[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart6 (1002レス)
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362: 2022/06/02(木)16:41 ID:29Cmr+pC(1) AAS
ティーダのチンポ気持ち良過ぎだろ!
363: 2022/06/02(木)17:32 ID:vjVQ0Qh6(1) AAS
派遣会社に1日4万でプログラマー1人派遣して貰えば?
364: 2022/06/02(木)19:03 ID:I0st+RzM(1) AAS
3Dオブジェクトを配置してWindowsで実行するとその影が表示されるのですが
Androidで実行すると影がなにも表示されません
どこの設定を変えればAndroidでも影が表示されるようになるでしょうか?
365: 2022/06/02(木)19:39 ID:KCkzyGJ9(2/2) AAS
頑張れ
366: 2022/06/03(金)11:47 ID:MXdpC5Cw(1) AAS
Brenderでrigify使ってボーンを入れたモデルをUNITYにインポートする場合
blenderでボーンの回転軸をあらかじめ調整しとかないといけないですか?
というのもアセットのunityちゃんのボーンと自作モデルのボーンを見比べてみたら
XYZ軸が全然違うということに気づいたためです
そのままインポートしても問題ないんでしょうか?
よろしくおねがいします
367: 2022/06/03(金)11:53 ID:tm4+EPtP(1) AAS
幾ら払う?
368(1): 2022/06/05(日)14:09 ID:zjrT5nkW(1) AAS
VS Codeで改行したら自動でセミコロンつけてくれる、またはセミコロン入力したら勝手に改行してくれるような便利アドオンか設定ってありますか?
間違えたときに戻るのめんどくさ過ぎん?
369: 2022/06/05(日)15:48 ID:3SuepDPE(1) AAS
>>368
プログラミング慣れてきたら勝手にセミコロン付けちゃうようになる
たまにVBAとかPython使うとセミコロン付けててエラーになる
370(1): 2022/06/05(日)15:55 ID:I/7m84Mp(1) AAS
特定のカメラだけに、特定のオブジェクトを描写しないという挙動は可能ですか?
タグ、レイヤー、マテリアルは他の仕様との兼ね合いで変更出来ません
371: 2022/06/05(日)16:27 ID:kcUviIaH(1/2) AAS
>>370
カメラでレイヤー指定がいちばん簡単だよ
レイヤーもシェーダーも無理ってそれ設計自体がダメなんじゃ…
372: 2022/06/05(日)16:34 ID:kcUviIaH(2/2) AAS
レイヤーを当たり判定とかで使ってるんだったら
見た目のオブジェクト
と
当たり判定のオブジェクトでわけて
見た目のオブジェクトだけレイヤーを設定して
カメラの描画はぶけばいけるかも
373: 2022/06/05(日)20:37 ID:pFkJZvCG(1) AAS
まあ後付け仕様なんだろ
374(1): 2022/06/06(月)07:08 ID:SvC/C/ed(1/2) AAS
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
トップガン見てて思ったんだけどゼロ戦とかってプロペラの後ろに機銃口があるじゃん?
なんで自分で撃った弾がプロペラに当たらんの???(´・ω・`)
375(2): 2022/06/06(月)07:12 ID:lVv7zI3/(1/2) AAS
それな
隙間のタイミングで弾が出るように機械的に同期されてんだとさ
ホント関係ねえな
376(1): 2022/06/06(月)07:30 ID:1oXOpUUS(1) AAS
Unityとあんまり関係ない話で悪いんだけどさ、
野球見てて思ったんだけど丸がホームラン打ったあとやる両手で丸を作るポーズあるけどあれは走りづらくないですか?
377(2): 2022/06/06(月)07:47 ID:SvC/C/ed(2/2) AAS
>>375
機械式ってことは調整間違えたら自分で自分を撃墜することになるの???(´・ω・`)
378(1): 2022/06/06(月)08:24 ID:fzx4Mte4(1) AAS
ユニバーサルレンダーパイプライン環境ってモーションベクター無いんだ
早く実装してほしいなあ
379(1): 2022/06/06(月)08:45 ID:lVv7zI3/(2/2) AAS
>>377
しらんがな
車のバルブと一緒だろ
ギアやチェーン駆動でピストンが上がる前にバルブが引っ込むから
バルブがピストンを叩かない
380: 2022/06/06(月)09:09 ID:CCli+5cJ(1) AAS
>>374-379 スレチ
381(2): 2022/06/06(月)20:17 ID:Gy9Y/HQ4(1/2) AAS
UIボタン押したときにオブジェクトを指定した角度までゆっくり回転させるようなものをつくりたいです
ゆっくり回転させるもの自体は調べたらいくつかでてきたんですが、どれもUpdate内の処理ばかりでボタンにつけたメソッドではまともに動かなかったです
ボタンには回転する以外の処理もあるので、できればボタンのメソッドに加えたいのですがいい方法ないでしょうか?
382(1): 2022/06/06(月)20:56 ID:lViDLWW4(1) AAS
>>381
DoTweenというフリーのアセットというかライブラリを使う
383: 2022/06/06(月)21:33 ID:Gy9Y/HQ4(2/2) AAS
>>382
ありがとうございます試してみます
384: 2022/06/06(月)21:40 ID:u8F89pD1(1) AAS
>>381
DOTWeen使えばできると思うけど、そもその出来なかったと言ってるのがなんで出来ないのか解せん
385: 2022/06/06(月)23:19 ID:99ibKCsy(1) AAS
ボタンのtweenと
ボタンの押下したときのメソッドが
思ったタイミングにならないということなんじゃないか?
386(1): 2022/06/06(月)23:47 ID:31SlhzeN(1) AAS
ゲームをタブレット入れて起動してから非アクティブ状態にしてしばらくしてから復帰させた時に
ゲームが前の途中から開始されずリセットされるんですがこれは何か保存とかしてないとだめなんでしょうか
387: 2022/06/07(火)07:12 ID:0WsfIFkQ(1) AAS
Unitask×dotweenで神になれる気がする
388: 2022/06/07(火)14:39 ID:rzHKNULw(1) AAS
>>386
それはスマホの問題。
チャイナ端末とかはバックグラウンドにした瞬間アプリ殺すから。
389: 2022/06/07(火)19:29 ID:4rj5rKZ6(1) AAS
すみませんUnityでC#をやろうとすると自動生成されるプログラムが表示されず書き込めもしないのですがどうすればC#を使えるようになるのでしょうか?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
390: 2022/06/07(火)19:43 ID:Y+nww0V4(1) AAS
PCがポンコツ
391: 2022/06/07(火)21:15 ID:e1DSrkkX(1) AAS
スクリーン・キャプチャすら撮れないのかw
392: 2022/06/07(火)21:38 ID:UrE9wbRJ(1) AAS
メール見ろ
393: 2022/06/07(火)23:23 ID:lPoy7x59(1) AAS
テキストエディタでも使っとけ
394: 2022/06/08(水)08:12 ID:X4AIn1B/(1) AAS
俺もよくそれ起きるけど
1回C#のソフトを強引に終了して、
Unity画面の処理が落ち着いてから再び起動したら
案外うまく最初の画面まで進める
395: 2022/06/08(水)09:10 ID:2NChppoI(1) AAS
プレイヤーにサークルコライダー2Dを3つ組み合わせているのですが機種にもよるのか、コライダーの位置がたまにずれることがあります
Sceneはひとつだけなので一回ずれたらずっとずれっぱなしになってしまうのですが、これをゲーム内で修正する方法ってあるでしょうか
396: 2022/06/08(水)12:36 ID:dQU04bCb(1) AAS
ずれるとかあるか?
どっかで値変えられてんじゃねーの
397: 2022/06/08(水)14:24 ID:sUJg8hMU(1) AAS
非推奨なとこに強引にアクセスしてバッファ壊すと上書きしても再読み込みしても何しても元に戻らなくなる
そうなったらドライブから消す以外何もできない
398: 2022/06/08(水)21:07 ID:JwyIkP01(1) AAS
最近なんかプレハブ開くとプレハブについてるスプライトだけがシーンとゲームビューに取り残される
同志はおるか
399(1): 2022/06/10(金)17:27 ID:q67DUUDR(1) AAS
ヒエラルキー上にCubeというプレハブを複数あるとき、
このCubeのみをトランスフォームを維持したまま、他のプレハブに置換する方法を探しています。
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
400: 2022/06/10(金)17:34 ID:Tb97w2CX(1) AAS
Peekでその置換便利だったな
もうストアにないけど
401: 2022/06/10(金)18:39 ID:Z9R6Iyky(1/2) AAS
>>399
[SerializeField] List<GameObject> 置換前のプレハブたち
[SerializeField] GameObject 置換後のプレハブ
public void プレハブ置き換え()
{
//1.foreachとか使って、置換前のプレハブそれぞれの位置に置換後のプレハブを生成
//2.その後に置換前のプレハブオブジェクトを削除
省2
402: 2022/06/10(金)18:50 ID:Z9R6Iyky(2/2) AAS
ゲーム実行中の話じゃなかったら、public void 〜〜〜の前に[ContentMenu("置き換え")]
みたいに書けばゲーム実行中でなくてもメソッドを実行できるよ
でもInstantiateやDestroyがゲーム実行してないときに使えたかはちょっと覚えてないです(試してない
403: 2022/06/10(金)20:06 ID:scmvt9Ja(1) AAS
Instantiateは使えるがプレファブの状態を維持したいならPrefabUtility.InstantiatePrefabを使う必要がある
さらにDestroyはDestroyImmediateを使う必要がある
404: 2022/06/11(土)07:22 ID:ggcXQCrf(1/4) AAS
スクリプタブルオブジェクトを使いアイテムのデータを作っています。
一つのアイテムに対してスクリプタブルオブジェクト一つです。
サガシリーズの様な使用回数のあるアイテムを作ります。使用回数が1回になったポーションを持っていると
元のスクリプタブルオブジェクトに使用回数一回が上書きされてしまい、ポーションを新たに店で購入すると、
購入したポーションも全部使用回数が1回になってしまいます。
この場合、スクリプタブルオブジェクトでアイテムのデータを作る事が出来ない事が分かりました。
ポーション 1
省3
405: 2022/06/11(土)08:17 ID:kSm+k3l4(1) AAS
何のためにスプリクダブルオブジェ使ってるのか分からんけども情報共有のためならそれはそれでいいとして、それとマスター的なものは別に持つ、保有数データは通常のストレージに適当なタイミングで退避して初期化時に読み込んでスクリプダブルに適用とかすればいいんじゃ
406(1): 2022/06/11(土)08:48 ID:ggcXQCrf(2/4) AAS
最初スクリプタブルオブジェクトで問題なかったのですが、後から使用回数を付けたら不具合が出て始めて分かりました
マスターを別に持つというのは、スクリプタブルオブジェクトを二個作るという事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトとは別に何かを作るのでしょうか?
通常のストレージというのは普通のスクリプトの事でしょうか?スクリプタブルオブジェクトを使う必要が無いのかも良くわかりません。
回答を頂いたのはありがたいのですが、表現の仕方が難しすぎて何を意味しているのか理解ができませんでした。
407(1): 2022/06/11(土)09:30 ID:N3ZcA/7E(1/2) AAS
データベースにScriptableObjectを使うのは別におかしくはないしそれでいい
ScriptableObject(アイテムのデータ)と回数の2つの変数を持ったクラスを作ってプレイヤーにはそれを持たせるといい
[System.serializable]
public class Item{
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
}
省3
408(1): 2022/06/11(土)10:30 ID:6TsJMQhc(1) AAS
Editor拡張を作る時、プレハブを選択できるフィールドを作ろうとしたのですが、
下記の様に書くと、フィールドは表示されるのですが、プレハブが選択できません。
EditorGUILayout.ObjectField("label", gameObject, typeof(GameObject), true);
これを選択できるようにするにはどのようにすれば良いですか?
409(1): 406 2022/06/11(土)11:14 ID:ggcXQCrf(3/4) AAS
>>407
コードを書いていただきありがとうございます。
これならプレイヤーが様々な個数のポーションを持てるようになる事は理解できたのですが、
お店でポーションを買った場合
独自クラスの要素を追加して、ScriptableObjectもコードから代入するという事なのでしょうか?
410: 2022/06/11(土)11:25 ID:N3ZcA/7E(2/2) AAS
>>409
その通り
だからお店も同じくItemのリスト(売っているアイテムのリストをそのまま)持っている必要がある
Itemクラスはserializableにしてあるのでお店のアイテムリストはインスペクタから追加できる
ただし買ったものをプレイヤーに追加するときはItemそのものではなく、Itemの内容をコピーした別のオブジェクトを渡す必要があるので注意
411: 2022/06/11(土)11:50 ID:gbgzjX16(1) AAS
ScriptableObjectは100あっても1つの実体だけを参照して
データ量を削減しましょうってのが本来の使い方
ScriptableObjectのメンバ変数を変えたら実体が変わるのは当たり前の事
それ以外のデータを別に持たないと駄目ってのはそういう事
412(1): 2022/06/11(土)11:56 ID:ggcXQCrf(4/4) AAS
Itemの内容をコピーした別のオブジェクトというのは、受け渡しをさせるオブジェクトを作るという事ですか。
public ItemData data;//ScriptableObject
public int count;
この二つのデータを持たせて店からプレイヤーに受け渡しをさせるという事でしょうか?
413: 2022/06/11(土)12:43 ID:Yj7gwiwK(1) AAS
>>408
先ずこんな感じのメンバ変数を作る
private GameObject _prefab = null;
で
_prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", _prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;
戻り値がObject型なのでキャストする必要がある
414(1): 2022/06/11(土)15:42 ID:8FoDzxyI(1/3) AAS
シーンのカメラが近くの物を表示しなくなりました
地面まで数十mあるのに地面が透けたりします
どうすれば直りますか?
415: 2022/06/11(土)16:12 ID:yFkFvfI1(1) AAS
>>412
そうだよ
消耗品アイテムとかだったらインベントリ用消耗品アイテムクラスを作る。
実際にプレイヤーのインベントリに持たせるのはこのクラス。
ItenDataは読みとりにだけ使う。
でAddメソッドとかで数字変える
値オブジェクトっちゅーやつっすな
省14
416: 2022/06/11(土)19:07 ID:8FoDzxyI(2/3) AAS
キューブや板等角ばったオブジェクトにリムライトの様なシェーダーをつける方法はありますか?
417: 2022/06/11(土)20:29 ID:8FoDzxyI(3/3) AAS
アセットで解決しました
418: 2022/06/12(日)04:24 ID:DK+szrUW(1) AAS
InputSystemに"Move"というActionを追加し、それをキーボードのWASDとジョイスティックで動かせるようにしています。
このMoveの値を、ソースコードから変更する事は出来ますか?
ご存じの方いらっしゃいましたら教えて頂けると嬉しいです。
419: 2022/06/12(日)17:06 ID:bkOyOgpy(1) AAS
>>414
シーンビューの上のボタンのocculusion Cullingがオンになってない?
俺もオンにしてみたけど、現象は起きないね…
420(3): 2022/06/13(月)09:02 ID:RdWx2Tsp(1) AAS
スクリプトからプレハブを作成する時、作成したいプレハブをインスペクターからコンポーネントに設定しておき、スクリプトからInstantiate()関数で作成しているプログラムをよく見ます。
ですが、作成するプレハブが常に固定で決まっている場合、インスペクターからプレハブを設定する必要がないので、インスペクターにこれを表示しない様にしたいです。
ファイルパスを指定してプレファブ作成する方法もありますが、フォルダを移動してしまうと上手く動かないので、皆様はどの様にプログラムしているのか知りたくて質問させて頂きました。
ご意見お聞かせ頂ければ幸いです。
421: 2022/06/13(月)09:49 ID:zuwtsQ1V(1) AAS
>>420
Addressable Assets Systemでやる
422: 2022/06/13(月)10:21 ID:77r2qBOy(1) AAS
>>420
baba-sさんの PrefabPathCreator.cs
423: 2022/06/13(月)14:03 ID:s5yihZKv(1) AAS
一つに決まってるならむしろインスペクタに登録した方が簡単で処理も軽いと思うが
いくつかのシーンにあってそれぞれアタッチするのが面倒とか?
424(1): 2022/06/14(火)10:08 ID:chiFiDEv(1) AAS
インスペクターからコンポーネントにGameObjectを設定するスクリプトを書くとき、スクリプトからこのGameObjectが、
ヒエラルキー上に配置されている物なのか、プレファブなのかを判別する方法はありますでしょうか?
425: 2022/06/14(火)10:41 ID:uFTYUmWf(1/2) AAS
>>420
Addressable
外部リンク:light11.hatenadiary.com
でもこれ乱用しすぎるどこで誰が何呼んでるかわからないスパゲッティ状態になるからinsector設定が一番ンゴねぇ
426: 2022/06/14(火)10:47 ID:uFTYUmWf(2/2) AAS
あとは2021以降ならVisual ScriptingのScene Variable、Application Variableだけ使う手もあるな
あれスクリプトから呼べるし
427(1): 2022/06/14(火)19:47 ID:w/RzXajs(1) AAS
質問はもっと具体的に最終目的までちゃんと書いた方がいい
答える方も時間をかけて考える以上、いくつかの解釈がある質問には答えにくい答えたのにそういう意味ではありませんでしたと言われたくないからだ
かといってそれはこういう意味なのか、それとも…と逆に質問するような義理もない
428: 2022/06/15(水)13:55 ID:tW0eMAuT(1) AAS
>>427
逆にそこまで詳しく書けたら、そのままGoogleの検索欄に突っ込めば大体答えにたどり着くんだよなあ
429: 2022/06/15(水)14:10 ID:v+f2780e(1/3) AAS
毎回同じ拡散をするショットガンを作りたいです
現在、カメラの向きを単位ベクトルで取得し、そこに弾速を掛けてrigidbody.velocityに直接代入するという仕組みで弾を発射してます
単位ベクトルを角度に直して、設定した角度を足してまた単位ベクトルにしてっていう方法より軽い方法はありますか?
430: 2022/06/15(水)15:19 ID:v+f2780e(2/3) AAS
あ、この方法そもそもダメですね
水平向いてる時しか固定拡散してくれないや...
431: 2022/06/15(水)17:16 ID:v+f2780e(3/3) AAS
解決しました
432: 2022/06/16(木)00:28 ID:pih1Btmb(1) AAS
>>424
if(PrefabUtility.GetPrefabAssetType(オブジェクト) == PrefabAssetType.NotAPrefab)
で帰ってきた気がする
433: 2022/06/16(木)01:20 ID:2mrZO+7B(1) AAS
admobの実装で広告プレースメントを利用しています
リワード広告の読み込み失敗時のコールバックOnAdFailedToLoadで広告の在庫がない時のみ報酬を付与したいのですが、失敗の原因によって処理を分ける方法はあるのでしょうか
434(2): 2022/06/17(金)05:11 ID:hDl1Zyr4(1) AAS
3Dアクションゲーム(モンハンとかゼルダなど)で鎧をキャラに装備させたら見た目が変更される仕組みってどう実装するのがメジャーなのでしょうか。
自分が思いつくのはキャラにウェイトペイントされている複数の鎧を非表示で用意して装備に応じて表示させる方法ですが、鎧の数が増えるとゲームが重くなりそうな気がします。別の主流な方法はありますか?
435: 2022/06/17(金)11:46 ID:QVGZjz/i(1) AAS
weapon switchingでググろう
436: 2022/06/17(金)14:20 ID:YdNFNwX4(1/2) AAS
>>434
複数を非表示で重ね着させると確実重くなるよ
服装毎のオブジェクトを用意しておいて、切り替えるのが一番軽い
ただし、ポーズが保存されないので、
関節の情報を保存しておいて再生するといった手間が増える
面倒なら、すでにある実装例を探しましょう
437(1): 2022/06/17(金)16:43 ID:ecis0hzd(1) AAS
MagicaClothにその機能あったよ
438(1): 2022/06/17(金)17:19 ID:oNarkqTv(1) AAS
鎧を辞めてボディペイントにしよう
439: 2022/06/17(金)17:20 ID:u1nhqeVY(1) AAS
4年ぶりにUnityをインストールして新規プロジェクトを作成してみたのですが、何も編集していない状態でも270MB
食ってしまいました。4年間何も触ってなかったのですが、最近のUnityはこんなものでしょうか?
VerはUnity2021.3.4f1です。
440(1): 2022/06/17(金)17:50 ID:YdNFNwX4(2/2) AAS
>>434
ついでにいうと、服を重ねるのがプレイヤー1人なら、
全体に与えるパフォーマン低下はたいしたことない
大量に出てくる敵とかNPCだと重ね着がヤバくなってくる
441: 2022/06/17(金)19:22 ID:ken5xuml(1) AAS
Android用にビルドして実行するとき、下記の様なエラーが出てしまいます。
Shader error in 'Universal Render Pipeline/Lit': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at /UsingDoc/Unity/TestUnityFPS/FPSTest_URP/Library/PackageCache/com.unity.render-pipelines.universal@12.1.7/ShaderLibrary/LightCookie/LightCookieInput.hlsl(12) (on vulkan)
このエラーが出る原因にはどの様な物がありますでしょうか?
一つ心当たりがあるのは、メニューの「Edit → Rendering → Generate Shader Includes」を押してしまったのですが、これは関係ありますでしょうか?
■使用環境
OS : Windows10
Unityのバージョン : 2021.3.4f1
442(1): 2022/06/17(金)20:55 ID:taHgc0mP(1) AAS
>>440
関節の情報を保存できるとは…思いつきもしなかったです。もしかしたらラグドールを生成する時も使える技術かもしれないですね。ちょっと興味が湧いたので頑張って調べてみます
>>437
情報ありがとうございます。アセットで簡単に実装できるなら最高ですね。こちらも調べます
>>438
それだけはチョット…もし本来の実装がどうしても無理そうなら検討してみますね
他のみなさんもありがとうございました!
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