[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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44(1): 2021/11/24(水)20:31:31.78 ID:xFoB6FxU(1) AAS
公式ドキュメントでパスカルケース、スネークケースの指南あるよー
ここら辺最初に決めてコード書かないと後々きついんよね
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
272: 2022/11/22(火)19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko(1) AAS
結局3.4使ったほうがいいのかな
277(1): 2022/11/26(土)17:43:25.78 ID:J26Ad+xm(2/2) AAS
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
351: 2023/05/07(日)11:05:24.78 ID:RnycJYW/(2/2) AAS
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
403(1): 2023/07/30(日)20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm(2/2) AAS
>>401
Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル
他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある
rotated()は回転させたVector2を返すメソッド
Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトルをvelocityに計算してる
省6
508: 2023/09/24(日)17:26:31.78 ID:e3S7pS6v(1) AAS
別にopengl4もvulkanもそんなに新しくないだろ……
548: 2023/10/01(日)14:03:28.78 ID:AYBiTske(1) AAS
2Dならsdlやdxlibでいい気はする
electronはいらんけど
555: 2023/10/02(月)13:47:08.78 ID:IRtnx92F(1) AAS
タイルエディタは今時ですらないが
話通じとらんな
588: 2023/10/13(金)01:04:43.78 ID:W+5/e9+H(1) AAS
586です
ありがとうございます
711: 2024/01/15(月)05:15:29.78 ID:NTsnhNUi(1/2) AAS
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
755(1): 2024/01/18(木)17:58:33.78 ID:SbvIdHMq(7/7) AAS
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
923: 2024/02/12(月)02:23:49.78 ID:xmqspZY4(1) AAS
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
972: 2024/02/17(土)20:53:30.78 ID:8+3skhOA(1) AAS
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
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