[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
72
(2): 2022/04/09(土)11:24 ID:NVS+xGCD(1/2) AAS
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
73
(1): 2022/04/09(土)12:17 ID:L/Uf1lza(1) AAS
>>72
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ

制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
74: 2022/04/09(土)13:15 ID:rPhWhF90(1/2) AAS
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw
75: 2022/04/09(土)13:18 ID:NVS+xGCD(2/2) AAS
>>73
分かっていないなあ君は頭硬すぎるよ、口も悪いし(笑)
ならば君だけが思考停止を続けていたらいいと思う
76: 2022/04/09(土)13:24 ID:rPhWhF90(2/2) AAS
それだったらunityはじめましょうだっけ?3分クッキングみたいなunity公式動画

オープンフィールドつくります

山やでこぼこつくります

草木を配置して人を出しましょう

省10
77
(1): 2022/04/09(土)15:52 ID:9rJXVO6q(1) AAS
テンプレ的に作るなら2Dでも3Dでも労力は変わらんだろうね
むしろアセットが豊富にあるし、自動生成におまかせでもそれっぽいのができてしまう3Dの方が楽かもしれない、あくまでテンプレ的なゲームならだが
2D素材を自動生成するとパースや光源の問題でどうしても不自然さが出てきてしまう
ついでに言えば2Dを疑似3Dにするよりも、3Dを奥行を固定して実質2Dにしてしまう方がはるかに楽
78: 2022/04/09(土)19:25 ID:LWpitDKs(1) AAS
実質2Dの横スクアクションでも素材は3D使った2.5Dのゲームも多いしなぁ
キャラは2Dスプライトでも背景だけ3Dのパターンもあるか
79: 2022/04/09(土)20:03 ID:CbGKEg5+(1) AAS
>>77
3D 舐め過ぎ
作っていないのがよくわかるわ
モデリング色付けモーション手間暇かかる作業が意外と多いぞ
80: 2022/04/09(土)23:55 ID:JsluybEs(1) AAS
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
81: 2022/04/10(日)00:04 ID:nJaRO4xB(1) AAS
3Dはアセット素材が豊富って話してんのにモデリングが面倒とか言われても
82: 2022/04/10(日)00:48 ID:EMeN9zNE(1) AAS
2Dは普通に4方向向かせるだけでデータ量4倍。8方向なんて考えたくもなくなる。
左右反転とかで減らせるとはいえ、何かにつけ指数的に増える。
顔アイコンとかカットインとかサイズや角度変えただけでも増えていく。
3Dなら1パターンあれば済む。こんな楽な話はない。

本当の大昔、3Dが重かった時代にだけ、2Dのデータ量だけ増やせば豪華になる風潮があったってだけで
ここ10年前からは2Dの方が同じような仕上がりでも圧倒的にコストがかかる。もちろん制約もかかり良いことなんてない。
83: 2022/04/10(日)01:05 ID:br/K+Dqa(1) AAS
アクションなら3D、ADVなら2Dのが楽
他はワカンネ
84: 2022/04/10(日)01:44 ID:B1aNLnsY(1/2) AAS
やはり効率を求めるなら3Dなのかな
spineとかボーンアニメはどうだろう?効率悪い?
85: 2022/04/10(日)09:16 ID:ZekvL0ba(1) AAS
制作側の情報量とプレイヤー側の情報量で話してて噛み合ってなくない?
86: 2022/04/10(日)09:38 ID:RzJV+Xtz(1) AAS
一概にどっちが楽とは言えんなあ
3Dのほうが楽、みたいな流れだけど、2Dプラットフォーマーで動作は走る殴るジャンプするだけみたいな
視点を回転させたり激しくアクションさせなければ2Dの方が楽
ついでに言えばスキル習得も2Dの方が基本的には楽だとは思う
なんだかんだで次元が低いのはあらゆる面で楽だよ

技術的に言うなら、2DはO(2^n)で、3DはO(n^3)みたいな感じだと思う
87: 2022/04/10(日)11:02 ID:B1aNLnsY(2/2) AAS
2Dはキャラから背景まで自分で用意できるからデザインを統一できるが
立体的表現力の乏しさに物足りなさを感じてしまう

3Dはキャラ単体の自在な表現なら個人でも可能だが
背景小物まで全部デザインを統一しようとすると途方もない労力になってしまう

3Dは魅力的だけど現実的なのはやはり2Dだよなぁ
88: 2022/04/10(日)15:08 ID:r3zrRfSR(1) AAS
いや3Dでは背景つくる方が楽
3Dキャラはモデリングから色入れ写真ベイクからウエイトマップからモーションまである
さらに表情出すのは難しくなる
それプラス服のひらひら物理シミュレーションまであるから
自分好みのモデルを作るとそれなりに時間かかる
表情まで出せるとVtuberソフトもできるね
89
(1): 2022/04/11(月)18:51 ID:Xr750URI(1) AAS
よっぽど絵心があるんだろ、2D推しは。
そりゃ頭の中手の中にスゲーグラフィックツールが入ってるなら2Dでもいいよ。
3Dなら揺れもの付けものも数値操作で動きを変えれる。2Dで中割だなんだやるのって天才にしか無理。
素人は腕や足の長さも安定しないし関節の数も不安定。3Dならボーンに着せ替えしてモーション読ませるだけ。
歩いたり物拾ったり武器使ったり、9割方は共通でいいもんを全部手書きする根性は天才的。
ゲームは2Dでもそれら作業は変わらない。アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。
90
(1): 2022/04/11(月)19:16 ID:nq5qe/X+(1/2) AAS
>>89
> アニメ風キャラでも顔以外はリアル志向なのが日本風。
> 顔に合わせて体型もデフォルメすると全く受けなくなる謎の文化。

すまん。この部分が理解できないんだが、よかったら教えてくれ。
91: 2022/04/11(月)19:38 ID:hZSNNcIX(1) AAS
3Dなら絵心が要らないと思ってるのがエアプ丸出し
92: 2022/04/11(月)20:38 ID:qiIEz+aY(1) AAS
ブレンダーやってみな
死ぬほど辛いから
93
(1): 2022/04/11(月)22:00 ID:4zryuczL(1) AAS
>>90
最近のツイッターに流れてくる絵を見てると
身体は写真トレスしたみたいなリアル系だけど顔はアニメ風なのっぺりした顔が多い
エロ系に特に多いな
写真トレスっぽくなくても腹の肉の余った感じとかを描き込む感じ
昔からニーソの食い込む太腿とかあったけど、あれが更に進んだ感じといえば良いんかね
94: 2022/04/11(月)22:42 ID:nq5qe/X+(2/2) AAS
>>93
あー……むっちむちのダイナマイトバディなしずちゃんといったところか。了解。
95: 2022/04/11(月)23:12 ID:0biaHDjy(1) AAS
3Dに対するイメージがずれてるから話が食い違っている
ハイポリ揺れものあり筋肉の動き再現したキャラモデルは難しいけど
ローポリの裸体モデルなんて作り方も確立されてるし誰でも簡単に作れる
背景はウェイトいれる必要ないからモデリングだけなら簡単だけど
どこまでノーマルマップで表現してメッシュ減らすとか建物やダンジョンのテクスチャ自分で全部用意したりするとかしんどいよ

なんにせよ家一つデザインするだけでも大変だよね
96: 2022/04/11(月)23:32 ID:WNdkRfsE(1) AAS
螺旋階段とか凝った装飾のフェンスとか複雑な形状でかつパースがついたものを作るには圧倒的に3Dが楽
金属とか石肌の質感とかを表現するのも楽、というかこれらは2Dイラストレーターでも多分テクスチャ作りや構図作りに3Dソフト使ってると思う
逆に表情とか髪のサラサラ感なんかは2Dの方が圧倒的に楽
ちなみにあんまりリアルではない3Dモデルの口パクは口の部分のテクスチャをGifアニメで表現してるらしいけど、
これをリアルなモデルでやると顎が動かないから激しく不自然になる
ようは使い分けだよ

あとは個人的な意見だけど、3Dはマテリアルとか光源の設定とかかなり数値をいじくったり外部アドオンで表現したりするんで、
省2
97: 2022/04/12(火)00:28 ID:S+aiiuCB(1/2) AAS
3Dだからといって全部同じ技術で事足りることはないし
2Dだから3Dより効率いいとは一概に言えない
自分のできることを組み合わせていくしかないね
98: 2022/04/12(火)08:24 ID:8ELm2iVw(1) AAS
モデリングはほんと大変だわ
3Dの利点の一つって2Dと違ってやり直しがしやすいってとこだと思うけど、
まあ直しても直しても、なかなか美形キャラにならない
あんまりやってると目が慣れてしまって何が美形かわからなくなってくるし
センスや絵心ない分時間かけるしか無いんだろうけど
99: 2022/04/12(火)14:35 ID:Sw9Lssqy(1/2) AAS
ゲームエンジンとか何使おうが関係ないよね?あんまり
100: 2022/04/12(火)16:03 ID:f0Lmnaip(1) AAS
3Dも奥が深いよ
2Dならフォトショップ系のソフト覚えないと何もできないように
3Dもそれ系のテクニックを覚えないといけない
特にリアルを目指すのならそう
本当は3D系ソフトはかなり高額で勉強するにもそれなりの費用が掛かったんだけど
今はブレンダーがある
101: 2022/04/12(火)16:14 ID:iE1Rvkzv(1) AAS
仕事で2Dやってて趣味で3Dもやりはじめたけど
面倒臭さでいえば3Dの方が上だな
102
(1): 2022/04/12(火)17:19 ID:S+aiiuCB(2/2) AAS
カービィ新作を見るとキャラもステージも造形はシンプルでモデリング自体は簡単にできそうだけど
やわらかさを表現するリギングやごりごり動かすカメラ制御、違和感のない背景ぼかし切り替えなんて個人ではできないだろうな

今後の個人開発とメーカーの差はそういったところでついてくると思った
103: 2022/04/12(火)18:52 ID:Sw9Lssqy(2/2) AAS
2dのほうが余計な葛藤が少ないわな
3dはベクトルや行列関係が
104: 2022/04/12(火)21:17 ID:c5yICGZ0(1) AAS
まともに行列も理解できないレベルの低学歴者は2Dじゃないと無理だろw
昭和で時間が止まっている
105: 2022/04/13(水)01:09 ID:rmNJI+iO(1) AAS
むこうのスレ見てると人間「ひきぎわ」が重要だと感じる
ゲームもオチの付け方気を付けよう
106: 2022/04/13(水)06:07 ID:FzDQA7AS(1) AAS
あれは1万人に一人くらいの逸材
107: 2022/04/13(水)07:15 ID:sFblugPq(1) AAS
ここは説教すれなの?
108: 2022/04/13(水)07:28 ID:ny/9WjGY(1) AAS
個人制作だとリリース予定決めてもついついこだわってしまって、いつまでたっても完成しないのはあるあるなんだろうな
109: 2022/04/13(水)07:33 ID:mot/5Rha(1) AAS
あるあるですねw
自分は一応線引きとして最低仕様を決め、それまでにできなければ、その箇所の手入れは終わりとして次に当たる様にしています。
110: 2022/04/13(水)12:07 ID:/vZbSYwx(1) AAS
わかるw
俺なんかリリース直後に謎のアップデート衝動に駆られて
あれやこれやまたツール開いていじり出す始末だし
111: 2022/04/14(木)00:19 ID:7RoN9a7d(1) AAS
何を作るかと何で作るかの組み合わせじゃない?
簡単な脱出ゲーム作るツール選択なら
3D → まあunity
2D → まあrpgツクール
逆は2D → unityは一応はできるけど、rpgツクールの方が楽
112
(1): 2022/04/14(木)07:52 ID:1CopPlyU(1) AAS
>>102
N社のモデルの綺麗さは同業プロが見ても驚愕するらしい

一方ue4製で個人開発のものは、敵が1体も表示されていない状態ですら既に重いくらいハイスペック要求される
113: 2022/04/14(木)10:02 ID:iKxEcODc(1) AAS
>>112
シンプルなデフォルメの造形美は単純な知識経験だけでは表現できない芸術だね
しかしどんな優れた3Dモデルもいずれは似たようなアセットが登場し陳腐化するだろう

そうであるからこそ新たな表現を開拓したいと素人ながらに夢を見る
114
(1): 2022/04/14(木)12:07 ID:5FYnYYWa(1/2) AAS
3Dでは質感をうまく表現するだけですごくリアルになる
ベイクに関してうまく行かない人は順序を変えるとうまく行く時がある
質感に関しては3Ð 質感で検索して調べると吉
115: 2022/04/14(木)12:24 ID:5FYnYYWa(2/2) AAS
>>114
文字化けしたので書き直し
質感に関しては3D 質感で検索して調べると吉
116
(1): 2022/04/16(土)18:26 ID:xOhkmfUh(1/3) AAS
しくじり先生でFF14でてたけど
吉田Pさんの花瓶だっけプランターだっけ
モデラーがやりすぎてゲームが重くて動かないって話
おもしろかった
ツベで無料で見れる部分だからまだアップされてるかも
117: 2022/04/16(土)18:34 ID:xOhkmfUh(2/3) AAS
すまね、モデラーの人は悪くないんで
むしろ細かくリアルな物を目指しただけ
ただゲームで使うって前提の指示が抜けてたって感じかな
118: 2022/04/16(土)18:48 ID:wIyF3GI8(1) AAS
ゲーム作ってるのにオブジェクトのポリゴン数はどれくらいが適正なのかとか考えないんかね、そのモデラー
119: 2022/04/16(土)18:51 ID:bjD6MlHR(1) AAS
ゲ制に関わっていたとしても
ゲームやPCについての知識が一切無くても不思議じゃないのは
ここの書き込み見るだけでも実感持てるはず
120
(1): 2022/04/16(土)18:52 ID:P7qmaaVW(1) AAS
普通はハイポリで作ってリトポするんじゃないの?
121: 2022/04/16(土)19:01 ID:xOhkmfUh(3/3) AAS
その辺の問いにも動画で答えてたとおもう

プログラマーが何とかしてくれるって…
122: 2022/04/16(土)19:09 ID:xXbGjsfn(1) AAS
>>116
ダイジェストのやつ見たけど面白い話だった

・FF14は今までにない綺麗なグラにするという方針だった
・花瓶も力入れて作ってしまい花瓶一個でプレイヤーキャラ一体分の重さに
・結果何千人も同時ログインもできるMMOなのに同時表示可能プレイヤーキャラは30人と言う制限がついた

結果だけ見れば明らかに花瓶はもっと軽くするべきだったって分かるけど、動画の話では分業が進むなかで横の調整ができなくなってたとかそんな感じのこと言ってたな
123: 2022/04/16(土)20:28 ID:iNjrRbRV(1) AAS
横の調整が効かなくなるのは大規模開発ならではの落とし穴だろうな
人数が多くなるとそれだけ問題も増えて来る
124: 2022/04/17(日)00:18 ID:Kcv22z8n(1) AAS
後になってから、初めのあの部分は別の方法やもっと調べてからやれば良かったって思うことはあり過ぎる
125: 2022/04/17(日)08:58 ID:g2AWHcZs(1/2) AAS
単に前任者がポリゴン数があまりに多いと計算が多すぎて動かなくなるという事に気がつくのが遅かっただけ
花瓶とか家具なんかポリゴン数を減らして写真テキスチャーバンプなどつけて一日でつくればよかった
全体のポリゴン数の指定と割り当てがなかったのが原因

3Ⅾのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
特にZBrushなどの粘土モードスカルプトモデリングではそう
楽に作れるけど無茶苦茶ポリゴン数が多くなる
すると動かすのに苦労するんだよ
省4
126
(1): 2022/04/17(日)08:59 ID:g2AWHcZs(2/2) AAS
訂正
3Dのモデリングではキャラ製作ではポリゴン数大目で初心者は作りがちになる
127
(1): 2022/04/17(日)10:41 ID:2Kx2e7B0(1/5) AAS
unityよりgodot選ぶ理由とかある?

>>126
3dって、ローポリか超美麗を目指すか、両極端よな
それなりの見た目にするのも結構たいへん
128: 2022/04/17(日)10:54 ID:8QsUiQbo(1) AAS
メッシュモデルの見た目変な箇所見つけて修正するとポリ数は増えるんだけど、大抵は+数ポリとかだからまあこのくらいならってやってると気づくと予定ポリ数の倍とかになってるんだよな
上手い人なら修正分も込みでちゃんとやれるんだろうけど
129: 2022/04/17(日)11:05 ID:2Kx2e7B0(2/5) AAS
テクスチャリングがめんどくさすぎる
zbrushは楽なんかね
130: 2022/04/17(日)11:42 ID:uZfHbXjc(1) AAS
>>120

ローポリをハイポリに直すほうが圧倒的に楽
131
(1): 2022/04/17(日)12:24 ID:rvY/ZCeb(1) AAS
>>127
2dならgodotの方が向いてるのは間違いない
あとUnityよりインスペクターが綺麗で使いやすい
132: 2022/04/17(日)12:58 ID:2Kx2e7B0(3/5) AAS
>>131
やっぱそうよね
2dメインでやる

3dなら方向制限しないときついわ
リトルナイトメアみたいに
133
(2): 2022/04/17(日)13:07 ID:Nxp5XDK0(1) AAS
3Dのマリオのゲーム、キャラクターが遠くへ行った時、処理速度確保のためのポリゴン数を減らす手法
ポリゴン数減ってもかなりモデルは綺麗らしいってどっかで聞いたんだけど、忘れちった
134: 2022/04/17(日)13:27 ID:0OppG/Uv(1/4) AAS
近くと遠くでマリオのモデル変えるのはひろはすの動画で言ってた
外注やってて実際にモデル見てたらしい
135: 2022/04/17(日)13:38 ID:eRdo7QeV(1/3) AAS
LODだろ
別に任天堂だけがやってるわけじゃないよ
136
(1): 2022/04/17(日)13:40 ID:0OppG/Uv(2/4) AAS
LODの技術の話じゃなくて
そのポリゴン数を減らしたモデルが綺麗だったって話だよ
137: 2022/04/17(日)13:50 ID:eRdo7QeV(2/3) AAS
いやだからそれがLODだろ
自動でやらせるか手動で作ったローポリモデルに切り替えるかの違いだけで
138
(1): 2022/04/17(日)14:03 ID:0OppG/Uv(3/4) AAS
他社のLOD用のローポリモデルよりも出来が良かったって
モデラーの腕がすごいって話だよ
139: 2022/04/17(日)14:19 ID:Q2QnnRoQ(1) AAS
LODを知らないような語り方をするからLOD技術そのものの話と思う人が出る
話題の修正に労力を使いたくなければ用語を正しく使おうね
140
(1): 2022/04/17(日)14:29 ID:0OppG/Uv(4/4) AAS
135の文章読解力が低すぎるのが問題だけど、相手した俺も悪かったよ
141: 2022/04/17(日)14:40 ID:eRdo7QeV(3/3) AAS
>>140
というかお前が横から出張ってきてるだけで
>>133は手法を聞いてるんだから俺の回答で正しいだろ
誰がマリオが綺麗だどうだと質問したんだ
142: 2022/04/17(日)16:15 ID:NCm9c070(1) AAS
おちんちん自慢スレかな?
143: 2022/04/17(日)16:17 ID:2Kx2e7B0(4/5) AAS
godot民増えるといいな
144: 2022/04/17(日)16:26 ID:YtjkyRGL(1) AAS
俺のちんちんは形が良いって女の子に褒められたから俺の勝ちな
145: 2022/04/17(日)17:24 ID:Egc4a7gf(1) AAS
いるんだよな
任天堂の圧縮技術は世界一とか言ってるやつ
146: 2022/04/17(日)17:31 ID:YHaW1Cpx(1) AAS
俺のおちんちんは新品未開封だから価値は高いよ
147: 2022/04/17(日)19:48 ID:2Kx2e7B0(5/5) AAS
画力が一番大事な気がしてきた
148: 2022/04/17(日)20:34 ID:z1NDrib/(1) AAS
ビジュアルセンス的な意味での画力ならまさにその通り
ゲーム内のビジュアルは当然ながら、アセットのチョイスやUIのデザインもセンスがでるし、
ゲーム外でも宣伝ページやPVの制作に重要だからな
149: 2022/04/18(月)04:27 ID:4/wYzGrf(1) AAS
日々是精進
150: 2022/04/18(月)06:09 ID:XXlWgibE(1) AAS
Vampire Survivorsのパクリゲーがいくつも出てて節操ないなあと思ってたら、Vampire Suvivors自体がMagic Survialってゲームのパクリだったって、インディーゲーム、パクリ上等すぎだろw
151
(1): 2022/04/18(月)07:31 ID:EYz/GQP/(1/4) AAS
こういうのってホント運だよな…かなりパクられてんじゃん
まあアルカードそのまま出てる時点でかなり意識がおかしい作者だとは思ってたが
ゲームシステムすら堂々とパクってたのか
152: 2022/04/18(月)08:25 ID:ONPDR8w8(1/3) AAS
>>133だけど、なんかその後レスバに発展するようなレス書いて申し訳ない

3Dゲームは俺はやるだけで、製作は2Dメインなんで
実際ポリ数減らす方法やってる個人って、どのくらいいるんだろうって思ってたんだ
壁に囲まれてて狭い範囲だけ見えるようにする迷路や建物からの単純な脱出ゲーは
そのままモデルぶっ込んでいいと思うけど
1-
あと 850 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s