9(2/3) AAS
>>166
SSDはどれくらいあればいいの?
何とかも初心者やから分からんけど
ゲーム作るのにSSD容量は結構大事なの?
218
(1): 2023/11/25(土)21:22 ID:tUq1KY+K(3/4) AAS
>>217
SSDは持ち運びする&iPhoneなどのバックアップ入れるなら大目に。そうでなけりゃできれば512もあればよろし。
256にするとどうなるかはわかんないけど、最近のアプリを見るとちょっと心許なく。
219: 2023/11/25(土)21:24 ID:tUq1KY+K(4/4) AAS
プロとしてやっていくなら、もりもりでw
最初ちょろちょろ、あとモリモリでもいいけどそれが良いかは結果の後にわかる事なので、最初からモリモリなら本気度マックス、とか形からでw
220
(1): 2023/11/25(土)21:28 ID:c7/JKC6p(4/6) AAS
>>216
PC側のファイルフォルダを見てみたら2つのプロジェクトファイルが作成されてて同じスクリプトファイルが生成されてます
でもそれ以外に不審な点は見つからないですね。これがダメならプロジェクト別でもスクリプトクラスが被ったらダメってことなんですかね…?
VisualStudio側でプロジェクトが分けられていない?とかネットに書いてあったのでVisualStudioも見てみようかな…初心者だし手探りで頭が痛いよ…
221
(2): 2023/11/25(土)21:33 ID:6mVYgNka(13/13) AAS
>>220
Everythingっていうソフトおすすめ
「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる
それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか
222: 2023/11/25(土)21:53 ID:c7/JKC6p(5/6) AAS
>>221
ありがとうございます!他に手立てがないんで一旦試してみようかと思います。
ちなみにVisualStudio側はプロジェクト分けられてるっぽいですね。じゃあ何がダメなんだろう
223: 2023/11/25(土)22:15 ID:c7/JKC6p(6/6) AAS
>>221
検索かけてみましたら、先述したファイルに被りがあるのみ。これ以上時間もかけたくないのでスクリプトクラス名を新しくしようと思います。笑
ありがとうございました!
224: 2023/11/25(土)22:19 ID:9rpRVGI9(3/3) AAS
>>218
色々調べてるけど
新型の情報はないのかな?
まあ新型出ても初めは高いだろうし
MacBook AirM2かMacBook ProM3かで悩む
14インチと15インチ、16インチの違いはどう?
225: 2023/11/25(土)23:40 ID:PO4/Hp6H(13/13) AAS
SSD?
君たちまだストレージ保管してんの?

そんなンクラウドでええやん
226: 2023/11/26(日)00:32 ID:m41MARBn(1/2) AAS
どこのクラウドがいいの?
227
(1): 2023/11/26(日)05:23 ID:ZwpA0qEM(1) AAS
やめなよ
228: 2023/11/26(日)06:44 ID:m41MARBn(2/2) AAS
>>227
このハゲ!
229: 2023/11/26(日)07:27 ID:J5rQpI/4(1/14) AAS
完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。

配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。
ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、
該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。
ということをやりたいです。
文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。

自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために
省22
230
(1): 2023/11/26(日)07:46 ID:ap8K17/p(1/15) AAS
文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない
あるいはGameObjectの配列の要素に対してGetComponentしてHogehogeを取得する
 Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();

GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない
231: 2023/11/26(日)08:27 ID:m7xu9wcS(1) AAS
エラー本文とコード見てないからわからんけど、書き方的にGameObjectからそのまま参照しようとしてそうだね
232
(1): 2023/11/26(日)09:05 ID:J5rQpI/4(2/14) AAS
>>230
>文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
その通りです。
>それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
Hogehogeクラスとします。

>この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない

ここの意味が理解できません。
省18
233: 2023/11/26(日)09:27 ID:qtPMCWA8(1/2) AAS
独自クラスをchatGPTで、聞いてね
234
(1): 2023/11/26(日)09:29 ID:qtPMCWA8(2/2) AAS
変数Aを定義したC#よファイルに名前付けたでしょ?
それな、クラス名やぞ
235
(1): 2023/11/26(日)09:47 ID:J5rQpI/4(3/14) AAS
>>234
理解しています。
ここではHogehogeと記載してますが
ちゃんと変数Aを記載しているクラス名を
コードの方では書いてるんです。

それでも>>232に書いたエラーになります。
シングルトンしてないとダメとか、
省2
236: 2023/11/26(日)10:01 ID:J5rQpI/4(4/14) AAS
<gamemanager.cs>←空のオブジェクトにくっつけてます
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("プレハブ名");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{Array0[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i,0.0f), Quaternion.identity);}
省11
237
(1): 2023/11/26(日)10:02 ID:ap8K17/p(2/15) AAS
// Hogehoge.cs
public class Hogehoge : MonoBehaviour
{
 public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } }
 public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } }
}

// GameManager.cs
省14
238: 2023/11/26(日)10:30 ID:sKe5WX7u(1/10) AAS
>>235
理解してないからGameobjectの配列作ってるんでしょ、と書こうとしたら
>>237さんが、答え
イケメン

手取り足取りでみんな優しい
これで理解もしないクソプログラマーが生まれる
239
(1): 2023/11/26(日)10:32 ID:ap8K17/p(3/15) AAS
教えすぎないほうがいいのかなあ
240
(1): 2023/11/26(日)10:39 ID:J5rQpI/4(5/14) AAS
>>239
>教えすぎないほうがいいのかなあ

そんなことありません。
正解を教えて頂いたあと理解するため自分で何度も理解する様努めますし。
もちろん、理解しないままでいいやって人もいるでしょうけど
自分は次から自分のものにしないと意味がないとわかっているので
答えを知ったら終わりのつもりありません。
省8
241: 2023/11/26(日)10:48 ID:J5rQpI/4(6/14) AAS
>毎フレーム実行する必要がある場合などは
>GameManager.csのクラス変数に
>Hogehogeの変数を定義

public Hogehoge[] hogehoges;
これでHogehoge型の配列を作っても
hogehogesはまだ空の状態ですよね?
hogehoges = new Hogehoge[10];みたいなのやんないと
省1
242
(1): 2023/11/26(日)10:59 ID:ap8K17/p(4/15) AAS
>>240
C#というかUnityと付き合っていけばいずれパフォーマンスの最適化という壁にぶち当たる日が来る
そうなった時、というかそうなった時には大抵手遅れだから、同じ結果が得られるならコストが低い処理を極力使ったほうがいい

GameObject obj1; という変数があるとして、このobj1にアタッチされたHogehogeコンポーネントにアクセスしたい場合
 Hogehoge hooo1 = obj1.GetComponent<Hogehoge>();
でアクセスすることは可能

ただしGetComponentを1回実行すると、GC.Allocというメモリ上のゴミが発生する上にこれ自体の所要時間も結構なものだから、GetComponentはコストが高い
省3
243
(5): 2023/11/26(日)11:00 ID:ap8K17/p(5/15) AAS
AA省
244: 2023/11/26(日)11:18 ID:ap8K17/p(6/15) AAS
AA省
245
(1): 2023/11/26(日)11:24 ID:sKe5WX7u(2/10) AAS
ホビーストクリエイターならコストとか処理遅いとか気にしなくてもいいよ
ここに来るのはそういうのが大半でしょ

本格的な売り物なら別にだけどね
246: 2023/11/26(日)12:29 ID:RHrCXnE8(1/8) AAS
ホビー云々関係なく、気になる問題は潰した方が将来のためだよ
不要なAPIコール抑えるのはプログラミングの基本
処理負荷気にしないプログラマは仕事でも品質悪いコードを書く
247: 2023/11/26(日)12:33 ID:RHrCXnE8(2/8) AAS
>>242
GetComponentはGC発生しないよ
発生するのはGetComponentsなどの配列返すほう

あと、GetComponentは意外とそこまで遅くない
プロファイラを見るとわかる
248: 2023/11/26(日)12:39 ID:ap8K17/p(7/15) AAS
あああ配列を生成するためのGCが発生してんのか
nameとかtagみたいにアクセスするだけでGCが発生する組だと思ってた

UpdateでGetComponentするなは割とよく言われてる気がする
外部リンク:www.google.com
249: 2023/11/26(日)12:44 ID:sKe5WX7u(3/10) AAS
それの一発目のテラのやつは問題ありませんキリッって、書いてるが

まぁ大してとかある程度とかの体感記事などほとんどがスペック、時間という物を提示しないで、遅いとか重いとか言ってるとこのをベースに広まってるよね

所詮ハードが1年進化するだけでも重さなんか気にするほどじゃねーよ
250: 2023/11/26(日)13:06 ID:RHrCXnE8(3/8) AAS
まじで他人の意見を鵜呑みにしてはいけないとはこのことw
自分はプロファイラ載せてる記事だけ見るようにしてる

ただ、UpdateでGetComponentは無駄なので、キャッシュするに越したことはないとは思ってる
Componentなんてほぼ静的だし
251: 2023/11/26(日)13:13 ID:kOB5vzh5(1/4) AAS
要するに他のスクリプトにアクセスするのにGetComponent使わないと
いけないことを知らないだけだな
252
(1): 2023/11/26(日)13:33 ID:ap8K17/p(8/15) AAS
2022/8/15 サイバーエージェントのパフォーマンスチューニングバイブル
外部リンク:github.com

9.3 コンポーネントの取得
同じ GameObject にアタッチされている他のコンポーネントを取得する GetComponent() も注意が必要な 1 つです。
前節の tag プロパティや name プロパティ同様にネイティブコードで実装された処理を呼び出していることもそうですが、指定した型のコンポーネントを「検索する」コストがかかることにも気をつけなければなりません。
下記サンプルコードでは毎フレーム Rigidbody コンポーネントを検索するコストがかかることになります。頻繁にアクセスする場合は、あらかじめキャッシュしたものを使い回すようにしましょう。

毎フレーム GetComponent() するコード
省5
253: 2023/11/26(日)13:35 ID:ap8K17/p(9/15) AAS
ついでに2022.3.10f1で検証してきた
画像リンク[png]:i.imgur.com

この差を気にするか気にしないかはきのこたけのこ張りの宗教戦争なので、きのこが好きかたけのこが好きかによって意見が真っ二つやね
254: 2023/11/26(日)13:49 ID:sKe5WX7u(4/10) AAS
まぁ初心者のときにやることとして
アップデートでprintするとメチャログ埋まるやん
それを見て、あっやべーアップデートでそういう事しちゃあかんなと思えればいいんでねーかな
printですらこんなに沢山なんだから他の処理やったら大変だ!と思えればキャッシュしてやろーって思わないなら向いてね~ってことで(笑)
255: 2023/11/26(日)14:08 ID:kOB5vzh5(2/4) AAS
俺がGetComponetするのはStartかAwakeの中
それと何かと衝突した時とかの特定のイベント時くらいかな
Updateの中で常時使わないね
256: 2023/11/26(日)14:13 ID:J5rQpI/4(7/14) AAS
神々が言い争ってるみたいですが、
結局、私はupdate()内でGetComponent() を記載しまくっても
さほど問題にはならないということでしょうか?
257: 2023/11/26(日)14:17 ID:RHrCXnE8(4/8) AAS
例えどんなにマシンのスペックが上がったとしても
要求される表現のハードルが上がるだけなので宗教もクソもない
無駄な負荷のかからない「当たり前」のコードを書く習慣をつけておけばいいだけ

PS5やPCゲーム主流の現在でも、何故パフォーマンスチューニングなるものが必要なのか考えればわかる話
258: 2023/11/26(日)14:21 ID:ap8K17/p(10/15) AAS
その当たり前の物差しが万人共通であればの話ね
259
(1): 2023/11/26(日)14:24 ID:aCF9jYUz(1) AAS
GCのスパイクは塵積だし、いざ原因を探そうって時に心当たりが山盛りあったら手に負えなくね?
260: 2023/11/26(日)14:29 ID:J5rQpI/4(8/14) AAS
AA省
261
(1): 2023/11/26(日)14:33 ID:RHrCXnE8(5/8) AAS
少なくとも関数コールの結果をキャッシュして無駄な計算を減らすと良いのは
プログラミングとして当たり前の概念

たとえばsin,cosなどの関数は引数に対して結果が同じだから、
キャッシュしておくと高速化できる

可読性を落としてまでGetComponentケチれとは言わないが
Updateで毎回コールするくらいなら変数にキャッシュすれば済むので手間じゃないだろう

あと、
省3
262: 2023/11/26(日)14:38 ID:ap8K17/p(11/15) AAS
まあ今はUnity勉強中で動けばなんでもOKだろうから毎フレームGetComponentでも別に問題ないよ
ただ259みたいな宗派もいることは頭の片隅に置いといてね
263: 2023/11/26(日)14:43 ID:RHrCXnE8(6/8) AAS
UpdateでGetComponentはまだわかるがUpdateでGCは流石にないw

過去にこう言うコード書く奴が居て >>259 のような悪夢が襲って大変な目に遭ったことがあったんよ
プレイしてると何故か引っかかった動きをするんだもん

Incremental GCもフレーム分散するだけだからUpdateでGCには効果なし
264
(1): 2023/11/26(日)14:48 ID:J5rQpI/4(9/14) AAS
>動けばなんでもOKだろうから

いや、そこまで妥協したいというわけでも無いです。。。
その、>>243にあるコードって、
現在自分が書いてる<gamemanager.cs>
public GameObject[] Array01;
void Start(){
Array01 = new GameObject[10];
省9
265: 2023/11/26(日)14:57 ID:o5cSag8H(1) AAS
いつになくスレがまともだ。。。
266
(1): 2023/11/26(日)14:58 ID:ap8K17/p(12/15) AAS
>>264
それで大丈夫

ちなみに今ここには《動けばいい派 >>245》《コードに無駄が無ければいい派 >>261》《可読性を落としてでも速度を最重視したい派 ワイ》がおるでな
Unityへの理解が深まれば宗派も二転三転すると思うけど頑張って
267: 2023/11/26(日)15:05 ID:uqB1fo0P(1/3) AAS
GetComponentをUpdateの中で呼ぶにしても先にnullチェックするだけで効率化されるのにUpdate毎にGetComponent呼ぶのは流石にアホのすること
268: 2023/11/26(日)15:10 ID:RHrCXnE8(7/8) AAS
そんな時はTryGetComponentを使うのがおすすめ
nullチェック相当も全部これで間に合う
269: 2023/11/26(日)15:15 ID:RHrCXnE8(8/8) AAS
ああ間違ったキャッシュ変数のnullチェックのことね
それならどっち道必要だわごめん
270: 2023/11/26(日)15:25 ID:ap8K17/p(13/15) AAS
Unity2019辺りで
 GameObject obj = Instantiate(prefab);
 DestroyImmediate(obj);
 Debug.Log(obj?.name);
みたいなコード書いたらヌルポだったんだけど、Unity2022辺りは改善されたのかな
こういう細かい仕様って今日みたいな機会でもないとわざわざ調べる気にならんのよね・・・
271: 2023/11/26(日)15:33 ID:J5rQpI/4(10/14) AAS
>>266
ありがとうございます。がんばります!!
絶対Unityから逃げません!
今作ってる処女作が完成したら、ここで皆さんに配布させてください!
絶対「面白い」って言わせてみせます!
(それまでに何度かまた障害にぶつかると思うんでまた相談させてください)
272: 2023/11/26(日)16:00 ID:sKe5WX7u(5/10) AAS
宗派かぁ
癌になるから肉食わない
ビーガンなので肉食わない
ビールも酒も飲む
宗教で禁止されてるから飲まない

どれもすんげー長生きするとかしてないじゃん、これで二百年生きますならそれすればいいけど、二百年生きてヨボヨボじゃね

パソコンもソフトも変わらんよ
省6
273
(1): 2023/11/26(日)17:30 ID:J5rQpI/4(11/14) AAS
すみません、
>>243さんのコード試してみてるのですが
GameObject obj = Instantiate(prefab); // プレハブから複製オブジェクトを生成・配置する
で、
「インスタンス化したいオブジェクトが null です」とエラーが出ます。

自分もコードみてて気になってたんですが、
自分が書いてたコードの時でいうところの
省9
274: 2023/11/26(日)17:37 ID:sKe5WX7u(6/10) AAS
パブリックなんだからインスペクタで指定してるんでしょきっと
275
(1): 2023/11/26(日)17:49 ID:ap8K17/p(14/15) AAS
>>273
MonoBehaviourを継承したスクリプトがアタッチされたオブジェクトが予めシーンのどこかに配置されてる前提になるけど、このオブジェクトを選択するとInspectorにpublicの変数が表示されてそこにオブジェクトを指定したりできるようになる
243はその前提のコードになってる
276
(1): 2023/11/26(日)17:56 ID:wJ4Ewbd+(1/5) AAS
(0,0,0)にあるオブジェクトの情報を取得する方法が知りたいんですが、
レイを飛ばすのとコライダーを使う以外に手っ取り早い方法ってないのでしょうか?
オブジェクトを(0,0,0)ちょうどに置くので余計なことをしないでgameobject関数に入れたいのですが…
277: 2023/11/26(日)18:17 ID:J5rQpI/4(12/14) AAS
>>275
ほんとだ、ゲームマネージャーのスクリプトのインスペクタに
prefabの枠ができてました!

初歩的なことかもしれませんが
プレハブ化したオブジェクトをその枠にドラッグしようとしたら
プレハブクリックしたらプレハブのインスペクタに切り替わっちゃうんですが
これ、どうすればいいんですか?^^;
278: 2023/11/26(日)18:19 ID:J5rQpI/4(13/14) AAS
あー、すみません。
ドラッグじゃなくて、枠のほうで選べるんですね
すみません。解決しました。
279
(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:nqSny9Yy(1/2) AAS
みんなはどんなPCでゲーム制作してるの?
MacBookかWindowsPCかで悩むわ
どっちにしてもデスクトップは置き場ないから
ノートPCになる
280
(1): 2023/11/26(日)18:21 ID:sKe5WX7u(7/10) AAS
>>276
シーンにあるobjectを一覧にしてそのトランスフォームが原点か否か見ればよくね?
281: 2023/11/26(日)18:32 ID:J5rQpI/4(14/14) AAS
うおおおおおおおおおおおおお!!!
すごいっす!!!!
>>243さん、すごいっす!!!
update()内にGetComponent無しで
完全に一緒の状況になりました!!!

これで前より軽くなってるってことですよね!
すごいっす!感動です!
282: ドーンおじ 2023/11/26(日)18:42 ID:vo5TLBjQ(1/3) AAS
ID:J5rQpI/4のおかげでこのスレのレベルが格段に上がった!褒めて使わす!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

ID:sKe5WX7uのせいで低クオリティになってる!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
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