[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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464: 2022/04/29(金)09:28 ID:kDgkJEL6(1/5) AAS
今では、2Dも3Dも変わらない
むかしは、PCの能力が低くてドット絵の2Dを動かすのが精一杯でしたが
いまは余裕で3Dがうごき、その一部として2Dが働く
プログラムも3Dエンジンが受け持つので素人でもとても簡単になる
映像に関しては、2Dがドット絵、3Dがポリゴンになるが
それは、どこまで時間を使うだけの違いになっている。

いまは昔から遙かにPCが進化している
467: 2022/04/29(金)09:41 ID:kDgkJEL6(2/5) AAS
ですから、3Dのポリゴンを平面として扱うことにより
2Dとして動作する。内部動作も簡単だし、プログラムも単純
処理速度も2Dビットマップよりも3Dの平面ポリゴンの方が何倍も速いのです
3Dゲームエンジンを知れば、理解される。内部の3D理論は知らなくてもよい
468: 2022/04/29(金)09:48 ID:kDgkJEL6(3/5) AAS
ゲームの独自性という部分では、
・ゲームシステム
・メディア、映像、絵、音楽、など

これらで個性をだすことになるでしょう
489
(1): 2022/04/29(金)20:32 ID:kDgkJEL6(4/5) AAS
ゲームループがあってね、一連の処理が始まって終わるまでのこと。
リアルタイム、アクションゲームなどではキャラの動きの速度が重要になる。

PCでは処理速度の違いがあって、自分以外のPCでは処理速度が違います、
また、自分のPCでも刻々と処理速度が変化しています。

ゲームプログラマーは、キャラの歩く速度を一定に固定したい。
PCの機種の違い、PCの負荷の違いに関係なく、速度固定したい。
方法は、
省2
497: 2022/04/29(金)23:30 ID:kDgkJEL6(5/5) AAS
?ゲームループの回転速度を単純に固定して、フレームレートを一定にする方法と、
?ゲームループの回転速度を最高速度にして、移動速度をフレームレートによって可変する方法がある。
効率や処理落ちが?の方が良いが、少し複雑になる。理解すれば難しくは無い
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