[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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202
(1): 2023/04/30(日)11:53 ID:myl6/LEn(2/7) AAS
案の定、スケルタルメッシュやめてスタティックメッシュにしたらゲームスレッドの負荷が減った
でスタティックメッシュでandroidで2000万ポリゴン試したら5fps
つか、epicのアセット高品質過ぎておちおち草も生やせねぇw
木とか1本100万ポリゴンかよ

まとめ5fpsだとカクカク感じるけど10fpsならなんとかw
203
(1): 2023/04/30(日)12:31 ID:AV0vnyH9(1/8) AAS
>>198
Substateもそれじゃん
何いってんだ?
204: 2023/04/30(日)12:32 ID:AV0vnyH9(2/8) AAS
>>202
ゴミじゃんUE
205: 2023/04/30(日)12:35 ID:AV0vnyH9(3/8) AAS
>>199
UEはマジでアフィカス多いからね
そんな奴らのいるコミュニティに属したくないのは事実だろ
お前は中身のない人間から中身のないチュートリアル聞かされて嫌にならないの?
俺は嫌になるけど
UEがチュートリアル動画出してないのも事実だろ
アフィ活やる前にまず自分所の環境整備に勤しめよ
省1
206: 2023/04/30(日)12:41 ID:ox3+Cz+n(1) AAS
プロ野球のスレ荒らすサッカーファンみたいになってるな
巣に帰れとしか言えない
207: 2023/04/30(日)12:42 ID:myl6/LEn(3/7) AAS
とりあえず、LODsがついてるやつはモバイル向けやデスクトップ向けにminium LODセットすりゃいいのか
つか、今のandroidデバイスの性能を漠然と把握して楽しめたので、しばらくモバイルの事は忘れて次にに進むぞ
あれだよな映像製作の方にいっても面白そうやな
208
(2): 2023/04/30(日)12:47 ID:buwnKC/P(1) AAS
閑散としたUEスレと比べてUnityスレは平常運転だな
去年5が出た時の活況はどこにいったのか
これこそUEが挫折者続出の屠殺エンジンである事を示しているのではないか
これでゲーム作れねーじゃんと気付いた人がここにいるなら理解はできる
209: 2023/04/30(日)12:59 ID:AV0vnyH9(4/8) AAS
>>208
それな
ゲームを作るためのエンジンじゃない
210: 2023/04/30(日)13:05 ID:AV0vnyH9(5/8) AAS
コミュニティも貧弱だから初心者の質問にまともに答えないんだろうなぁってことは容易に見通せる
211
(1): 2023/04/30(日)13:10 ID:gVNeq94X(1/3) AAS
>>208
競合ゲームエンジン叩きでスレを食い潰すのが平常運転?
Unityスレはゲ製板でゲハ民ごっこやってるキチガイですってか?
冗談も大概にしろよ
212: 2023/04/30(日)13:22 ID:AV0vnyH9(6/8) AAS
>>211
何いってんだこいつ
213
(1): 2023/04/30(日)13:35 ID:Y0rtqZMc(1/3) AAS
去年からスレ荒してるのはUE厨なのに被害者ヅラする惨めさに哀愁を感じる
214
(1): 2023/04/30(日)13:50 ID:gVNeq94X(2/3) AAS
>>213
荒らされてないだろ
ゲハ民もどきのキチガイが現れるまでこのスレは平和だったんだが?
215: 2023/04/30(日)13:52 ID:AV0vnyH9(7/8) AAS
>>214
は?
なんでUE基地がずっとUnityスレおるんじゃ
216
(1): 2023/04/30(日)13:55 ID:Y0rtqZMc(2/3) AAS
平常運転を平和にすり替えて論点変えようとしているのがバレバレ。アホには付き合いきれん
217
(2): 2023/04/30(日)13:57 ID:XSWc5NIB(3/4) AAS
>>203
接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。

Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。

機能も目的もまるで別物だわ。
218: 2023/04/30(日)13:59 ID:AV0vnyH9(8/8) AAS
>>217
UnityHDRPのマテリアルサンプル見てからいってね
219: 2023/04/30(日)14:05 ID:gVNeq94X(3/3) AAS
>>216
このスレが荒らされてるって言い出したのはお前だろ
俺はお前に言ってるんぞ
お前は平常運転がどうとか言ってないし
平和にすり替えた事実が存在しない

論点変えようとしてるのお前じゃん
220: 2023/04/30(日)14:16 ID:Y0rtqZMc(3/3) AAS
平常運転でご立腹って意味わからんな
UEやりすぎると脳が焼き切れるのかもしれん
221
(1): 2023/04/30(日)14:50 ID:5XcB15l9(1) AAS
>>217
詳しいなあ
横からだけど、勉強になります
222
(1): 2023/04/30(日)17:58 ID:myl6/LEn(4/7) AAS
だな、一人だけUEとUnity両方に詳しそうなプロがいるよな
223: 2023/04/30(日)18:38 ID:NXUOBu8E(1/3) AAS
>>221
いやならんだろ
HDRPのマテリアルサンプル見たほうがよっぽど勉強になる
224: 2023/04/30(日)18:39 ID:NXUOBu8E(2/3) AAS
>>222
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
225: 2023/04/30(日)19:37 ID:myl6/LEn(5/7) AAS
テキスチャストリーミングについてざっと読んでみた
今は詳細に入らなくてもOkやな
226
(2): 2023/04/30(日)19:51 ID:myl6/LEn(6/7) AAS
ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの
なるほど

フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
227: 2023/04/30(日)20:40 ID:NXUOBu8E(3/3) AAS
>>226
これやれ
>>161
228: 2023/04/30(日)21:15 ID:XSWc5NIB(4/4) AAS
>>226
ミップマップについて一応補足。

ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。

モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
省8
229: 2023/04/30(日)21:30 ID:myl6/LEn(7/7) AAS
ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
230: 2023/05/01(月)07:08 ID:DGyjaAb6(1/2) AAS
UEスレ帰れよ
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
231: 2023/05/01(月)10:58 ID:DGyjaAb6(2/2) AAS
プロビルダーってほんとなんでもできてすげーなってなるよな
UV展開もできるし
動画リンク[YouTube]
232: 2023/05/02(火)19:42 ID:4awMjK9D(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com

Unity多いなぁ
233: 2023/05/02(火)22:22 ID:QJqBM/Za(1) AAS
Unityは開発者よりだからね
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
234
(1): 2023/05/03(水)11:41 ID:uWd1io4d(1/2) AAS
UEの強みはオープンソースだから改変出来るところ。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
235: 2023/05/03(水)11:43 ID:vqBOrQ5Y(1) AAS
奇麗ってだけで差別化できたらさぞかし楽なんだがなあ…
236
(1): 2023/05/03(水)12:00 ID:26VMBnga(1/4) AAS
>>234
改変ってwww
ならRE EngineはUnityによって作られてるって言っても過言じゃないな
237: 2023/05/03(水)12:04 ID:26VMBnga(2/4) AAS
エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
238: 2023/05/03(水)17:28 ID:IALH+nse(1) AAS
タイルマップツールで0.5四方のタイルを扱えないのどうにかならない?
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
239
(1): 2023/05/03(水)19:40 ID:uWd1io4d(2/2) AAS
>>236
エディタ拡張とかスクリプトとかパイプラインとか
ちょっと揚げ足取りが低レベルで反応に困るが...

あんまり他人を馬鹿呼ばわりしないほうがいいと思うよ
240: 2023/05/03(水)21:28 ID:26VMBnga(3/4) AAS
>>239
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
241
(1): 2023/05/03(水)22:32 ID:lgWW9Etl(1) AAS
MAUI君は心にゆとりなさすぎだろ
負の感情に支配されてるのか
242: 2023/05/03(水)23:56 ID:26VMBnga(4/4) AAS
>>241
UEにアフィカスが多いのが悪い
俺は昔からアフィカスに容赦ないよ
243
(2): 2023/05/04(木)06:51 ID:0+XgwU48(1/2) AAS
ライブラリ弄らないと実現出来ない機能の実装経験のない、新人かあるいはアマチュア発言なんだろうな
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
244
(1): 2023/05/04(木)08:19 ID:7Hc3VfCS(1/4) AAS
>>243
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
245: 2023/05/04(木)08:19 ID:7Hc3VfCS(2/4) AAS
それならUnityベースのRE Engineとなんら変わらん
246
(1): 2023/05/04(木)08:59 ID:ErBAth4g(1) AAS
RE EngineがUnityベースってどこ情報?
247: 2023/05/04(木)09:05 ID:7Hc3VfCS(3/4) AAS
>>246
IL2CPPって知ってるか?
248
(1): 2023/05/04(木)09:21 ID:7Hc3VfCS(4/4) AAS
これでも見てなさい
外部リンク[md]:github.com
249
(1): 2023/05/04(木)12:15 ID:0+XgwU48(2/2) AAS
>>244
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
250: 2023/05/04(木)12:21 ID:+OI049vR(1) AAS
>>249
UEではないじゃんって言ってるが
251: 2023/05/04(木)12:35 ID:6XwTljCd(1) AAS
10月からステマ出来なくなるけどインフルエンサー頼みのUEはどうすんだろ
252: 2023/05/04(木)15:38 ID:SLSSwzKv(1/2) AAS
forkして改造をUEの利点と定義するかしないかは好きにしてもろて、それはさておきホヨバースもどうやってんのか知らんけどUnityの非公開ネイティブ部分書き換えてるよ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
253: 2023/05/04(木)15:40 ID:IlMu7uar(1) AAS
>>248
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で

前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
254
(1): 2023/05/04(木)16:23 ID:WXKgWtlK(1) AAS
enterpriseプランにカスタムソリューションってのがあるみたいだけどそれでなんかやったんじゃないの
255: 2023/05/04(木)17:21 ID:16zjdnTB(1) AAS
UE信者の負け
256: 2023/05/04(木)20:40 ID:SLSSwzKv(2/2) AAS
>>254
俺へのレスだよね?
そんなのがあったのか、弱小だから知らんかった
257: 2023/05/04(木)22:41 ID:+cgWMrSF(1/2) AAS
どうぶつの森Unityなんだな
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
258: 2023/05/04(木)22:45 ID:+cgWMrSF(2/2) AAS
格ゲーコマンドの実装にUniRx使うかC#標準のReactiveX使うか迷ってる
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
259: 2023/05/04(木)23:06 ID:/Te7PZVz(1/2) AAS
ChatGPTで全て解決
260
(1): 2023/05/04(木)23:12 ID:N/QoKYzz(1) AAS
>>243
まあゲーム会社でコンシューマを何本か担当すりゃ嫌でもわかるよな
自分は趣味でもやってるからUnityだけど
261: 2023/05/04(木)23:16 ID:/Te7PZVz(2/2) AAS
そうなん?AAAクラスのコンシューマだとUE一択みたいな雰囲気なくね?
UnityってSwitchとかスマホとかあんま性能求めない非フォトリア系が多い気がする
262: 2023/05/05(金)01:00 ID:UFr91BFH(1/10) AAS
>>260
だからソース書き換えたらそれはもう別ゲームエンジンだろ
UnityにもC#のリファレンスはあるしゲームエンジン自体を書換えるレベルのことしなければソースはまるわかりなわけで
263
(1): 2023/05/05(金)01:30 ID:Cyt2NAgH(1) AAS
別のエンジン別のエンジンって馬鹿の1つ覚えかよw
お前いつも噛み付いてばかりだけど知識が伴ってないのが笑える
264: 2023/05/05(金)01:48 ID:UFr91BFH(2/10) AAS
>>263
実際そうじゃん?
エンジン内部のソース見れて嬉しいか?
265
(1): 2023/05/05(金)01:51 ID:f78vZstR(1) AAS
まぁ確かにC言語コンパイラに手を加えて出来なかったことを出来るようにしたらC言語っぽい何かであってC言語ではないかもな
ライブラリー増やすぶんにはC言語のままだし
266: 2023/05/05(金)03:19 ID:mFhm1z3d(1) AAS
ソース書き換えつっても全部書き換えてるわけじゃ無いわけで、同じプログラミング言語使ってゲームエンジンの性能を拡張させるための改造な訳なんだから、同じゲームエンジンである事には変わりないわけでさ
実際UnityにはEnterprise プランでは、スタジオの特有なニーズに合った適切なソリューションを設計出来るわけだし
267: 2023/05/05(金)03:28 ID:ROSxzad0(1) AAS
>>265
例えばQtなんかは独自拡張したC++仕様だけど、C++っぽい何か、とか言わずに拡張したC++って言い方すると思うけど、それと同じだと思うけどな
268
(1): 2023/05/05(金)05:37 ID:d1DWGfDc(1) AAS
いやそれがUEを選択するメリットになり得るかという文脈なんだから、別エンジンとか言う話は的外れもいいとこ
カスタムにしたところで全体の1%もコード変えるわけでもないだろうし
269
(1): 2023/05/05(金)05:53 ID:YC8IHUlx(1) AAS
君たちよくそんなどーでもいいことでケンカできるな
ヒマそうで羨ましいわ
270: 2023/05/05(金)08:16 ID:UFr91BFH(3/10) AAS
>>268
それがUE選ぶ理由になるの?
お前はUEのソース見て何がしたいの?
271: 2023/05/05(金)08:18 ID:UFr91BFH(4/10) AAS
>>269
Rxについてのレスは俺だ
どうぶつの森で使われてるってやつ
それにしてもUnityはコミュニティ強固だよな
Neueさんだけじゃなくていろんな人がこのコミュニティに貢献してる
272
(1): 2023/05/05(金)10:50 ID:NZD3Jr8W(1) AAS
Unity公式リファレンスよりChatGPTの解答のほうが圧倒的にわかりやすくて草生える、解決策と模範コードまで示してくれるしw
273: 2023/05/05(金)12:30 ID:UFr91BFH(5/10) AAS
>>272
ChatGPTは一回登録しようとしたけどできなかったわ
BingのチャットAIはたまに使ってる
274: 2023/05/05(金)13:35 ID:FmNYbFYX(1/2) AAS
unityのランタイムみたいな再生専用ゲームエンジンみたいなのはあるんですけ?
275: 2023/05/05(金)15:10 ID:0vDdk36z(1/2) AAS
masahirochaen(@チャエン | 重要AIニュースを毎日発信⚡)さんがツイートしました:
【アプリ開発に革命】
これまたエグいAIツール「Dream」が登場

色々見たが、Text to WebServiceでは最高峰

お絵描きアプリを作ってと入力するだけで一瞬で完成

「削除」「保存」ボタンを作ってと文章を入力するとその機能を持ったボタンも一瞬で生成

もう完全にプログラミング言語が不要に
省2
276
(1): 2023/05/05(金)19:12 ID:0vDdk36z(2/2) AAS
UnityっていつWetaのツール軍を統合してクラウド上で使えるようにするんだ?
進捗どんな感じなんやろか...このままじゃUEに完敗しちまうぞ
277: 2023/05/05(金)19:39 ID:bvfbXe3l(1/3) AAS
全然知らんかったけどUnityってnugetに標準で対応してないんだな
VisualStudio使ってるから簡単にnugetパッケージインストールできるもんだと思ってたわ
上で言ってたReactiveXもSystem.Reactiveのnugetから持ってこないといけないみたいでめんどくさそうだから情報量の多いUniRxにします
278: 2023/05/05(金)19:40 ID:bvfbXe3l(2/3) AAS
>>276
Zivaのフェイシャルなんとかがそれじゃね?
279: 2023/05/05(金)19:45 ID:bvfbXe3l(3/3) AAS
あとファーシミュレーションがどうのとかGDCロードマップで言ってたからそれもあると思う
280: 2023/05/05(金)19:46 ID:UFr91BFH(6/10) AAS
Unity Lion
動画リンク[YouTube]
281: 2023/05/05(金)19:53 ID:UFr91BFH(7/10) AAS
電ファミってところが詳しく解説してた
動画リンク[YouTube]
体毛生やすツールはWetaの開発したツール
体毛シミュレーションはUnity開発でこれは無料で使えるらしい
282: 2023/05/05(金)19:53 ID:UFr91BFH(8/10) AAS
もちろんHDRPでしか動かんから注意
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