[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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382
(1): 2022/06/06(月)20:56 ID:lViDLWW4(1) AAS
>>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
383: 2022/06/06(月)21:33 ID:Gy9Y/HQ4(2/2) AAS
>>382
ありがとうございます試してみます
384: 2022/06/06(月)21:40 ID:u8F89pD1(1) AAS
>>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
385: 2022/06/06(月)23:19 ID:99ibKCsy(1) AAS
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
386
(1): 2022/06/06(月)23:47 ID:31SlhzeN(1) AAS
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
387: 2022/06/07(火)07:12 ID:0WsfIFkQ(1) AAS
Unitask×dotweenで神になれる気がする
388: 2022/06/07(火)14:39 ID:rzHKNULw(1) AAS
>>386
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。
389: 2022/06/07(火)19:29 ID:4rj5rKZ6(1) AAS
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
390: 2022/06/07(火)19:43 ID:Y+nww0V4(1) AAS
PCがポンコツ
391: 2022/06/07(火)21:15 ID:e1DSrkkX(1) AAS
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
392: 2022/06/07(火)21:38 ID:UrE9wbRJ(1) AAS
メール見ろ
393: 2022/06/07(火)23:23 ID:lPoy7x59(1) AAS
テキストエディタでも使っとけ
394: 2022/06/08(水)08:12 ID:X4AIn1B/(1) AAS
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
395: 2022/06/08(水)09:10 ID:2NChppoI(1) AAS
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
396: 2022/06/08(水)12:36 ID:dQU04bCb(1) AAS
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
397: 2022/06/08(水)14:24 ID:sUJg8hMU(1) AAS
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
398: 2022/06/08(水)21:07 ID:JwyIkP01(1) AAS
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
399
(1): 2022/06/10(金)17:27 ID:q67DUUDR(1) AAS
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
400: 2022/06/10(金)17:34 ID:Tb97w2CX(1) AAS
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
401: 2022/06/10(金)18:39 ID:Z9R6Iyky(1/2) AAS
>>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ

public void プレハブ置き換え()
{
  //1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
  //2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
省2
402: 2022/06/10(金)18:50 ID:Z9R6Iyky(2/2) AAS
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
403: 2022/06/10(金)20:06 ID:scmvt9Ja(1) AAS
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
404: 2022/06/11(土)07:22 ID:ggcXQCrf(1/4) AAS
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
省3
405: 2022/06/11(土)08:17 ID:kSm+k3l4(1) AAS
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
406
(1): 2022/06/11(土)08:48 ID:ggcXQCrf(2/4) AAS
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
407
(1): 2022/06/11(土)09:30 ID:N3ZcA/7E(1/2) AAS
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
省3
408
(1): 2022/06/11(土)10:30 ID:6TsJMQhc(1) AAS
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。

EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);

これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
409
(1): 406 2022/06/11(土)11:14 ID:ggcXQCrf(3/4) AAS
>>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、

お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
410: 2022/06/11(土)11:25 ID:N3ZcA/7E(2/2) AAS
>>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
411: 2022/06/11(土)11:50 ID:gbgzjX16(1) AAS
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事

それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
412
(1): 2022/06/11(土)11:56 ID:ggcXQCrf(4/4) AAS
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。

public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;

この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
413: 2022/06/11(土)12:43 ID:Yj7gwiwK(1) AAS
>>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;

_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
414
(1): 2022/06/11(土)15:42 ID:8FoDzxyI(1/3) AAS
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
415: 2022/06/11(土)16:12 ID:yFkFvfI1(1) AAS
>>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
省14
416: 2022/06/11(土)19:07 ID:8FoDzxyI(2/3) AAS
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
417: 2022/06/11(土)20:29 ID:8FoDzxyI(3/3) AAS
アセットで解決しました
418: 2022/06/12(日)04:24 ID:DK+szrUW(1) AAS
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
419: 2022/06/12(日)17:06 ID:bkOyOgpy(1) AAS
>>414
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…
420
(3): 2022/06/13(月)09:02 ID:RdWx2Tsp(1) AAS
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
421: 2022/06/13(月)09:49 ID:zuwtsQ1V(1) AAS
>>420
Addressable Assets Systemでやる
422: 2022/06/13(月)10:21 ID:77r2qBOy(1) AAS
>>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
423: 2022/06/13(月)14:03 ID:s5yihZKv(1) AAS
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424
(1): 2022/06/14(火)10:08 ID:chiFiDEv(1) AAS
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425: 2022/06/14(火)10:41 ID:uFTYUmWf(1/2) AAS
>>420
Addressable
外部リンク:light11.hatenadiary.com

でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426: 2022/06/14(火)10:47 ID:uFTYUmWf(2/2) AAS
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
427
(1): 2022/06/14(火)19:47 ID:w/RzXajs(1) AAS
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428: 2022/06/15(水)13:55 ID:tW0eMAuT(1) AAS
>>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
429: 2022/06/15(水)14:10 ID:v+f2780e(1/3) AAS
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
430: 2022/06/15(水)15:19 ID:v+f2780e(2/3) AAS
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
431: 2022/06/15(水)17:16 ID:v+f2780e(3/3) AAS
解決しました
432: 2022/06/16(木)00:28 ID:pih1Btmb(1) AAS
>>424
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする
433: 2022/06/16(木)01:20 ID:2mrZO+7B(1) AAS
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
434
(2): 2022/06/17(金)05:11 ID:hDl1Zyr4(1) AAS
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
435: 2022/06/17(金)11:46 ID:QVGZjz/i(1) AAS
weapon switchingでググろう
436: 2022/06/17(金)14:20 ID:YdNFNwX4(1/2) AAS
>>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
437
(1): 2022/06/17(金)16:43 ID:ecis0hzd(1) AAS
MagicaClothにその機能あったよ
438
(1): 2022/06/17(金)17:19 ID:oNarkqTv(1) AAS
鎧を辞めてボディペイントにしよう
439: 2022/06/17(金)17:20 ID:u1nhqeVY(1) AAS
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?

VerはUnity2021.3.4f1です。
440
(1): 2022/06/17(金)17:50 ID:YdNFNwX4(2/2) AAS
>>434
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
441: 2022/06/17(金)19:22 ID:ken5xuml(1) AAS
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。

Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)

このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?

■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
442
(1): 2022/06/17(金)20:55 ID:taHgc0mP(1) AAS
>>440
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>437
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>438
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね

他のみなさんもありがとうございました!
443: 2022/06/18(土)00:06 ID:u7JcC1VX(1) AAS
>>442
ボーンの位置と角度を再帰的にすべて保存してリスト化しておけばいいよ
そうそう
死ぬときに、モデルをラグドールに切り替える時も、関節を再現しておけば
Tポーズをはさまずに済むので有効です
444
(1): 2022/06/19(日)20:43 ID:2TsUn8dT(1) AAS
「A* Pathfinding Project」は1万円以上するので買おうか迷っています。
「NavMesh」と「A* Pathfinding Project」、性能にはかなり差があるのでしょうか?
使ってみた感想をお聞きしたいです。
445
(1): 2022/06/20(月)12:11 ID:d7aa5d8T(1) AAS
>>444
素直な感想としては、A*の方が優秀だけど処理コスト面で有益に使うにはゲームデザインの設計から組み込んでアセットをしっかり勉強する必要がある
移動するオブジェクトがスタックするかどうかはアセットではなく使用者の技量だし、知能的に見えるかどうかも同様でこのアセット単体では加減速くらいしかできない
内部処理もコルーチンを使っていたり継承がやや冗長とか手放しに称賛できない(機能には問題ない)
そしてこのアセットをちゃんと使えてるゲームに出会ったことが殆どない。ただの経路探索に使うだけなら無駄な買い物になる
なので欲しいならセールまで待つのがオススメ。スクリプト無しで設定することはできるけど、ターゲット(オブジェクト)を追いかけるしかできないからクソゲー以外はやっぱりプログラミングは必須。それで十分だと考えてる人はそもそもこんなアセット使うまでもない
446: 2022/06/20(月)12:34 ID:Tosqtg+s(1) AAS
>>445
質問者じゃないけど参考になった
詳しくthx
447: 2022/06/20(月)12:49 ID:oFj6I8vO(1) AAS
同じく質問者じゃないけど勝手ながらベストアンサーに選ばせていただきます
ありがとうございました
448: 2022/06/20(月)14:12 ID:/+/wnS4e(1/2) AAS
Roll-a-Ballを作ろうとしてます

BOLTのインストールが完了しなくてunityを開く度にBOLTのセットアップウィザードが開きます

どうすればインストールを完了できますでしょうか?
449
(1): 2022/06/20(月)17:10 ID:q+py0bCf(1) AAS
まだ制作始めてないなら
Unityを最新のバージョンにすれば
ボルトが名前を変えた物がデフォルトで搭載されてるから
そうしたほうが早いかも
450: 2022/06/20(月)17:59 ID:/+/wnS4e(2/2) AAS
>>449
分かりました
最新バージョンにしてみます
ありがとうございます
451
(1): 2022/06/21(火)14:44 ID:ONM36TGF(1) AAS
作成した .anim ファイルの設定を Editor スクリプトから変えたいのですが方法がわからずご存じの方いたら教えてもらえないでしょうか

FBX に埋め込まれた .anim の設定を変更するなら ModelImporter / ModelImporterClipAnimation 経由でできるのですが、
抽出済み、または Unity 内で作成した .anim に ModelImporterClipAnimation 型を適用する方法がわかりません
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

```csharp
[SerializeField] public AnimationClip animationClip = null;
var path = AssetDatabase.GetAssetPath(animationClip);
省12
452
(1): 2022/06/21(火)23:53 ID:gwsLLPpc(1) AAS
>>451
AnimationClip clip;

クリップの設定取得
AnimationClipSettings clipSettings = AnimationUtility.GetAnimationClipSettings(clip);

Offset を変更(分かり難いが level が RootTransformPosition(Y) の Offset の事)
clipSettings.level = -0.1f;
AnimationUtility.SetAnimationClipSettings(clip, clipSettings);
省1
453: 2022/06/22(水)02:04 ID:D0K0rJEY(1) AAS
>>452
できました!!ありがとうございます!
level が RootTransformPosition(Y) という情報も本当に助かります
知らなかったら確実に右往左往してました
454
(3): 2022/06/22(水)05:12 ID:z28RZJx/(1) AAS
いちおう完成したのだけど
ゲームバランスとか自分ひとりだとどう調節したらいいものかわからないのだけど
第三者にテストプレイして意見をもらえるような環境ってないのでしょうか
455: 2022/06/22(水)06:19 ID:cBnXDQNU(1) AAS
>>454
わたしがしてあげましょう
456: sage 2022/06/22(水)07:31 ID:/WQqGrtt(1) AAS
>>454
unityroomとか
457: 2022/06/22(水)09:44 ID:q+pXiJQG(1) AAS
>>454
Andoroidだったら公開テストとか出来るでしょ
iOSは知らん
他OSやスチムも知らん
458: 2022/06/22(水)11:00 ID:z8RMOYNb(1) AAS
β版として出す以外には金払うか知人友人家族に頼むしかない
459
(1): 2022/06/22(水)13:47 ID:qYiN5sTi(1) AAS
Shader Graphで作ったポストエフェクトのパラメータをC#から変更しようとすると、「Worker1] CommandBuffer: temporary render texture _CameraColorAttachmentB not found while executing PostEffect (Blit destination)」というエラーが出てパラメータに反映されません。何か解決方法はあるでしょうか。
460
(1): 2022/06/22(水)23:34 ID:oafUAgtP(1) AAS
Unityの糞ゲーを量産したいんです。
数で言えば100個くらいは。
なぜならたくさん作ることがプログラミング能力やアプリ作成技術の向上に超絶に効果的だからです。

例えばいわゆる「ブロックくずし」もその1つ。ボールが移動し、ブロックに当たるとそれを消去して点数が増え、壁に当たると反射するおなじみのゲーム。あるいは「Flappy bird」のようなジャンプボタンだけでながく進み続ければ点数が増えるシンプルなゲーム。

このようなわりと単純なゲームのリストをどなたか作っていただけませんか?
糞ゲー作成意欲は満々なのですが、なにを作ればいいかのアイデアが浮かばない。
461
(1): 2022/06/23(木)00:40 ID:CAktX6Af(1) AAS
現存するゲームからビジュアルやシナリオを除いたものをひたすら量産でいいんじゃないの

てかその目的ならunity製のゲームである必要ないよね
あくまでゲームというところに拘りがあるならシンプルなゲームはクソゲーという認識とアイデア出しの放棄は止めるべき

ついでに言うと技術面でも浅く広くは身につくだろうけどそれ以上は望めないよ
462: 2022/06/23(木)00:55 ID:C8Kkn/aA(1) AAS
>>460
他人にお膳立てしてもらわないと何もできんのかお前は
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