[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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116
(1): 2022/04/16(土)18:26 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
117: 2022/04/16(土)18:34 ID:xOhkmfUh(2/3) AAS
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
118: 2022/04/16(土)18:48 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
119: 2022/04/16(土)18:51 ID:bjD6MlHR(1) AAS
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
120
(1): 2022/04/16(土)18:52 ID:P7qmaaVW(1) AAS
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
121: 2022/04/16(土)19:01 ID:xOhkmfUh(3/3) AAS
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
122: 2022/04/16(土)19:09 ID:xXbGjsfn(1) AAS
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
123: 2022/04/16(土)20:28 ID:iNjrRbRV(1) AAS
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
124: 2022/04/17(日)00:18 ID:Kcv22z8n(1) AAS
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
125: 2022/04/17(日)08:58 ID:g2AWHcZs(1/2) AAS
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ
省4
126
(1): 2022/04/17(日)08:59 ID:g2AWHcZs(2/2) AAS
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
127
(1): 2022/04/17(日)10:41 ID:2Kx2e7B0(1/5) AAS
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん
128: 2022/04/17(日)10:54 ID:8QsUiQbo(1) AAS
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
129: 2022/04/17(日)11:05 ID:2Kx2e7B0(2/5) AAS
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
130: 2022/04/17(日)11:42 ID:uZfHbXjc(1) AAS
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
131
(1): 2022/04/17(日)12:24 ID:rvY/ZCeb(1) AAS
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
132: 2022/04/17(日)12:58 ID:2Kx2e7B0(3/5) AAS
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに
133
(2): 2022/04/17(日)13:07 ID:Nxp5XDK0(1) AAS
3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった
134: 2022/04/17(日)13:27 ID:0OppG/Uv(1/4) AAS
近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい
135: 2022/04/17(日)13:38 ID:eRdo7QeV(1/3) AAS
LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ
136
(1): 2022/04/17(日)13:40 ID:0OppG/Uv(2/4) AAS
LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ
137: 2022/04/17(日)13:50 ID:eRdo7QeV(2/3) AAS
いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで
138
(1): 2022/04/17(日)14:03 ID:0OppG/Uv(3/4) AAS
他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ
139: 2022/04/17(日)14:19 ID:Q2QnnRoQ(1) AAS
LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね
140
(1): 2022/04/17(日)14:29 ID:0OppG/Uv(4/4) AAS
135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ
141: 2022/04/17(日)14:40 ID:eRdo7QeV(3/3) AAS
>>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで
>>133は手法を聞いてるんだから俺の回答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ
142: 2022/04/17(日)16:15 ID:NCm9c070(1) AAS
おちんちん自慢スレかな?
143: 2022/04/17(日)16:17 ID:2Kx2e7B0(4/5) AAS
godot民増えるといいな
144: 2022/04/17(日)16:26 ID:YtjkyRGL(1) AAS
俺のちんちんは形が良いって女の子に褒められたから俺の勝ちな
145: 2022/04/17(日)17:24 ID:Egc4a7gf(1) AAS
いるんだよな
任天堂の圧縮技術は世界一とか言ってるやつ
146: 2022/04/17(日)17:31 ID:YHaW1Cpx(1) AAS
俺のおちんちんは新品未開封だから価値は高いよ
147: 2022/04/17(日)19:48 ID:2Kx2e7B0(5/5) AAS
画力が一番大事な気がしてきた
148: 2022/04/17(日)20:34 ID:z1NDrib/(1) AAS
ビジュアルセンス的な意味での画力ならまさにその通り
ゲーム内のビジュアルは当然ながら、アセットのチョイスやUIのデザインもセンスがでるし、
ゲーム外でも宣伝ページやPVの制作に重要だからな
149: 2022/04/18(月)04:27 ID:4/wYzGrf(1) AAS
日々是精進
150: 2022/04/18(月)06:09 ID:XXlWgibE(1) AAS
Vampire Survivorsのパクリゲーがいくつも出てて節操ないなあと思ってたら、Vampire Suvivors自体がMagic Survialってゲームのパクリだったって、インディーゲーム、パクリ上等すぎだろw
151
(1): 2022/04/18(月)07:31 ID:EYz/GQP/(1/4) AAS
こういうのってホント運だよな…かなりパクられてんじゃん
まあアルカードそのまま出てる時点でかなり意識がおかしい作者だとは思ってたが
ゲームシステムすら堂々とパクってたのか
152: 2022/04/18(月)08:25 ID:ONPDR8w8(1/3) AAS
>>133だけど、なんかその後レスバに発展するようなレス書いて申し訳ない

3Dゲームは俺はやるだけで、製作は2Dメインなんで
実際ポリ数減らす方法やってる個人って、どのくらいいるんだろうって思ってたんだ
壁に囲まれてて狭い範囲だけ見えるようにする迷路や建物からの単純な脱出ゲーは
そのままモデルぶっ込んでいいと思うけど
153: 2022/04/18(月)08:28 ID:ONPDR8w8(2/3) AAS
>>151
まあ悪魔城シリーズだよねw
アイテムやキャラクターのドット見ても
裏技コマンドもあれだしw
154: 2022/04/18(月)08:34 ID:ONPDR8w8(3/3) AAS
通勤中で>Magic Survialの動画も見てみたけど
攻撃の挙動まんまそのまんまやんけww情報ありがとうw
155: 2022/04/18(月)08:39 ID:EYz/GQP/(2/4) AAS
こういう独特のゲームシステムのゲームを作ろうとも思わないのでアレだけど
もし作っててこういうことがあったら耐え切れんわ
大体こういうのってパクった方が伸びるからな
出てから数年経ってるならいいけどそう時間経たないうちにこれやられるとたまらん
156: 2022/04/18(月)12:02 ID:NJ3oJGU1(1) AAS
え、まじ?
パクリだったの?
157: 2022/04/18(月)13:05 ID:821KGc1v(1) AAS
パクリでも面白ければちゃんと人気が出るんだな。夢のある話だ
158: 2022/04/18(月)13:39 ID:5HwZfFFp(1) AAS
アルカード、ドラキュラ伯爵あたりのキャラは擦られ過ぎて被るのは仕方ないかなとは思う
159: 2022/04/18(月)15:40 ID:xP5ziQ7J(1) AAS
システムはまんまだけど
ゲームはしゃーないよ

パクリが増えたらジャンルになるだけだし
160: 2022/04/18(月)17:49 ID:Z9UDN/lV(1/2) AAS
vampireが評価されたのって全体の雰囲気作りだ
ゲームの流れはパクリだけどシステム的にそこまで特別なものではないし
センスがあるからヒットしたところはある
161: 2022/04/18(月)17:53 ID:tw4izMnU(1) AAS
パクリっていうかリスペクトさ
162
(1): 2022/04/18(月)17:53 ID:ucfc86jT(1) AAS
雰囲気作りって
悪魔城のデータぶっこ抜きやんけ
163: 2022/04/18(月)18:31 ID:EYz/GQP/(3/4) AAS
評価が確立してからのパクバレは大体プラスに
確立する前にバレちゃうと大体叩かれる
これも本当に運次第だな
164
(1): 2022/04/18(月)19:06 ID:lAtYY0Uo(1) AAS
リスペクト、オマージュ、インスパイア、トリビュート…

便利な言葉だぜ
165: 2022/04/18(月)19:29 ID:DynDK8bo(1/2) AAS
1つでいいから2、3週間以内に完成させたい
166
(1): 2022/04/18(月)19:55 ID:DynDK8bo(2/2) AAS
全く関係ないこと言うけど、一日中pc作業してる場合、デスクチェアよりバランスボールのほうが疲れにくい?
体動かしてたほうが疲れんやろうなとは思う

それなりに良いデスクチェアだけど、5000円のと別に大差ない
167: 2022/04/18(月)21:05 ID:9+uCZnND(1) AAS
>>164
ホントだよな
パクられた側の心理よ
168
(1): 2022/04/18(月)22:09 ID:nRcJ73tH(1) AAS
プレイヤーの感想をまとめると、ヴァンサバは飴と鞭のバランスが異常でパチンコみたいなゲーム、らしいね
作者はカジノのプログラムを制作してたとかなんとか
169: 2022/04/18(月)23:29 ID:Z9UDN/lV(2/2) AAS
>>168
なるほど、あの宝箱開けたときの高揚感はやはりプロの仕事なんだな
170
(1): 2022/04/18(月)23:58 ID:EYz/GQP/(4/4) AAS
配信見てたらあの宝箱開く演出で異常に盛り上がってる奴結構いるもんな
俺はパチンコとかしないからよくわからんけどそういう奴に刺さる演出なのかもな
171: 2022/04/19(火)00:26 ID:7/biI+j0(1/2) AAS
日本国内ならあの、あのコ○ミから雷落とされるか、
はたまた原作者からファイヤーボール飛んでくる可能性あったってことか…バンサバの攻撃らしく
172: 2022/04/19(火)00:35 ID:7/biI+j0(2/2) AAS
まあでもこれがセーフなら、個人製作で似てるくらいは全然の安全圏内ってことかな、勝手やマルパクレベルじゃなきゃ
173: 2022/04/19(火)00:48 ID:4/xQFDEM(1) AAS
ギャンブル要素のあるゲーム作ってみたいけどレベルデザインが難しいんだよな
もしかすると引いたレールの上でプレイヤーが騒いでるだけかもしれないが
どうしたって完全制御したくなってしまう
174
(1): 2022/04/19(火)01:08 ID:vBl4D93x(1/2) AAS
>>170
無駄に長くてうぜぇなとしか思わんがあれ好きな奴いるんだな
175: 2022/04/19(火)01:15 ID:vBl4D93x(2/2) AAS
>>162
ブッコ抜きではないんじゃ?
まぁ当然パロってはいるけど
ドット絵自体は比べると全然違うと思うぞ
176: 2022/04/19(火)02:06 ID:SMoeQRqB(1/2) AAS
日本人ならアウト判定喰らいそうだけど
外人だと大抵のことは許されちゃうからな
177
(1): 2022/04/19(火)05:29 ID:Fue2pUTl(1) AAS
>>174
自分も全く同じ感想だけど、あれで盛り上がれる人って多分、最後の瞬間までなにが出るかわからない、演出が派手なほうが良いものが出る、って思える人なんだろうと思う
ここはプログラム組める人も多いだろうし、内部の処理で疑似乱数で確率で決めてるだけで演出は一切関係ない、とか知ってたら盛り上がれないよな
178: 2022/04/19(火)05:50 ID:64SJoDeb(1) AAS
日本はパクリだのそんなことに注目してばっかだもんな
海外は面白い部分に目を向けてる
179: 2022/04/19(火)08:55 ID:6n1KOkUh(1) AAS
>>166
一度やって見たけどバランスボールに座って
根詰めた作業は出来なくてイスに戻した
180: 2022/04/19(火)09:08 ID:A9mVxppe(1) AAS
>>177
それゲームクリエイターとしては致命的じゃね

プレイする時までそんなこと考えてたら薄いゲームしか作れなくなりそう
181: 2022/04/19(火)09:21 ID:kH3RAu+h(1) AAS
海外はセーフみたいな言い方だけど
海外こそもし訴えられたら賠償額は日本とは0が2つはケタ違いで殴られるからなあ〜
182
(1): 2022/04/19(火)10:26 ID:I/oyXVJJ(1) AAS
最近だとプリンセスコネクトのパクリしたエロ麻雀ゲームがあまりにも似すぎてる&トレスの形跡ありでCygamesが販売停止に追い込んでたな
183: 2022/04/19(火)11:50 ID:DdBtqDph(1) AAS
パクリが盛んなのは中国が筆頭かな。
あそこは国自体に著作権という概念がないから、売れると思ったらなんでもパクるよ。
著作権無視した素材を二次利用、三次利用と平気で行われるから、出所が分からなくなるんだってさ。
パクリゲー作った会社の住所も架空だったりするし、訴えたくても特定が難しいんだと。やりたい放題だよ。
184: 2022/04/19(火)19:01 ID:SMoeQRqB(2/2) AAS
中国は最近割と著作権厳しくなってきてるけどな
特に音楽系は日本より厳しいと感じる
ただアイディアや意匠に対する意識はやっぱり微妙なところだね
そのまんまじゃなければおkだろ?みたいな、そういうとこはある
185: 2022/04/19(火)22:52 ID:vP6z2oep(1) AAS
>>182
販売停止だけですむのが日本だよな
海外だと(略
186: 2022/04/20(水)01:00 ID:LhniXyOX(1) AAS
例えば、著作権的にマズイもの作って動画にして
その説明欄に「怒られたら消します」って書いてる作者もいるねw
完全に分かっててやってるやんと思ってるw
187: 2022/04/20(水)03:20 ID:5Nmr5KRa(1/2) AAS
正直中国云々言ってるやつは15年前くらいのイメージを引きずってるように見える

どの国も著作権意識やべえよ
ネットじゃ海賊版サイトシェアするのが当たり前になってたりするし
188: 2022/04/20(水)10:59 ID:RO+I1n8Z(1) AAS
この手の話で地上波ニュースだと
「酷似」って表現つかわれてる印象あるな
189: 2022/04/20(水)13:25 ID:OeYjRwOa(1) AAS
勝手使用や海賊版なんてのは酷似以前にライン越えもライン越えのレベルだけどな
190: 2022/04/20(水)14:17 ID:s2yF3qVa(1) AAS
>>136 >>138
それは3Dモデラ―がテキスチャを有効利用しているから
ローポリでも綺麗になる
191: 2022/04/20(水)14:33 ID:EWnJYGc1(1/4) AAS
godotからunity来た人いる?
やっぱ日本語情報あると楽だわ
192: 2022/04/20(水)14:59 ID:DinCrpb1(1/2) AAS
FLASHゲーム作ってた人達は総じてUnityへ移動してるんだよね
資料が多いし、Unityが一番扱いやすいんだろうな
193: 2022/04/20(水)15:29 ID:EWnJYGc1(2/4) AAS
並行してやってこうとおもう
選択肢がいろいろあったほうがいいわ
194: 2022/04/20(水)16:43 ID:/wDRuTol(1) AAS
unityアンチにしかgodotはオススメ出来ないと思うな
別にunityに抵抗ないならgodot使う理由はとくにないだろう
195: 2022/04/20(水)16:55 ID:EWnJYGc1(3/4) AAS
まあ、軽いからね
196: 2022/04/20(水)17:25 ID:5Nmr5KRa(2/2) AAS
使いやすさはgodotだと思うけど
アセットとか資料が豊富すぎるんだよねUnity

ワークフローとかUI周りの使いづらさとかUnityの欠点は多いとおもうけど
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