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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/
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57: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/03(金) 22:49:56.20 ID:6loRjXu+ float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(float4(v.vertex.xyz, 1) + float4( ( _WorldSpaceCameraPos.xy) , 0 , 0) ).xyz; o.vertex = float4(worldPos, 1) ; コンピュート抜きに常にカメラど真ん中に表示されるオブジェクトをシェーダーで描くならこれでできたけど シェーダー入れてるオブジェクトのワールドZが999じゃないといけなかったり、カメラ回転すると外れたりする。 もっと複雑な計算が必要な印象。ググっても出てこないのでわからない。 カメラにオブジェクトを親子付して、カメラが動くとシェーダーを更新するスクリプト書いた方が早そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/04(土) 08:12:11.34 ID:mpxWyr/l >>56 そんなんですか、情報ありがとうございます! >>57 わざわざ実装まで試みて頂いてありがとうございます。 ビルトインシェーダ関数をそのように使った場合、カメラの座標が、例えば正面に進んだとして、 新しく形成されていますか? もし良かったら、ジオメトリシェーダ部分を参考にさせて頂けませんか? あとはビルトインシェーダ関数でなく、カメラにアタッチしたスクリプトから取ってきた座標は、カメラの現在座標と向いている方向とを計算した結果なので、 回転の問題は軽減されそうな気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630059204/58
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