[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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24: 2022/04/02(土)19:15 ID:ItNEz6t7(1) AAS
日本語通じとんのかワレ
25: 2022/04/02(土)19:15 ID:yBZz7EdM(1) AAS
可能な限りコードのコピペはするなよ
再利用しろ
26: 2022/04/02(土)19:41 ID:ppSSj2yC(2/2) AAS
>>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる
27: 2022/04/02(土)19:57 ID:HHqPseOA(1/2) AAS
最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ
28: 2022/04/02(土)20:34 ID:xuOU9yj4(1) AAS
めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね
29: 2022/04/02(土)20:44 ID:HHqPseOA(2/2) AAS
最近の統合環境は賢いのでスーパークラスとサブクラス間の実装の移動はリファクタリング機能が助けてくれる
カプセル化がしっかりしていれば外部への影響は少ないはず
30: 2022/04/02(土)22:56 ID:sJLOtVq0(1) AAS
本スレは建てられた時刻から、あっちでいいの?
それとも両立状態で続けるの?
31: 2022/04/03(日)01:22 ID:vK99nFAQ(1) AAS
こっちはこっちであって良いんじゃない
32: 2022/04/03(日)06:42 ID:GkRK/YSC(1/6) AAS
本スレってvip?
あれとは違うでしょ
33: 2022/04/03(日)11:56 ID:D6xTtdB4(1) AAS
状態やシーケンスやオブジェクト間通知などの動的なものは
自動リファクタリングできないから独立性が甘いと後々苦しみやすい
気づいた時点でクラスなどにして概念化明示化し
追加実装方法などはルールにした方がいいかもな
保存やネット処理が実装しやすくなったり良い副作用も期待できる
34: 2022/04/03(日)14:37 ID:GkRK/YSC(2/6) AAS
godotでのクラスの作り方教えてや
35: 2022/04/03(日)14:58 ID:CHjekpL8(1) AAS
どうしてリファレンスを読めばわかることがわからないんだ?
36: 2022/04/03(日)15:01 ID:m0pm8mxq(1) AAS
レス乞食
37(1): 2022/04/03(日)16:34 ID:fK8autxu(1) AAS
ゲームAIは三宅陽一郎の本読めば大体わかる
38: 2022/04/03(日)17:08 ID:GkRK/YSC(3/6) AAS
そうすね(´・ω・`)
39: 2022/04/03(日)18:24 ID:GkRK/YSC(4/6) AAS
>>37
ai本買ってみる メルカリに出して
40: 2022/04/03(日)20:54 ID:GkRK/YSC(5/6) AAS
godotなんだけど、gdファイル自体がクラスなの?
ファイル自体がクラスってのは、プログラミン言語で一般的なの?
41(1): 2022/04/03(日)21:20 ID:GkRK/YSC(6/6) AAS
やっぱ3dは少し難易度高くなるわね めんどくせぇ
42: 2022/04/03(日)21:43 ID:QTuOVNxc(1) AAS
クラスが理解できなくて挫折
初心者あるある
43: 2022/04/03(日)22:15 ID:nV+st9Ga(1) AAS
未だにクラス…理解できてませんが作れてますよw
44: 2022/04/04(月)00:11 ID:UZE9uclo(1/2) AAS
プログラミンって何?
45: 2022/04/04(月)00:21 ID:J+E6Svb7(1) AAS
とおもたら重複かよ・・・・・・・
立て時間みたら、ちゃんと重複確認してから立てようよ・・・・・・
46: 2022/04/04(月)06:06 ID:zMaZPYCn(1) AAS
このスレじゃあ終わりにするか
47: 2022/04/04(月)06:09 ID:NEHYJLVs(1) AAS
いやがんばれよ
48(1): 2022/04/04(月)17:32 ID:f9pz6vns(1/2) AAS
Unityしかやってなくて
newを知らないやつとかいそう
GetComponent<>()を知ってれば問題ないのだが
49: 2022/04/04(月)17:35 ID:sdro2rqN(1) AAS
???
50: 2022/04/04(月)20:02 ID:vEbEz8UT(1) AAS
get〜じゃなくてInstantiateかな
1年前の俺のことだけど、要するにクラスやインスタンスという概念がいまいちわかってなくて、
プレハブを実体化するコマンド、くらいにしか思ってなかったけど、それでも8割がた何とかなってしまうんだよね
もちろんちゃんと理解して使った方が幅は広がるし、無駄なコードは減るんだけど
最近のPCパワーは個人製作レベルで要求されてるスペックをはるかに超えてるから冗長すぎる程度なら問題なく動作してしまうし
51: 2022/04/04(月)20:07 ID:UZE9uclo(2/2) AAS
>>48はUnity勉強し始めて3日目の人かな
52: 2022/04/04(月)20:33 ID:JaJKN6V7(1) AAS
義務教育プログラミング講師「#includeはおまじないです」
53: 2022/04/04(月)21:30 ID:f9pz6vns(2/2) AAS
確かに言われてみれば
newの代用はInstantiate()なのか
でもInstantiate()ってあまり使わないのでは?
もちろんジャンルによるが
newくらい使うとなるとGetComponentが一番使うような気が
54: 2022/04/04(月)21:46 ID:oAAdsJN7(1) AAS
今思うと、なんで重要なことを「おまじない」って言って隠すんだろうな
55: 2022/04/04(月)21:51 ID:kKmEYoqX(1) AAS
言ってる側が理解できていないからだろ
56: 2022/04/04(月)23:36 ID:7B1GY3WG(1) AAS
逆にintとかfloatとか単純な宣言は普通に使ってるのに
newもInstantiate分からん言うてるやつの感覚は理解できんす
便利な命令使いたいってならimportしなきゃならんし
includeだって便利なライブラリやら分割したファイルつなげるなら自然と使うってだけなんじゃがなぁ
57: 2022/04/05(火)00:19 ID:Rn+Jyyio(1) AAS
ようするにUnityの使い方とC#の理解が微妙に別物なのよ
C#をろくに知らなくても、MonoBehaviourのいくつかの性質、とくにGetComponentさえ知っていればたいていのことはできてしまう
そこからできることを増やすために本格的に学んでいくかどうかは本人のやる気次第
58: 2022/04/05(火)00:26 ID:j2Itd+eh(1) AAS
まぁunityでもnewは使うのだけどね
Vector使う時newとセットのことが多いし、俺はオブジェクトプーリングの
システムをmonobehaviorではないクラスで作っててそれはnewしないと働かない
59: 2022/04/05(火)13:22 ID:gkqGRYIt(1) AAS
誰かが何かを知らないことに対して理解できるとかできないとか
そんなの必要のないことだろう、自分が知っている些細な知識を
利用して相手をバカにし見下したいだけじゃん
そういう人がいるからウニのコミュニティは荒れやすい
60: 2022/04/05(火)13:28 ID:Slcc/1Ni(1) AAS
些細な知識ではなく、プログラミング使うなら最低限必要な知識だと思いますよ
61: 2022/04/05(火)16:08 ID:I8sJDBRP(1) AAS
まぁ、見下す必要はないわな
62: 2022/04/05(火)17:05 ID:3oFiSc/U(1) AAS
下見てドヤっても世の中上には上がいるから
見下すのは虚しいよ
63: 2022/04/05(火)17:28 ID:EPbzQ9L4(1) AAS
何事も気の持ちよう
まだ下がいるんだと安心や努力の材料にするといい
64: 2022/04/06(水)00:58 ID:u2oEOVwv(1) AAS
まあ初級本の比較的最初の方に出てくる用語だけだからなあ…
これ以上の下は無いよ?
製作してれば必ず通ってる所、製作していればね
65: 2022/04/07(木)00:38 ID:FVYzWOUo(1) AAS
>>41
グラの見栄えは脇方向に置いておくとして
仮にその3Dゲームを2Dにしたら楽になりそうなのか?
実はボリュームやシステムの複雑さの問題かもしれないよな
例えば縦横無尽上下左右自由自在に動き回れるようにしているとかさぁ
66(1): 2022/04/07(木)06:07 ID:0AF/CCae(1) AAS
単純に情報量が増えるから制御しづらくなるよね
67: 2022/04/07(木)12:10 ID:ZcXuY8wg(1/2) AAS
シンプルで良いってのは操作感とかシステムの分かりやすさだからなあ…
難易度が高いとか奥が深いとかは関係ないような気がする
unity本にのってるようなほぼ習作のサンプルゲーを
自作のシンプルなゲームです!って言われても、ただのそれ自作ゲー無やーってなる
68: 2022/04/07(木)12:12 ID:ZcXuY8wg(2/2) AAS
自作部分が「無」って意味ね
69: 2022/04/07(木)14:00 ID:u9z4zn6K(1) AAS
オリジ仕様ゲー作っても遊ばれ数が1〜999以下の人なら
幾らでも知っているぞ(見たら0はいなかったけど)、
遊ばれ数が1000以上もあればオリジ仕様ゲー界のスターになれそうだ。
要するにストアトップに並んでいるゲームは習作カスタムゲー
ないしは習作仕様ミックスゲーが多い、これはプレイヤーニーズ
の投影であり評価。つまり習作パクりげーは需要なのでは?と勘ぐってしまう殊更に
70: 2022/04/08(金)03:44 ID:SeIitvuD(1) AAS
プレイ数は初動100いったら御の字よ
サイトのトップページから落ちたら微増か0よ、0
71: 2022/04/09(土)02:58 ID:A6UPb5qW(1) AAS
本線が自称クソゲ作者様用みたいになってるから避難用にあげ
72(2): 2022/04/09(土)11:24 ID:NVS+xGCD(1/2) AAS
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
73(1): 2022/04/09(土)12:17 ID:L/Uf1lza(1) AAS
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ
制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
74: 2022/04/09(土)13:15 ID:rPhWhF90(1/2) AAS
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw
75: 2022/04/09(土)13:18 ID:NVS+xGCD(2/2) AAS
>>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う
76: 2022/04/09(土)13:24 ID:rPhWhF90(2/2) AAS
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画
オープンフィールドつくります
↓
山やでこぼこつくります
↓
草木を配置して人を出しましょう
↓
省10
77(1): 2022/04/09(土)15:52 ID:9rJXVO6q(1) AAS
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽
78: 2022/04/09(土)19:25 ID:LWpitDKs(1) AAS
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか
79: 2022/04/09(土)20:03 ID:CbGKEg5+(1) AAS
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ
80: 2022/04/09(土)23:55 ID:JsluybEs(1) AAS
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
81: 2022/04/10(日)00:04 ID:nJaRO4xB(1) AAS
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても
82: 2022/04/10(日)00:48 ID:EMeN9zNE(1) AAS
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。
本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。
83: 2022/04/10(日)01:05 ID:br/K+Dqa(1) AAS
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ
84: 2022/04/10(日)01:44 ID:B1aNLnsY(1/2) AAS
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?
85: 2022/04/10(日)09:16 ID:ZekvL0ba(1) AAS
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?
86: 2022/04/10(日)09:38 ID:RzJV+Xtz(1) AAS
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ
技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う
87: 2022/04/10(日)11:02 ID:B1aNLnsY(2/2) AAS
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう
3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう
3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ
88: 2022/04/10(日)15:08 ID:r3zrRfSR(1) AAS
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね
89(1): 2022/04/11(月)18:51 ID:Xr750URI(1) AAS
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
90(1): 2022/04/11(月)19:16 ID:nq5qe/X+(1/2) AAS
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。
91: 2022/04/11(月)19:38 ID:hZSNNcIX(1) AAS
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し
92: 2022/04/11(月)20:38 ID:qiIEz+aY(1) AAS
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから
93(1): 2022/04/11(月)22:00 ID:4zryuczL(1) AAS
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
94: 2022/04/11(月)22:42 ID:nq5qe/X+(2/2) AAS
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
95: 2022/04/11(月)23:12 ID:0biaHDjy(1) AAS
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ
なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
96: 2022/04/11(月)23:32 ID:WNdkRfsE(1) AAS
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ
あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
省2
97: 2022/04/12(火)00:28 ID:S+aiiuCB(1/2) AAS
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
98: 2022/04/12(火)08:24 ID:8ELm2iVw(1) AAS
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
99: 2022/04/12(火)14:35 ID:Sw9Lssqy(1/2) AAS
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
100: 2022/04/12(火)16:03 ID:f0Lmnaip(1) AAS
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある
101: 2022/04/12(火)16:14 ID:iE1Rvkzv(1) AAS
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
102(1): 2022/04/12(火)17:19 ID:S+aiiuCB(2/2) AAS
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな
今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
103: 2022/04/12(火)18:52 ID:Sw9Lssqy(2/2) AAS
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
104: 2022/04/12(火)21:17 ID:c5yICGZ0(1) AAS
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
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