[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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967
(1): 2024/02/17(土)16:15 ID:g0jnqHff(2/2) AAS
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968: 2024/02/17(土)20:02 ID:ALvQDFgf(1) AAS
>>967
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです
969
(1): 2024/02/17(土)20:29 ID:lpQfy7dC(6/6) AAS
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです

こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?

ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
970: 2024/02/17(土)20:50 ID:CqLT5YDg(1/2) AAS
>>969
まずはこういうの見てみたら?
971: 2024/02/17(土)20:50 ID:CqLT5YDg(2/2) AAS
ごめん貼り忘れた
外部リンク:2dgames.jp
972: 2024/02/17(土)20:53 ID:8+3skhOA(1) AAS
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな

ソラで考えたから適当やけど
973: 2024/02/18(日)10:54 ID:pPH7PCwn(1/2) AAS
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974: 2024/02/18(日)11:18 ID:pPH7PCwn(2/2) AAS
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975: 2024/02/18(日)11:35 ID:Z7eZwvfU(1/2) AAS
>>960

976: 2024/02/18(日)11:37 ID:Z7eZwvfU(2/2) AAS
>>959
gj
977: 2024/02/19(月)01:11 ID:DtZmL+d4(1) AAS
>>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝

備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
978: 2024/02/19(月)19:53 ID:fNr8o5z2(1) AAS
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
979: 2024/02/19(月)20:54 ID:2Y8JlU8D(1) AAS
ないよ
980: 2024/02/19(月)21:37 ID:ySU3/gww(1) AAS
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
981: 2024/02/19(月)23:28 ID:P79bWfFH(1) AAS
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか

まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?

例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982
(1): 2024/02/20(火)05:10 ID:TYJz4VqA(1/2) AAS
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
983
(1): 2024/02/20(火)10:52 ID:kdaN1CVT(1) AAS
独自シグナル実装できるだろ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
984
(1): 2024/02/20(火)12:32 ID:ajfww+mh(1/3) AAS
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
外部リンク:ekulabo.com

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
省1
985: 2024/02/20(火)16:11 ID:953VQrex(1) AAS
>>982
やはりそうですか
>>983
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます
省3
986
(2): 2024/02/20(火)18:33 ID:TYJz4VqA(2/2) AAS
こんにちわ

カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。

extends CharacterBody2D

var SPEED = 300

var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
省7
987
(1): 2024/02/20(火)19:35 ID:GCCmBP+O(1) AAS
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
988
(2): 2024/02/20(火)21:15 ID:ajfww+mh(2/3) AAS
>>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
989: 2024/02/20(火)22:18 ID:OUfUeN9r(1) AAS
GodotってAPKの中身丸見えでスクリプト構造も丸見えで
オープンソースだから対策もさほどできなくて、ずっーと丸見えなんですって?
やだぁ〜エッチ〜w
990
(1): 2024/02/20(火)22:54 ID:ajfww+mh(3/3) AAS
自己満開発だから気にした事なかったが調べた分には暗号化の機能はあるようだぞ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
プロプライエタリなUnreal EngineやUnityであってもガンガンMODが作られている時点で気休めにしかならないとは思うが
991: 2024/02/21(水)06:39 ID:pdI9ZoxT(1/4) AAS
>>987
>>988
ありがとう
パフォーマンス気にしないならこのままでいいみたいですね
992: 2024/02/21(水)07:24 ID:Rl2rZt0e(1) AAS
>>988
move_towardは通り過ぎちゃうのを切り捨てる処理も入るって事か
993: 2024/02/21(水)09:26 ID:YmXsU+lh(1) AAS
>>990
やだぁ〜これって独自の Godot エンジンをコンパイルすることが前提条件らしいじゃないですか〜マイッチング
将来もっと簡単になればいいのにぃ〜、こうなったらもう丸見えでいくわ、うっふーん
外部リンク:godot.community
994
(1): 2024/02/21(水)10:06 ID:pdI9ZoxT(2/4) AAS
平凡なしくみを面白く仕上げるのがクリエイティビティなんだろうか
ただのバウンドするボールを面白く仕上げるとかね
995
(1): 2024/02/21(水)10:49 ID:pdI9ZoxT(3/4) AAS
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
996
(2): 2024/02/21(水)19:10 ID:pdI9ZoxT(4/4) AAS
>>986
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
動画リンク[YouTube]
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです

ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
997: 2024/02/22(木)13:17 ID:99VHeX8k(1) AAS
テンプレで次スレ立てを深く考えず安易に950で指定してしまったが
現状や他スレを見るに980辺りで良かったと思う
次スレが立つのはずっと未来の話だが立てるタイミングの調整とテンプレ修正が必要

>>996
単純な回避でも左右どちらに避けるギリギリで避ける早めに避けるだの考慮する点は多い
Navigation2Dは複雑な地形であってもルート算出してくれるのだから使えるならその方が楽だろう

>>995
省10
998: 2024/02/22(木)18:12 ID:AyYlDxOL(1/3) AAS
>>996
ありがとう
何が何でもプログラムで動きを作る必要はないのだろうけど、この辺一度やってみたいから、シューティングでもやろうかな

ゲームは既存のアイディアを改変死たほうがいいと思う
0から作ろうとすると面白くもなんともない物体が出来る
身の程を知るというか
999: 2024/02/22(木)19:50 ID:AyYlDxOL(2/3) AAS
う目
1000: 2024/02/22(木)19:50 ID:AyYlDxOL(3/3) AAS

1001
(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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