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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/30(土) 17:06:51.88 ID:/thcgDFD エラーを大量に吐いているときはどうだろう 文字の描画速度が影響しないとは言い切れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/886
887: ドーンおじ [sage] 2023/12/30(土) 17:18:24.51 ID:Is+DX+U6 unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/30(土) 17:30:32.38 ID:d/C51OXa ttps://nttxstore.jp/_II_NV16510474 これを装備すれば早くなるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/888
889: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 17:49:58.00 ID:ZBlEazMs QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか? Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、 `ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、 実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、 720度分回転しないと0に戻ってきません イメージ画像 https://file4-d-cdn.sika3.com/files/20231230-0839_5ed1e6a2abdf6b3a516d6ac380f72584.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/889
890: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 17:53:44.10 ID:ZBlEazMs ↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました 08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 00:38:48.18 ID:sGyksQq4 >>864 >>865 マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 01:23:00.01 ID:86SiLQOq イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子 使えねーw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 01:24:57.48 ID:myIq3aKV 俺もわからんわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 02:11:31.84 ID:agrHaAfE 但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 07:07:30.68 ID:jhnemn8D いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180〜180だったのが、0〜360になってたような。 720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。 あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 07:39:20.40 ID:HUM878pv クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 08:54:50.10 ID:Y8In4AEG 結局何やりたいの? 180度を行ったり来たり 要は半回転する動作をリピートしたいということか? なら単純にアニメすりゃよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 08:57:55.60 ID:zLT+7f74 面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた 一応機構学やってたけどそんなもんよ 回転順番が違うと結果が変わるんです バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 14:55:26.38 ID:fhSnnP+S え? Microsoft Copilotまだ使ってないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 15:21:12.31 ID:4j7MPsUO ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました: UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄ https://x.com/ka2aki86/status/1741312441626366348?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 16:35:48.49 ID:FQkupdQq もうリアルさの追求はいいんだよ ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ ゲームはやっぱりアイデアだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 18:24:43.91 ID:Gxm+zN2V 別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 18:31:13.59 ID:2Zbc++Tf セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/903
904: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 20:10:05.45 ID:vAAW0d+n リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ 何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/904
905: ドーンおじ [sage] 2023/12/31(日) 20:18:20.15 ID:e14BkT0X 今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた! フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/APD5XLB.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 20:59:03.66 ID:Y8In4AEG モニターアームのいみ無さすぎて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 21:05:05.63 ID:T20M945g 来年も汚せちがお前らのもとに届きますように http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 21:50:42.61 ID:HUM878pv >>905 めっちゃええやつやん 3万クラスだろこれ パパかママに買ってもらったのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 21:50:52.70 ID:EMVoQw2f すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。 調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが) それで実装するとして、下記のことが可能ですか? ●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更 ●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法 できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、 UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが どうですか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 22:14:05.39 ID:Y8In4AEG んなもん2DならSpriteでやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 22:28:57.45 ID:qDLIrb/O できるもできないもお前次第 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 22:32:06.04 ID:zLT+7f74 モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 23:59:18.34 ID:H02R/XNC できると思う たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 01:20:26.47 ID:Y/1gy5co >>913 そう!それなんです、悩んでる理由! 結果画面とか集計とかそのほか スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが 色々ラクできるのかなって思って。 でも、 ●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更 ●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法 とか、可能なのか気になるし、 スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。 やってる人いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 08:07:39.84 ID:QV6CeBZ9 ・フォントを設定する ・カウンタは自作する 確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 10:10:01.01 ID:Q4xwSUC0 質問です。 エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。 それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか? 現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 10:33:38.04 ID:3P0uAPYE スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。 プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。 Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。 プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 10:52:06.24 ID:Q4xwSUC0 >>917 回答ありがとうございます。 プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。 ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 12:42:56.07 ID:v8BUFqjx 雛形作っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 13:56:34.20 ID:Wd1PVu1N DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ 有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/920
921: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 14:19:56.60 ID:WKzZtQvz ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 17:48:52.17 ID:Q4xwSUC0 プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。 作業量に対してのリターンが少なすぎる エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 18:31:36.62 ID:nVx5lTor gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 18:33:06.57 ID:w8SREJ03 雛形作ったらそのフォルダコピペやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/01(月) 19:06:21.61 ID:3klP/6e6 ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/01(月) 19:43:15.90 ID:QV6CeBZ9 その揺れを使って行けたら最高ですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/03(水) 18:10:46.87 ID:4/tKONAL プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、 追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。 using UnityEngine; public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour { public Transform playerTransform; public float distance = 5f; public float rotationSpeed = 3f; void Update() { // カメラの位置をプレイヤーの位置に追従 transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance; // 矢印キーで回転 float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); if (horizontalInput != 0f) { // プレイヤーを中心に回転 transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime); } } } chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません… さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 18:16:59.64 ID:Sr98LVDU プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 18:49:10.35 ID:Msagi+8p >>927 そのコードは間違ってる 俺なら transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance; を Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position; vec.y=0; vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離; vec.y=維持したい高さ; transform.position=playerTransform.position+vec; に変える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 18:51:01.90 ID:4/tKONAL >>928 それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが でも入れ子にする方法以外無いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 18:56:06.72 ID:4/tKONAL >>929 nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます ちょっと熟考します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 18:57:44.98 ID:Msagi+8p >>931 ノーマライズしないと一定距離にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 19:05:49.62 ID:4/tKONAL >>932 ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 19:25:54.31 ID:/uQNTrrc アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか? やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 19:31:04.64 ID:Msagi+8p >>934 当然そういうアセットは色々あるけど俺はおすすめしない そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい カスタマイズもしにくい ちょうど俺は今自作してる https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/03(水) 20:58:12.22 ID:iBMmENoN データベースと連携するシステムは自作した方がいい。 地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある 大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。 買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/936
937: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/03(水) 21:17:23.26 ID:/uQNTrrc そうですか、まあそんな気はしてましたけどね 実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか 正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/03(水) 21:38:29.67 ID:8Wd7RYb0 >>934 ゲームは何よ? それによって変わるやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/938
939: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 11:59:27.81 ID:B7zxRy/N 高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。 blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。 以下は射撃のスクリプトです using UnityEngine; public class BulletController : MonoBehaviour { public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>(); if (enemy != null) { enemy.TakeDamage(damage); } Destroy(gameObject); } } } ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。 エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 12:09:48.68 ID:mjrps1ZN private void OnCollisionEnter(Collision collision) public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 12:11:22.06 ID:mjrps1ZN あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/941
942: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:20:14.04 ID:B7zxRy/N unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/942
943: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:37:14.34 ID:PHYos1p5 >>942 考えられる理由は複数あり得る ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は 反応しない あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない それとメッシュコライダーを使っているという話だが メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない 特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い 基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが 簡単にできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/943
944: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:47:46.23 ID:B7zxRy/N モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:56:42.41 ID:PHYos1p5 >>944 unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの? その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 12:58:24.40 ID:B7zxRy/N rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:05:47.11 ID:PHYos1p5 >>946 はて 弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと OnCollisionEnterは反応しないはずだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/947
948: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:13:03.67 ID:B7zxRy/N オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/948
949: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:15:28.43 ID:PHYos1p5 >>948 いや、rigidbodyつけないと機能しないってw 弾丸のほうに付けてたんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:15:47.13 ID:B7zxRy/N あれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:20:38.00 ID:B7zxRy/N あ、ついてましたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/951
952: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:24:44.68 ID:PHYos1p5 >>951 どっちに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:26:12.10 ID:B7zxRy/N prefab見たら弾丸についてました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/953
954: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:28:17.32 ID:PHYos1p5 >>953 じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody 付いてなかったからではないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:29:40.09 ID:B7zxRy/N マジすか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/955
956: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:29:49.67 ID:PHYos1p5 本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ ゲームの根幹に関わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/956
957: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:32:04.52 ID:B7zxRy/N よく見直してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/957
958: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 13:55:32.23 ID:nHnY/PhK なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/958
959: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/04(木) 13:57:39.75 ID:PHYos1p5 俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを 付けて代用とする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/959
960: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 15:25:20.59 ID:ZNYjysAJ >>958 そんなことありませんよ ワイはしばらく質問していない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 21:21:56.55 ID:ec7rUJyL すみません、相談なんですが 現在作っているアクションゲーム、 オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。 ですが今時代、それって需要無いですよね? 例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。 ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。 PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね? で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合 実装難易度は格段に上がりますか? PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って 協力プレイできるって流れだと思うんですが それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。 無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで 実装できるなら実装したいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 21:29:29.06 ID:ec7rUJyL ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。 それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/962
963: ドーンおじ [sage] 2024/01/04(木) 21:50:25.55 ID:FIgI4Nrc へったくそな質問やなぁ! 前半のオフラインのくだり全部いらん! 「PUN2の実装って難しいですか?」 これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 22:30:41.26 ID:ec7rUJyL >>963 すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。 ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で 問題ないですか? そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。 では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 22:31:24.98 ID:ec7rUJyL あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても 意見を教えてもらえると嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/04(木) 22:32:09.77 ID:E2MzZtcN ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/966
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