[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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841: 2023/05/31(水)22:53 ID:sn2iQzXx(4/4) AAS
佐藤は凄い!立派だ!天才だ!
これで満足か?
842: 2023/05/31(水)23:15 ID:rA0ov9Ah(2/3) AAS
ひねくれまくってて草
843: 2023/05/31(水)23:16 ID:rA0ov9Ah(3/3) AAS
なるほどまさに>>832やw
844: 2023/05/31(水)23:37 ID:1JABj3ez(1) AAS
(佐藤とだけ書かれても、そもそも誰を指しているのか分からないっていう……)
845: 2023/06/01(木)00:41 ID:1rfAsDQt(1) AAS
分かってるくせにwwwひねくれてんなあw
846: 2023/06/01(木)09:16 ID:jtlaLQgr(1/15) AAS
>>836
元々エジソンは1%のひらめきと99%の努力って言ってたけどな
何回も焼き直しするな
俺の言葉としては1%のひらめきと99%のそのひらめきに向けた情熱
努力なんて情熱があればあとからついてくるだ
847(1): 2023/06/01(木)09:44 ID:NjyWKQ+s(1/3) AAS
ノー書きは成功してから言えと言いたい
過去成功したからと言って自分能力を過信し過ぎて大風呂敷を広げすぎて失敗したやつを5万と見てきた
過信し過ぎてる奴は基本応援しない
848: 2023/06/01(木)10:17 ID:doPQC6HD(1/3) AAS
佐藤本人降臨してる
849: 2023/06/01(木)10:18 ID:NjyWKQ+s(2/3) AAS
佐藤という人物は小室哲哉のようにしか見えない
850: 2023/06/01(木)10:36 ID:jtlaLQgr(2/15) AAS
>>847
こいつか
851(1): 2023/06/01(木)10:55 ID:uj3eSHbd(1/10) AAS
外部リンク[3]:unity.com
2022年あけおめ
852: 2023/06/01(木)13:36 ID:jtlaLQgr(3/15) AAS
>>851
うぉぉぉぉ!!
853: 2023/06/01(木)18:07 ID:jtlaLQgr(4/15) AAS
UnityデザイナーズバイブルRebootの動画出てた
アニメーションをメカニムじゃなくてビジュアルスクリプティングでやるのとか面白そう
動画リンク[YouTube]
今なら10%オフ
854(1): 2023/06/01(木)18:40 ID:q74ygQiR(1) AAS
UEはもっと楽に簡単にスマートに実装できるけどね
デザイナーさんにも優しい設計
855: 2023/06/01(木)18:47 ID:jtlaLQgr(5/15) AAS
>>854
すまんどこが?
856: 2023/06/01(木)18:47 ID:jtlaLQgr(6/15) AAS
そうやって抽象的な言葉を使うのがUEアフィカスなのです
具体的に何も説明できない
857: 2023/06/01(木)19:41 ID:f1GNodVS(1) AAS
ひねくれてて草
858(1): 2023/06/01(木)19:43 ID:uj3eSHbd(2/10) AAS
まあ、この動画のサンプル規模じゃスマートも何も比べようが無い気がするけど、
じゃあ実際Unityのアニメーション(Mecanim)周りやVisualScriptingの出来が
UEのそれと比べてどうかと言われると...はい...
859(3): 2023/06/01(木)19:57 ID:jtlaLQgr(7/15) AAS
>>858
めっちゃいいじゃん
クソわかり易い
860(1): 2023/06/01(木)20:05 ID:doPQC6HD(2/3) AAS
visual scriptingって使ってる人がほとんどいないからコード真似しようとか出来ないんだよね
861(2): 2023/06/01(木)20:23 ID:doPQC6HD(3/3) AAS
starter assets とかstandard assetsのTPSテンプレートをベースにしょうとすると元がc#だからc#で書いたほうが楽って結論に至りました
862: 2023/06/01(木)20:23 ID:uj3eSHbd(3/10) AAS
>>859
Animatorは編集効率が結構終わっとるんよ...
BlendTreeコピペしようと思ってもなぜか参照コピーしかできないとかな。
ステートグラフまで戻ってステートごと複製したら中味も別インスタンスになるから、
そこから必要な部分コピーしてきたら行けるけど、こんな裏技みたいなテク必要なのはちょっと頂けない。
863(2): 2023/06/01(木)20:26 ID:586xp815(1/2) AAS
nanite楽だな
864(1): 2023/06/01(木)20:38 ID:uj3eSHbd(4/10) AAS
>>859
VisualScriptingはリファクタリング機能が激弱なのと、2018で変更されたPrefabの仕様に追いついてないのがしんどい。
・変数リネームすると利用箇所が手動再設定。
シンプルしんどいやつ。
・ObjectVariablesとPrefab運用との相性問題。
VisualScriptingは変数群を一塊のJsonでシリアライズしてる
↓
省4
865(2): 2023/06/01(木)20:43 ID:uj3eSHbd(5/10) AAS
>>861
ある程度複雑なものや使いまわすものはC#書けるならC#書いた方がいい。
「カギ取得→ドア開く」とか「セリフ→選択肢→キャラ移動→場面転換」
みたいな固有のイベントシーンとか組む時は結構使えるからVisualScriptingはそういう運用がお勧めかも。
Unit自作できるので、ツクールのコマンドみたいな感じのを沢山自作すると捗る。
866: 2023/06/01(木)20:52 ID:586xp815(2/2) AAS
>>865
プロ
>>859
雑魚
867: 2023/06/01(木)20:56 ID:EkNUTxi/(1) AAS
>>863
これな
868(1): 2023/06/01(木)21:03 ID:uj3eSHbd(6/10) AAS
>>863
そればっかりは本当に羨ましい。
そもそもUnityの場合Simplygonとか外部ツールに頼らないとLODメッシュの生成すら出来んからね...
一応公式でその辺なんとかしようっていう動きは水面下にはあって、
外部パッケージだけど、LODの自動化をするアプローチと、HLODのアプローチがそれぞれある。
UnityのHLODのドキュメントではUEが4.11から既に採用してることも言及されてて、
やっぱりUnity公式的にも隣の芝が青く見えてるであろう事が伺える。
省1
869: 2023/06/01(木)21:40 ID:jtlaLQgr(8/15) AAS
>>860
そりゃそうだろ
あれはC#スクリプトを見てVisualScriptに落とし込めばいいだけ
この人も言ってる
動画リンク[YouTube]
870: 2023/06/01(木)21:41 ID:jtlaLQgr(9/15) AAS
>>861
VisualScript自体コードがかけるならコードで書いたほうが遥かに簡単なのは言うまでもない
それはブループリントも同じ
871: 2023/06/01(木)21:42 ID:jtlaLQgr(10/15) AAS
>>865
これな
イベント処理とか特にVisualScriptはやりやすい
872(1): 2023/06/01(木)21:43 ID:jtlaLQgr(11/15) AAS
>>868
言うほどナナイト嬉しいか?
873(1): 2023/06/01(木)21:44 ID:jtlaLQgr(12/15) AAS
>>864
ブループリントよりは遥かに楽だけどな
874(1): 2023/06/01(木)21:47 ID:jtlaLQgr(13/15) AAS
てかUnityにもナナイトみたいなアセット作ってるやついるけどね
どうしても欲しいならこのクラウドファンディングに登録すればいいよ
今のバージョンのやつくれるから
外部リンク:forum.unity.com
875(2): 2023/06/01(木)21:54 ID:j+J0I9KX(1) AAS
上で外部頼り指摘されててそのレスは草
876: 2023/06/01(木)21:59 ID:jtlaLQgr(14/15) AAS
>>875
アセット開発者と手を取り合って成長してきたのがUnityじゃん
なんでお前はそれを否定するんだ?
877(1): 2023/06/01(木)22:00 ID:jtlaLQgr(15/15) AAS
Unityのデフォルト機能+各種アセット=Unityだろ
878: 2023/06/01(木)22:04 ID:NjyWKQ+s(3/3) AAS
>>875
お前袋叩きにされてて草
879(2): 2023/06/01(木)22:37 ID:26YFdKw9(1) AAS
LODはDCC側のスクリプトで処理すれば良いしデータベースとアイテムプロパティと紐付けで
一括書き出しした方が効率良いのでLOD特化の標準ツールとかいらんけどな
880: 2023/06/01(木)22:53 ID:uj3eSHbd(7/10) AAS
>>879
現場運用や知識のあるPGならそれでいいんやけえど、
個人でアセット買いながら作ってるような趣味層にそれ求めるのはまあまあ酷じゃろ。
881(1): 2023/06/01(木)22:57 ID:uj3eSHbd(8/10) AAS
>>873
それは絶対ない。
クソデカい演算ノード、定数ノード、変数ノードのせいで視認性最悪だし、
標準だとリルートも無いのは終わってる。
882(1): 2023/06/01(木)23:03 ID:I1K/7MD3(1) AAS
Unityにブループリント並みのビジュアルスクリプト求めるのは酷やで
基本的に外部アセット頼りで来たんやし、AAAバンバン開発しとるEpicのUEと比較するのはアカンて
883: 2023/06/01(木)23:07 ID:uj3eSHbd(9/10) AAS
>>879
あと、モデル単体のLODならDCCツールで完結させりゃええんやけど、
HLODはエディタ側に無いとどうにもならんくない?
今時DCCツール側でレベル構築までやるわけじゃあるまいし。
884(1): 2023/06/01(木)23:35 ID:uj3eSHbd(10/10) AAS
>>872
リトポも法線ベイクも不要で、LODみたいにメモリ消費増加とのトレードオフに悩む必要もない。
そりゃどう考えても羨ましいでしょ。
>>874
知ってるし支援もしたが、前線投入されてるシステムと一個人が片手間に作ってるアセットじゃ流石に全然違う。
885(1): 2023/06/02(金)00:10 ID:iWZqhFji(1) AAS
彼はUnreal Engineはベータプラグインが多いとかほざくわりにUnityだと平気で1個人のものとか品質に不安あるのすすめてくるからな
886: 2023/06/02(金)00:22 ID:ev86U7O5(1) AAS
HLODといえばMesh Combine Studio買ったまま一度も使わなかったわ
887: 2023/06/02(金)01:31 ID:bCBgqkX5(1) AAS
人生が夢を作るんじゃない
夢が人生を作るんだ
888: 2023/06/02(金)04:02 ID:xMpDYKJS(1) AAS
ビジュアルスクリプトはGCがバカみたいな量出るからメインでは使えない。
基本部品作ってプランナーやデザイナーにサンドボックス的に自分で作らせるのに使う感じだな
889: 2023/06/02(金)05:46 ID:cu8iOFLy(1/8) AAS
>>877
個人のそんなレベルのやつにナナイトとか必要あんの?
だから俺はナナイトそんなにいいか?って聞いたんだが
お前どんなの作ってる?
890: 2023/06/02(金)05:47 ID:cu8iOFLy(2/8) AAS
>>881
普通にVSの方がBPより使いやすいけどね
891: 2023/06/02(金)05:48 ID:cu8iOFLy(3/8) AAS
>>882
どこにAAAタイトルでUE使われた形跡あんの?
中途半端なタイトルでしか使われてないと思うんだが
AAAなんて各社自社エンジンだろ
892(1): 2023/06/02(金)05:49 ID:cu8iOFLy(4/8) AAS
>>884
どこが違うんだ?
UE使ったこと無いからわからん
893: 2023/06/02(金)05:49 ID:cu8iOFLy(5/8) AAS
>>885
UEは基本ゴミだからね
894(1): 2023/06/02(金)10:14 ID:FHgEqfO3(1) AAS
ちょっと専門用語増えて会話に加われなくなるとすぐ発狂し出すなコイツ
くだらんネガキャンしてる暇あるならリファレンス読んで勉強したら?
895: 2023/06/02(金)10:34 ID:hWsxMAE1(1) AAS
それな
896(1): 2023/06/02(金)11:16 ID:n34r5QNA(1) AAS
>>892 UE使ったこと無いなら、噛みつかなきゃいいのでは?
まずはゲーム完成させて初心者脱しよう
それよりUnity2022のLTSと2023のベータ外れるのいつごろだろう
897: 2023/06/02(金)11:31 ID:cu8iOFLy(6/8) AAS
>>894
?どこが?
898: 2023/06/02(金)11:32 ID:cu8iOFLy(7/8) AAS
>>896
2022のLTSは昨日だろ
2023のβ外れるのは知らん
899: 2023/06/02(金)11:32 ID:cu8iOFLy(8/8) AAS
あとプログラマーバイブルの新刊の発表が夏前までにはあるらしい
楽しみ
900(1): 2023/06/02(金)19:30 ID:2zRfXrBR(1) AAS
え?プロラミングバイブルって2年ほど前に2冊目出なかったか?
もう3冊目出すのか?流石に出しすぎじゃね?
901: 2023/06/02(金)20:59 ID:PW0EnSOn(1) AAS
聖書なんて買うな!捨てろ!いきなり作れ!それがたったひとつの冴えたやり方!m9(´・ω・`)ドーン!
902(1): 2023/06/02(金)22:03 ID:ikeJaZNb(1) AAS
あれって色んな人が書いたのを寄せ集めただけだから
内容はなあ。。
903: 2023/06/02(金)23:06 ID:hX7Bc/nW(1/2) AAS
>>900
そりゃ年々アップデートするから出るわな
904: 2023/06/02(金)23:07 ID:hX7Bc/nW(2/2) AAS
>>902
内容は網羅的な感じだよな
その中で気になったやつは個別に調べてくださいってスタンス
それでも現場では一番使われてる技術書
905: 2023/06/03(土)10:52 ID:DIw+7b+s(1) AAS
Earth:RevivalはUnity製
これのキャラクタークリエイト機能OSSじゃなくてもいいからアセットストアとかで売ってくれねぇかな
906(1): 2023/06/03(土)13:03 ID:z6IeLwW1(1) AAS
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
3月から始まったFortniteのオープン化(UEFN)で外部のクリエイターに4月に分配された収益が公開されてるけど、エグいな。。
収益を年換算した金額の分布↓
・1億4000万円以上で43人
・4億2000万円以上が13人
・14億円以上が5人
年収100億クリエイター出るか楽しみ。
省3
907: 2023/06/03(土)13:07 ID:4hJqA1zb(1/2) AAS
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
NVIDIAが人間の介入なしに仮想空間を自動で探索し、スキルを習得し、継続的に新しい発見を行うAIモデルを開発(動画はAIがマインクラフトを攻略する様子)。
勝手に仮説検証を繰り返し環境を攻略する。人間そのものだな。仮想空間に広がる『AI文明』とか生まれそう。
Twitterリンク:ka2aki86
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
908: 2023/06/03(土)13:07 ID:4hJqA1zb(2/2) AAS
ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
「絶対に無理だ」と笑われることでも、真剣に取り組んでれば協力してくれる人が集まってきて、足りないピースを埋めてくれる。
動いてれば選択肢は増えていくので、いま目の前に見えてる景色だけで将来を判断してはいけない。
Twitterリンク:ka2aki86
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
909: 2023/06/03(土)13:09 ID:iemUp2QD(1) AAS
takapon_jp(@堀江貴文(Takafumi Horie))さんがツイートしました:
Fortniteの収益化始まってた。
このゲームもYouTube並みには稼いでいた。
Twitterリンク:takapon_jp
UE&UEFNの時代キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
910: 2023/06/03(土)14:15 ID:EcW1aBeQ(1) AAS
こいつらは適当なこと言うのが仕事なんか?
911: 2023/06/03(土)14:17 ID:OliskFZg(1) AAS
データ公開されてるし普通に事実しか言ってなくね?
912: 2023/06/03(土)14:30 ID:wQtGVTyD(1/5) AAS
これを見て今からやり始めるアホは泣きを見そう
フォートナイトが永遠に続くわけでもあるまいし
皆がこぞってやり始めるころに始めても手遅れ
次第に収益も減らされるだろう
自分を信じて自分なりのゲームを作ったほうが俺には合っているかな
913(2): 2023/06/03(土)14:39 ID:BfPiyYIC(1) AAS
そうかな?数億人レベルの世界トップクラスとして何年も続いてるぞ
しかもさらに拡大し続けながら
914(1): 2023/06/03(土)14:45 ID:wQtGVTyD(2/5) AAS
>>913
そういう認識ならなおさらアホの参加者増えて儲からなくなるかな
何にしても自分は自分を信じるのみ
915(1): 2023/06/03(土)14:51 ID:wQtGVTyD(3/5) AAS
佐藤とやらは自分の道は自分で作り切り開いて行けと言ってる割に、俺の収益に協力しろとか言ってるふざけた奴だな
何かの宗教団体の教組かネズミ講かよと思えてきたわw
916(2): 2023/06/03(土)14:59 ID:VIVEEp2L(1) AAS
小遣い稼ぎには良いかもしれんな。本命のゲームはこれまで通りUnityで開発を続けておいて
1ヶ月ちょっとでできるゲームもどきをウンコエンジンでさくっと作って100万円でも稼げれば大成功だ
ウンコスパゲティエンジニアよりDCC連携ツールやプログラムを書く習慣があるUnity使いの方が仕事は速いだろう
まだ発表2ヶ月ちょっとだから秋までがリミット、年末にはフォートナイトがオワコンになって全滅と考えるのが無難
917: 2023/06/03(土)15:08 ID:p/zsI6mZ(1) AAS
>>914
そうやってYouTubeに乗り遅れた人がゴマンといたのを思い出した
918: 2023/06/03(土)15:16 ID:De1NdR7K(1) AAS
>>916
フォトナオープン化(UEFN)に期待してて草
919: 2023/06/03(土)17:48 ID:jco+cqHr(1/2) AAS
>>906
始まったな
YouTuber稼げなくなって来てるからこっちに流れてくると思うわ
920(1): 2023/06/03(土)17:49 ID:jco+cqHr(2/2) AAS
ヒカキン来たらマジでUEFNの時代来るで
921: 2023/06/03(土)18:23 ID:aNln6R3o(1/9) AAS
>>913
結局人のプラットフォームの上だからな
マリオメーカーと同じよ
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