[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド38 (1002レス)
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179: 2023/04/29(土)05:00 ID:+8FD162U(2/2) AAS
あぁゴミUEのことかw
たしかにゴミだもんなぁwww
180: 2023/04/29(土)05:37 ID:HkLH/7B2(6/6) AAS
release(test)ビルドにしないと真の計測ができないとのことでreleaseビルド時のfpsの表示に手こずったわ
UI表示するのに手こずったわw
今日はここまで
181
(2): 2023/04/29(土)13:30 ID:DkB/8ZjS(1/2) AAS
試しにUEインストしてみたが起動が糞遅い。プレイモードでもないのにファンがうるさい
空プロジェクトに新規C++クラスをコンパイルするだけでくっそ遅くてびっくり
UIもぐちゃぐちゃで直感に反する作り、スクリプト追加するだけで手順がやたら多い。Unityなら右クリック終了
キャラに追従するカメラスクリプト書こうとしたらチュートリがこれってやばい。UnityならUpdate()に書いて終了
外部リンク:docs.unrealengine.com
182
(1): 2023/04/29(土)13:38 ID:DkB/8ZjS(2/2) AAS
カメラスクリプトでこれならデータベース、マップシステム、AI制御なんてもっと大変
さらに踏み込んで独創的なゲームシステムの実装なんて絶望的。これではテンプレゲーム止まりだ
UEは甘い蜜で無知なゲーム開発志望者を引き寄せ屠殺するゲームエンジンなんだろう
UEで億れるやつはUnityなら100億稼げるかもしれない。馬鹿だからUEを選ぶわけでそもそも億れないだろうが
183
(1): 2023/04/29(土)13:58 ID:KssLDG0A(1/3) AAS
>>167
いや、遅いも何もUnityにはまだPCGに相当する機能はそもそも無いだろ。
184
(1): 2023/04/29(土)21:41 ID:9B14pSr2(1/3) AAS
>>183
2項目目(substrate)って言ったよな?
PCGとか全く必要性が感じねぇわ
単純にテレインのディテールペイントでいい
Densityとかそれぞれ指定したらそれっぽいのが簡単にできるし
185: 2023/04/29(土)21:42 ID:9B14pSr2(2/3) AAS
>>181
>>182
ほんとそれな
UE選ぶやつは本気でバカどもばかり
186
(1): 2023/04/29(土)21:46 ID:KssLDG0A(2/3) AAS
>>181
「Updateに書いて終わり」って説明端折ってるだけじゃん。
・プロジェクトを作成
・プレイヤー用のC++クラスを作成
・入力設定
・コードの記述
・アクタをレベルに配置
省6
187: 2023/04/29(土)21:50 ID:9B14pSr2(3/3) AAS
>>186
C++より明らかにC#の方が記述少ないよお馬鹿さん
188
(1): 2023/04/29(土)22:19 ID:KssLDG0A(3/3) AAS
>>184
URL二個貼られてんだから「二項目目の記事」じゃなくて「二番目の記事の二項目目」って書けよ。
そしてStrataも結局Unityに同等の機能は無いから。
189: 2023/04/29(土)23:21 ID:k/frY/3p(1) AAS
色々と書き殴ろうとしたが、わざわざアホを相手しても意味ないわな
ゲーム開発はみんな挫折する。UE厨はもっと勝てない
空っぽの頭でようやく理解した時にはもう遅い。そんなやつどうでもいい
190
(1): 2023/04/29(土)23:28 ID:2fUcLQHj(1/2) AAS
>>188
あるけど
ディテールマップ知らんのか
191: 2023/04/29(土)23:38 ID:2fUcLQHj(2/2) AAS
HDRPのマテリアルサンプル開いて勉強してこい
192
(1): 2023/04/30(日)00:29 ID:q/bk/R+W(1) AAS
今年ってUnite2023あるのだろうか?
193
(1): 2023/04/30(日)01:55 ID:myl6/LEn(1/7) AAS
>>192
動画リンク[YouTube]
194
(1): 2023/04/30(日)02:13 ID:FdIAi/gv(1) AAS
HDRPで作ったSons of the forestは発売2ヶ月で売上100億越え
地面を彫って200万本の木を全て切り倒してクラフトできるシステムは
Unityの実装の自由さ、開発効率をもってして実現できたものだろう
UEを選ぶバカではいつまでも理解できない
195: 2023/04/30(日)03:47 ID:/iW5JQlL(1) AAS
作りたいものが作れればなんでもええがな
196: 2023/04/30(日)09:33 ID:oO46xgM5(1/2) AAS
>>193
バカかこいつ
なんでGDCのしかもUnreal Engineの動画出してんだ?
こんなキモい奴らしかいねぇの?Unreal Engine界隈
197: 2023/04/30(日)09:34 ID:oO46xgM5(2/2) AAS
>>194
ほんまそれな
今忍術モンスターハンターをUnityのHDRPで作ってるけどUnreal Engineじゃ絶対できねぇだろうなw
198
(1): 2023/04/30(日)10:55 ID:XSWc5NIB(1/4) AAS
>>190
ディテールマップはシェーディングモデルどころかマテリアルをレイヤー化する機能ですらない、
ただのUVスケールの違うテクスチャを重ねる機能だろ。
しかも、アルベドの彩度とノーマルとラフネスを一種類づつ追加するだけの限定的な機能だし。

そんなもんUE4のころからあったわ、マテリアルエディタに統合された自由度の高いやつが
UnityがShaderGraphを作るよりはるか昔から。
199
(1): 2023/04/30(日)11:14 ID:XSWc5NIB(2/4) AAS
Unityは実際UEと大分近いところまで来たのは事実だけど、発展途上なのもまた事実。
でも本体だけじゃ足りないものが多くても、それを賄えるくらいアセットが充実してるのだってUnityの努力があっての事。

足りないものはユーザーの努力か相応のお金を払って賄えばいいし、
コストを認めた上でUnityでしか得られないメリットを見出せばいいだけの話。

C#が理由でもいいし、単に自分が慣れてるとかでも十分。知識と経験も立派な資産だからな。
別にそれでUnityを選択することは誇ればいいし、脳死でUE勧めてくる人間、Unityを蔑む人間なんて無視すればいい。

でも中味のないUEの批判,コミュニティ全体の批判をするのは単純にもったいないぞ。
省2
200: 2023/04/30(日)11:21 ID:039t4M+E(1) AAS
長文書くなら自分のブログでやってくんない?
201: 2023/04/30(日)11:44 ID:K1xx5R8S(1) AAS
そもそもUnityのスレで他エンジンの話は要らん。専スレでやれよ
202
(1): 2023/04/30(日)11:53 ID:myl6/LEn(2/7) AAS
案の定、スケルタルメッシュやめてスタティックメッシュにしたらゲームスレッドの負荷が減った
でスタティックメッシュでandroidで2000万ポリゴン試したら5fps
つか、epicのアセット高品質過ぎておちおち草も生やせねぇw
木とか1本100万ポリゴンかよ

まとめ5fpsだとカクカク感じるけど10fpsならなんとかw
203
(1): 2023/04/30(日)12:31 ID:AV0vnyH9(1/8) AAS
>>198
Substateもそれじゃん
何いってんだ?
204: 2023/04/30(日)12:32 ID:AV0vnyH9(2/8) AAS
>>202
ゴミじゃんUE
205: 2023/04/30(日)12:35 ID:AV0vnyH9(3/8) AAS
>>199
UEはマジでアフィカス多いからね
そんな奴らのいるコミュニティに属したくないのは事実だろ
お前は中身のない人間から中身のないチュートリアル聞かされて嫌にならないの?
俺は嫌になるけど
UEがチュートリアル動画出してないのも事実だろ
アフィ活やる前にまず自分所の環境整備に勤しめよ
省1
206: 2023/04/30(日)12:41 ID:ox3+Cz+n(1) AAS
プロ野球のスレ荒らすサッカーファンみたいになってるな
巣に帰れとしか言えない
207: 2023/04/30(日)12:42 ID:myl6/LEn(3/7) AAS
とりあえず、LODsがついてるやつはモバイル向けやデスクトップ向けにminium LODセットすりゃいいのか
つか、今のandroidデバイスの性能を漠然と把握して楽しめたので、しばらくモバイルの事は忘れて次にに進むぞ
あれだよな映像製作の方にいっても面白そうやな
208
(2): 2023/04/30(日)12:47 ID:buwnKC/P(1) AAS
閑散としたUEスレと比べてUnityスレは平常運転だな
去年5が出た時の活況はどこにいったのか
これこそUEが挫折者続出の屠殺エンジンである事を示しているのではないか
これでゲーム作れねーじゃんと気付いた人がここにいるなら理解はできる
209: 2023/04/30(日)12:59 ID:AV0vnyH9(4/8) AAS
>>208
それな
ゲームを作るためのエンジンじゃない
210: 2023/04/30(日)13:05 ID:AV0vnyH9(5/8) AAS
コミュニティも貧弱だから初心者の質問にまともに答えないんだろうなぁってことは容易に見通せる
211
(1): 2023/04/30(日)13:10 ID:gVNeq94X(1/3) AAS
>>208
競合ゲームエンジン叩きでスレを食い潰すのが平常運転?
Unityスレはゲ製板でゲハ民ごっこやってるキチガイですってか?
冗談も大概にしろよ
212: 2023/04/30(日)13:22 ID:AV0vnyH9(6/8) AAS
>>211
何いってんだこいつ
213
(1): 2023/04/30(日)13:35 ID:Y0rtqZMc(1/3) AAS
去年からスレ荒してるのはUE厨なのに被害者ヅラする惨めさに哀愁を感じる
214
(1): 2023/04/30(日)13:50 ID:gVNeq94X(2/3) AAS
>>213
荒らされてないだろ
ゲハ民もどきのキチガイが現れるまでこのスレは平和だったんだが?
215: 2023/04/30(日)13:52 ID:AV0vnyH9(7/8) AAS
>>214
は?
なんでUE基地がずっとUnityスレおるんじゃ
216
(1): 2023/04/30(日)13:55 ID:Y0rtqZMc(2/3) AAS
平常運転を平和にすり替えて論点変えようとしているのがバレバレ。アホには付き合いきれん
217
(2): 2023/04/30(日)13:57 ID:XSWc5NIB(3/4) AAS
>>203
接写したときにメインテクスチャの解像度不足で現れるアーティファクトを誤魔化すために
追加のタイルテクスチャでアルベド、ノーマル、ラフネスの情報量を補完するのがディテールマップ。

Strataは異なるシェーディングモデルをレイヤリングできる機能。
例えば光の干渉や回折を伴う材質の上から別の塗料を重ねたような質感を再現できる。

機能も目的もまるで別物だわ。
218: 2023/04/30(日)13:59 ID:AV0vnyH9(8/8) AAS
>>217
UnityHDRPのマテリアルサンプル見てからいってね
219: 2023/04/30(日)14:05 ID:gVNeq94X(3/3) AAS
>>216
このスレが荒らされてるって言い出したのはお前だろ
俺はお前に言ってるんぞ
お前は平常運転がどうとか言ってないし
平和にすり替えた事実が存在しない

論点変えようとしてるのお前じゃん
220: 2023/04/30(日)14:16 ID:Y0rtqZMc(3/3) AAS
平常運転でご立腹って意味わからんな
UEやりすぎると脳が焼き切れるのかもしれん
221
(1): 2023/04/30(日)14:50 ID:5XcB15l9(1) AAS
>>217
詳しいなあ
横からだけど、勉強になります
222
(1): 2023/04/30(日)17:58 ID:myl6/LEn(4/7) AAS
だな、一人だけUEとUnity両方に詳しそうなプロがいるよな
223: 2023/04/30(日)18:38 ID:NXUOBu8E(1/3) AAS
>>221
いやならんだろ
HDRPのマテリアルサンプル見たほうがよっぽど勉強になる
224: 2023/04/30(日)18:39 ID:NXUOBu8E(2/3) AAS
>>222
これでプロだと思えるの頭お花畑で笑えるw
225: 2023/04/30(日)19:37 ID:myl6/LEn(5/7) AAS
テキスチャストリーミングについてざっと読んでみた
今は詳細に入らなくてもOkやな
226
(2): 2023/04/30(日)19:51 ID:myl6/LEn(6/7) AAS
ミップ、ミップマップはテクスチャーのLODみたいなもの
なるほど

フォリッジで大量に生やしてみたけどデフォルトだとコリジョンが無効にされてすり抜けるのな
いくら高精細の樹木生やしても、地面が市松模様だとリアルに見えないから
地面さっさとどうにかしたいんだけ
グラスツールとランドスケープマテリアルがムズい
227: 2023/04/30(日)20:40 ID:NXUOBu8E(3/3) AAS
>>226
これやれ
>>161
228: 2023/04/30(日)21:15 ID:XSWc5NIB(4/4) AAS
>>226
ミップマップについて一応補足。

ミップマップは単純な負荷の軽減以外にもう一個重要な役割があって、
例えば網戸をミップマップ無しのテクスチャ1枚で表現したとするじゃん。
カメラが近いうちは大丈夫なんだけど、カメラが遠くなっていくとチラついたり、消えたりするようになる。

モニター上で横幅100pxのサイズで映る距離に網戸があったとして、その網戸に張られてるテクスチャの横方向の解像度が1000pxだとする。
そうすると実際に画面に表示する時にテクスチャから拾われて画面に出る情報は1/10しかないことになる。
省8
229: 2023/04/30(日)21:30 ID:myl6/LEn(7/7) AAS
ありがとう
画像の縮小に関しては単純な二アレストネイバーとか線形補間で一度に半分未満とかに縮小すると縞模様とかアーティファクト出るんだよね
そこら辺で面積平均法とか実装したことあるからイメージはつくわ
230: 2023/05/01(月)07:08 ID:DGyjaAb6(1/2) AAS
UEスレ帰れよ
そういうところがUEのコミュニティは貧弱と言われる所以では?
231: 2023/05/01(月)10:58 ID:DGyjaAb6(2/2) AAS
プロビルダーってほんとなんでもできてすげーなってなるよな
UV展開もできるし
動画リンク[YouTube]
232: 2023/05/02(火)19:42 ID:4awMjK9D(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com

Unity多いなぁ
233: 2023/05/02(火)22:22 ID:QJqBM/Za(1) AAS
Unityは開発者よりだからね
そりゃ使う人多いのも納得
UEはアフィカスより
234
(1): 2023/05/03(水)11:41 ID:uWd1io4d(1/2) AAS
UEの強みはオープンソースだから改変出来るところ。
逆に言うとその域に達してない小規模開発だと
画質に差が出るところまで作り込まれることはないから
開発のしやすさとネット上の情報量でUnityに軍配があがる。
235: 2023/05/03(水)11:43 ID:vqBOrQ5Y(1) AAS
奇麗ってだけで差別化できたらさぞかし楽なんだがなあ…
236
(1): 2023/05/03(水)12:00 ID:26VMBnga(1/4) AAS
>>234
改変ってwww
ならRE EngineはUnityによって作られてるって言っても過言じゃないな
237: 2023/05/03(水)12:04 ID:26VMBnga(2/4) AAS
エンジン内部まで改造したらそれもうUEじゃなくて別のゲームエンジンなんよw
エディター拡張ならすでにUnityでも出来てるしそれこそGDCでこういう拡張機能使ってゲーム作ってますって紹介動画も出てるでしょ
レンダーパイプラインもスクリプトで変更できるようになってるからスクリプタブルレンダーパイプラインって言うわけで
OSSだから優れてるとか言ってるやつ頭悪いとしか思わん
238: 2023/05/03(水)17:28 ID:IALH+nse(1) AAS
タイルマップツールで0.5四方のタイルを扱えないのどうにかならない?
ピクセルパーユニットを半分にすればいい話なんだけど今更変えたくないんだよ😢
239
(1): 2023/05/03(水)19:40 ID:uWd1io4d(2/2) AAS
>>236
エディタ拡張とかスクリプトとかパイプラインとか
ちょっと揚げ足取りが低レベルで反応に困るが...

あんまり他人を馬鹿呼ばわりしないほうがいいと思うよ
240: 2023/05/03(水)21:28 ID:26VMBnga(3/4) AAS
>>239
内部いじるならそれはUEじゃないって言葉見えるかカス?
241
(1): 2023/05/03(水)22:32 ID:lgWW9Etl(1) AAS
MAUI君は心にゆとりなさすぎだろ
負の感情に支配されてるのか
242: 2023/05/03(水)23:56 ID:26VMBnga(4/4) AAS
>>241
UEにアフィカスが多いのが悪い
俺は昔からアフィカスに容赦ないよ
243
(2): 2023/05/04(木)06:51 ID:0+XgwU48(1/2) AAS
ライブラリ弄らないと実現出来ない機能の実装経験のない、新人かあるいはアマチュア発言なんだろうな
UEをベースにして、都合の悪い仕様、あるいは現状だと実現出来ない仕様を実装するためにソースに手を入れるのは仕事なら普通にやることだぞ
244
(1): 2023/05/04(木)08:19 ID:7Hc3VfCS(1/4) AAS
>>243
だからエンジンのソース書き換えたらそれUEじゃねぇだろ
アホかよ
エンジンのソース書き換えるということは再ビルドするということだぞ?
それGitCloneして新しいゲームエンジン作ってるのと何ら変わらんだろ
245: 2023/05/04(木)08:19 ID:7Hc3VfCS(2/4) AAS
それならUnityベースのRE Engineとなんら変わらん
246
(1): 2023/05/04(木)08:59 ID:ErBAth4g(1) AAS
RE EngineがUnityベースってどこ情報?
247: 2023/05/04(木)09:05 ID:7Hc3VfCS(3/4) AAS
>>246
IL2CPPって知ってるか?
248
(1): 2023/05/04(木)09:21 ID:7Hc3VfCS(4/4) AAS
これでも見てなさい
外部リンク[md]:github.com
249
(1): 2023/05/04(木)12:15 ID:0+XgwU48(2/2) AAS
>>244
あぁうん、手を入れたらUEじゃなくて、UEベースの別のエンジンになる、というのはその通りだと思うけど
別のエンジンになった所で元がUEから出発なんだし、UEの利点として数えるのは間違ってなくない?
250: 2023/05/04(木)12:21 ID:+OI049vR(1) AAS
>>249
UEではないじゃんって言ってるが
251: 2023/05/04(木)12:35 ID:6XwTljCd(1) AAS
10月からステマ出来なくなるけどインフルエンサー頼みのUEはどうすんだろ
252: 2023/05/04(木)15:38 ID:SLSSwzKv(1/2) AAS
forkして改造をUEの利点と定義するかしないかは好きにしてもろて、それはさておきホヨバースもどうやってんのか知らんけどUnityの非公開ネイティブ部分書き換えてるよ
dllフックだと思うけどそこまでするのかと思ったわ
253: 2023/05/04(木)15:40 ID:IlMu7uar(1) AAS
>>248
いや、REのIL2CPPとUnityのIL2CPPは普通に別物じゃが...
機能を端的に示した安直な名前故に被ったってだけの話で

前にGDCのノーティドッグの講演の質疑応答の時にRigidbodyって単語に反応して
「Unity使ってるんですか?」って聞いてた外国人ニキがいたのを思い出したわ。
254
(1): 2023/05/04(木)16:23 ID:WXKgWtlK(1) AAS
enterpriseプランにカスタムソリューションってのがあるみたいだけどそれでなんかやったんじゃないの
255: 2023/05/04(木)17:21 ID:16zjdnTB(1) AAS
UE信者の負け
256: 2023/05/04(木)20:40 ID:SLSSwzKv(2/2) AAS
>>254
俺へのレスだよね?
そんなのがあったのか、弱小だから知らんかった
257: 2023/05/04(木)22:41 ID:+cgWMrSF(1/2) AAS
どうぶつの森Unityなんだな
今UniRxで格ゲーのコマンド入力ができないか調べてたらNeueさん(サイシャープの社長)がどうぶつの森でのUniRxの採用ありがとうございますって呟いてた
258: 2023/05/04(木)22:45 ID:+cgWMrSF(2/2) AAS
格ゲーコマンドの実装にUniRx使うかC#標準のReactiveX使うか迷ってる
最近とりスープさんが現在だとC#のRXが使えるから無理してUniRx使わなくてもいいみたいな記事書いてるけどどうなんだろ?
259: 2023/05/04(木)23:06 ID:/Te7PZVz(1/2) AAS
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