[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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153: 2023/11/24(金)19:59 ID:HrfOyxD5(3/3) AAS
>>152
Unity6が出る時期だから2024年内だね
154: 2023/11/24(金)21:45 ID:4YXTTpie(1) AAS
普通にUnity6使えば良いってことかサンクス
155: 2023/11/24(金)21:51 ID:DvD8d6Hr(1) AAS
リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割--
「Offers」登録者調査
ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、
同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」
を公表した。
これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、
現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という
省5
156: 2023/11/24(金)22:42 ID:6bk8iGG1(2/2) AAS
っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か?
俺オシャレでいいと思ってるんだが
自分であんなの作るの少し手間かかるだろ
157: 2023/11/25(土)01:04 ID:G6Qarke7(1) AAS
Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ
158: 2023/11/25(土)01:56 ID:VScWYipM(1) AAS
Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ
Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ
159: 2023/11/25(土)02:24 ID:6mVYgNka(1/13) AAS
本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
160(2): 2023/11/25(土)02:39 ID:CP8hzqFB(1/3) AAS
個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる?
初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった
赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い
161(5): 2023/11/25(土)03:54 ID:9rpRVGI9(1/3) AAS
前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど
PCは持ってない
どんなの買えばいい?
MacBook Airかproかで悩んでる
その中でも何種類かあるし
Airの13インチM1でも大丈夫かな?
メモリやSSDの容量もどれくらい必要?
省1
162: 2023/11/25(土)04:28 ID:mCFIcOWr(1) AAS
パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい
同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される)
現状自分では何も解らない状況です。
163(2): 2023/11/25(土)08:14 ID:DxkplgpG(1/2) AAS
>>160
廃課金者だから数十万行ってる気がする
もちろん赤字だが発注するよりは格安
>>161
UnityならMacBook Proかなー
M1でも2Dゲームくらいなら余裕
ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない
省1
164(1): 2023/11/25(土)08:23 ID:75MeFtBw(1/3) AAS
>>160
めっちゃ買ってるで
糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある
165: 2023/11/25(土)09:33 ID:tUq1KY+K(1/4) AAS
>>161
どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。
166(1): 163 2023/11/25(土)09:52 ID:DxkplgpG(2/2) AAS
RAM言い忘れてた
上に同じく16GBあった方がいいな
Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに
167: 2023/11/25(土)11:21 ID:FGDWLLI7(1/15) AAS
すみません、2つ質問させてください。
1
乱数を返すRandom.Range();がありますよね?
これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが
「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると
1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか?
2
省6
168(1): 2023/11/25(土)11:28 ID:6mVYgNka(2/13) AAS
1
public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)
2
省5
169: [>>168] 2023/11/25(土)11:29 ID:6mVYgNka(3/13) AAS
誤)int型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満
誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下
170: 2023/11/25(土)12:21 ID:FGDWLLI7(2/15) AAS
>>168
>特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる
おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。
あとひとつだけ質問させてください。
配列に入ってる各オブジェクトの中で、
自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが
何かいい関数、または方法ってありますか?
省3
171(1): 2023/11/25(土)12:29 ID:6mVYgNka(4/13) AAS
for (int i = 0; i < 5; i++)
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
省6
172(1): 2023/11/25(土)15:29 ID:CP8hzqFB(2/3) AAS
>>163,164
ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね
めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる
ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください
173(1): 2023/11/25(土)16:17 ID:PO4/Hp6H(1/13) AAS
おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ
174(1): 2023/11/25(土)16:31 ID:75MeFtBw(2/3) AAS
>>172
まず何はなくともdotween。これは無料
個人的に欠かせないのはAnimancer
アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい
VeryAnimation
アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い
Arbor3
省8
175(1): 2023/11/25(土)17:04 ID:FGDWLLI7(3/15) AAS
>>171
すみません、
string prevValue = null;
foreach (string value in strList)
{
// 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
prevValue = value;
省4
176(1): 2023/11/25(土)17:11 ID:FGDWLLI7(4/15) AAS
あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが
Array01 = new GameObject[10];
Array02 = new GameObject[10];
GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj");
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
省10
177: 2023/11/25(土)17:11 ID:PO4/Hp6H(2/13) AAS
配列にしてダメだった時のエラー書きなよ
178(1): 2023/11/25(土)17:14 ID:6mVYgNka(5/13) AAS
>>175
foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など)
for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など)
確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも
>>176
それで配列に入ってたらバケモン
Array01[i] = Instantiate(...);
省1
179(2): 2023/11/25(土)17:25 ID:FGDWLLI7(5/15) AAS
>>178
ですよね???
でも入ってるんです、ほんとに。
実行して、ちゃんと理想通りになってるんで
「なんで?」って思って質問させてもらいました。
厳密に記載すると
最初に定義もしてます。
省19
180(1): 2023/11/25(土)17:28 ID:75MeFtBw(3/3) AAS
>>179
おかしい
181: 2023/11/25(土)17:30 ID:6mVYgNka(6/13) AAS
>>179
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ
public GameObject[] Array01;
↓
[SerializeField]
private GameObject[] Array01;
省1
182(1): 2023/11/25(土)17:31 ID:6mVYgNka(7/13) AAS
あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる
183(1): 2023/11/25(土)17:34 ID:PO4/Hp6H(3/13) AAS
そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる?
START関数の最後に確認したら?
184: 2023/11/25(土)17:37 ID:FGDWLLI7(6/15) AAS
>>180
おかしいって言われましても。。。
ちなみに片方のfor文コメントアウトすると
配列はひとつだけになりますし、、、機能してるとしか。。
>>182
中身も入ってます、といってもprefabオブジェクト内の変数は
すべてプレハブのスクリプトの方で初期化してるんで
省3
185(1): 2023/11/25(土)17:39 ID:PO4/Hp6H(4/13) AAS
それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ
配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての
for文終わったとこに
186(1): 2023/11/25(土)17:40 ID:FGDWLLI7(7/15) AAS
>>183
再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが
10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、
これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか?
そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか?
187: 2023/11/25(土)17:43 ID:CP8hzqFB(3/3) AAS
>>173
それはたしかに
色々あるけどまずは3Dのダンジョンゲーを作りたい
>>174
ありがとう助かります
AnimancerとVeryAnimationはちょうど買おうか迷っていたところでした
特にVeryAnimationはUMotionというのもあって両方カートに入れてました
省1
188: 2023/11/25(土)17:44 ID:PO4/Hp6H(5/13) AAS
だから
for文の後にチェックコード書きなさい
それで分かるから
189(1): 2023/11/25(土)17:44 ID:FGDWLLI7(8/15) AAS
>>185
すみません、そのfor文のあとに
Debug.Logはなんて記載すればいいですか?
Debug.Log(ここに何書けばいいですか?);
190: 2023/11/25(土)17:45 ID:PO4/Hp6H(6/13) AAS
>>186
描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ
191(1): 2023/11/25(土)17:47 ID:PO4/Hp6H(7/13) AAS
array01の最初はプレハブですか?ヌルですか
あとはChatGPTに聴け
192: 2023/11/25(土)17:53 ID:PO4/Hp6H(8/13) AAS
>>189
Debug.Log(array01[0].name);
これで何出るか
楽しもうか
193: 2023/11/25(土)17:53 ID:FGDWLLI7(9/15) AAS
>>191
あああああああああああああああああ
None、すなわちnullでした。。。
でもどういうことですか、、、
入ってないなら入ってないで、
なぜ座標がちゃんと入った
プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです?
194(1): 2023/11/25(土)18:00 ID:6mVYgNka(8/13) AAS
ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・?
まぁ見なかったことにしよう
Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ
195: 2023/11/25(土)18:02 ID:FGDWLLI7(10/15) AAS
でも、なんか納得できません。
for文の両方をコメントアウトして再生押すと
プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。
for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。
どういうことでしょうか。。。。。。。
196: 2023/11/25(土)18:06 ID:FGDWLLI7(11/15) AAS
>>194
Debug.Log(array01[0].name);は
オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません
のエラーが出ました。
197: 2023/11/25(土)18:08 ID:6mVYgNka(9/13) AAS
// ログに10回「うんち」と表示する
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Debug.Log("うんち");
}
// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
省7
198: 2023/11/25(土)18:09 ID:FGDWLLI7(12/15) AAS
Debug.Log(array01[0]);だと
Nullでした。
199: 2023/11/25(土)18:09 ID:6mVYgNka(10/13) AAS
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
省11
200: 2023/11/25(土)18:11 ID:PO4/Hp6H(9/13) AAS
ID:6mVYgNkaさん優しい
惚れそう
ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ
201: 2023/11/25(土)18:13 ID:PO4/Hp6H(10/13) AAS
まぁそもそも配列にぶち込むのと
生成処理を一緒にやろーなど
初心者にはラベルが高かったんや
202: 2023/11/25(土)18:15 ID:3GSRLZ8G(1) AAS
言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな
203(1): 2023/11/25(土)18:19 ID:FGDWLLI7(13/15) AAS
とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。
記述からして当然なんですけど。。。
public GameObject[] Array01;
public GameObject[] Array02;
void Start()
{
Array01 = new GameObject[10];
省16
204: 2023/11/25(土)18:20 ID:FGDWLLI7(14/15) AAS
あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。
205: 2023/11/25(土)18:21 ID:Og5vMXyN(1) AAS
unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか
206(1): 2023/11/25(土)18:22 ID:6mVYgNka(11/13) AAS
>>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
207: 2023/11/25(土)18:27 ID:FGDWLLI7(15/15) AAS
>>206
ああ、つまり配列には入れないけど、
プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。
ありがとうございます。
相手してくださった皆さまもありがとうございました。
これからも勉強します。
208: 2023/11/25(土)18:31 ID:PO4/Hp6H(11/13) AAS
もし気になるなら
for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
{
Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
}
ちゃんとArray01,Array02の添字分、
プレハブオブジェクトが並んだことです。。
省2
209: 2023/11/25(土)18:33 ID:PO4/Hp6H(12/13) AAS
ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で
210(1): 2023/11/25(土)19:28 ID:dzXcaoGO(1/2) AAS
PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、
タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか?
staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します
211: 2023/11/25(土)19:30 ID:dzXcaoGO(2/2) AAS
>>210
staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です
staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので
212: 2023/11/25(土)19:31 ID:tUq1KY+K(2/4) AAS
作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは?
213(2): 2023/11/25(土)20:16 ID:c7/JKC6p(1/6) AAS
こんにちは。
今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが
プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました
原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど
別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか?
unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません
今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか
214: 2023/11/25(土)20:30 ID:c7/JKC6p(2/6) AAS
>>213
スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして
スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。
ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。
215(1): 2023/11/25(土)20:38 ID:6mVYgNka(12/13) AAS
>>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
216(1): 2023/11/25(土)20:48 ID:c7/JKC6p(3/6) AAS
>>215
返信ありがとうございます!
一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます
ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。
217(1): 2023/11/25(土)21:04 ID:9rpRVGI9(2/3) AAS
>>166
SSDはどれくらいあればいいの?
何とかも初心者やから分からんけど
ゲーム作るのにSSD容量は結構大事なの?
218(1): 2023/11/25(土)21:22 ID:tUq1KY+K(3/4) AAS
>>217
SSDは持ち運びする&iPhoneなどのバックアップ入れるなら大目に。そうでなけりゃできれば512もあればよろし。
256にするとどうなるかはわかんないけど、最近のアプリを見るとちょっと心許なく。
219: 2023/11/25(土)21:24 ID:tUq1KY+K(4/4) AAS
プロとしてやっていくなら、もりもりでw
最初ちょろちょろ、あとモリモリでもいいけどそれが良いかは結果の後にわかる事なので、最初からモリモリなら本気度マックス、とか形からでw
220(1): 2023/11/25(土)21:28 ID:c7/JKC6p(4/6) AAS
>>216
PC側のファイルフォルダを見てみたら2つのプロジェクトファイルが作成されてて同じスクリプトファイルが生成されてます
でもそれ以外に不審な点は見つからないですね。これがダメならプロジェクト別でもスクリプトクラスが被ったらダメってことなんですかね…?
VisualStudio側でプロジェクトが分けられていない?とかネットに書いてあったのでVisualStudioも見てみようかな…初心者だし手探りで頭が痛いよ…
221(2): 2023/11/25(土)21:33 ID:6mVYgNka(13/13) AAS
>>220
Everythingっていうソフトおすすめ
「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる
それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか
222: 2023/11/25(土)21:53 ID:c7/JKC6p(5/6) AAS
>>221
ありがとうございます!他に手立てがないんで一旦試してみようかと思います。
ちなみにVisualStudio側はプロジェクト分けられてるっぽいですね。じゃあ何がダメなんだろう
223: 2023/11/25(土)22:15 ID:c7/JKC6p(6/6) AAS
>>221
検索かけてみましたら、先述したファイルに被りがあるのみ。これ以上時間もかけたくないのでスクリプトクラス名を新しくしようと思います。笑
ありがとうございました!
224: 2023/11/25(土)22:19 ID:9rpRVGI9(3/3) AAS
>>218
色々調べてるけど
新型の情報はないのかな?
まあ新型出ても初めは高いだろうし
MacBook AirM2かMacBook ProM3かで悩む
14インチと15インチ、16インチの違いはどう?
225: 2023/11/25(土)23:40 ID:PO4/Hp6H(13/13) AAS
SSD?
君たちまだストレージ保管してんの?
そんなンクラウドでええやん
226: 2023/11/26(日)00:32 ID:m41MARBn(1/2) AAS
どこのクラウドがいいの?
227(1): 2023/11/26(日)05:23 ID:ZwpA0qEM(1) AAS
やめなよ
228: 2023/11/26(日)06:44 ID:m41MARBn(2/2) AAS
>>227
このハゲ!
229: 2023/11/26(日)07:27 ID:J5rQpI/4(1/14) AAS
完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。
配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。
ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、
該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。
ということをやりたいです。
文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。
自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために
省22
230(1): 2023/11/26(日)07:46 ID:ap8K17/p(1/15) AAS
文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない
あるいはGameObjectの配列の要素に対してGetComponentしてHogehogeを取得する
Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();
GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない
231: 2023/11/26(日)08:27 ID:m7xu9wcS(1) AAS
エラー本文とコード見てないからわからんけど、書き方的にGameObjectからそのまま参照しようとしてそうだね
232(1): 2023/11/26(日)09:05 ID:J5rQpI/4(2/14) AAS
>>230
>文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する
その通りです。
>それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする
Hogehogeクラスとします。
>この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない
ここの意味が理解できません。
省18
233: 2023/11/26(日)09:27 ID:qtPMCWA8(1/2) AAS
独自クラスをchatGPTで、聞いてね
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