[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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666: 2023/12/31(日)00:25 ID:hOJ1cVQV(1) AAS
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。

1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。

間違ってたら訂正よろ
667: 2023/12/31(日)04:32 ID:jwZk450p(1/3) AAS
>>665
十分流行ってね?
このミニマムな方向性なんでしょう ずっと
668: 2023/12/31(日)10:39 ID:jwZk450p(2/3) AAS
とりあえずgodotでリハビリしてく
情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い
669: 2023/12/31(日)11:10 ID:Ie6YYT9y(1) AAS
Vulkanバックエンドのパフォーマンス最適化にGoogleが開発協力するらしいので
今までより軽くなることを期待したいところ
結果は蓋を開けてみるまで分からないけど
670: 2023/12/31(日)12:46 ID:jwZk450p(3/3) AAS
unityとの違いは学習リソースや仕事の有無だけど、godotでの仕事とかあるもの?
ゲーム完成しないで仕事なんて考える必要がないのだけど。
671: 2024/01/01(月)19:01 ID:mwD1S9Ec(1) AAS
仕事ならUnityかUEだね
同人系である程度知識がある人なら扱いやすいだろうけど
672: 2024/01/01(月)19:59 ID:hsUaxNz7(1) AAS
まあ潰しというのも変だけど気になる人はC#とかでやればいいんでないの?
実行速度の関係とかそういうのはちょっと自分は分らんけど
673: 2024/01/01(月)20:19 ID:ByzQ1mDi(1) AAS
どもです
ゲーム完成させることが目的なんでgodotに戻ります
完成させなきゃ仕事もないだろうし
674: 2024/01/02(火)16:23 ID:i/+y1duq(1) AAS
1つのゲームどのくらいで完成させてますか?
大作は完成しないので2,3日が理想ではありますけど。
675: 2024/01/05(金)14:06 ID:Br+3LUHS(1/3) AAS
godotでできないことってあるのかな?
厳密にはできないというか、アセットなどの手助けがないということかもしれないです
676: 2024/01/05(金)15:43 ID:lEPgkIja(1/2) AAS
Unityに往くことにした
godotを学んで一本作ってもその先がないのはきつい
自分でゲーム売って稼げるのは一握りだし
677: 2024/01/05(金)15:47 ID:Br+3LUHS(2/3) AAS
就職とか案件?
678: 2024/01/05(金)16:13 ID:lEPgkIja(2/2) AAS
そうだね
稼げなくてもいいっていう完全に遊びならなんでもいいけど
679: 2024/01/05(金)17:36 ID:Br+3LUHS(3/3) AAS
ゲーム売れなくてもチュートブログとかやってる人は、(クラウドソーシング介さずに)自分で案件とか取ってそうですよね
680: 2024/01/06(土)12:34 ID:xRxfkebC(1) AAS
godotのdiscordとか行けばインディーゲーの案件割と出てるけどね
英語必須だが
681: 2024/01/07(日)11:33 ID:qY1bD8WM(1) AAS
ま、稼げるように頑張ろう
godotならカジュアル限定で
682: 2024/01/08(月)19:23 ID:2VNhgT3F(1) AAS
godotって日本語情報はホントないですよね
英語の動画見てなんとなくでやっていく感じ

イモムシが浮島に糸飛ばして、そこを登っていく仕組み
line2dを使うみたい
683: 2024/01/10(水)14:15 ID:3Bhem4kt(1) AAS
普段仕事でPython使ってるからGDScriptがめちゃ快適なんだけどやっぱパフォーマンス突き詰めていくとC#なんか…
684: 2024/01/10(水)16:48 ID:vq95aSIq(1) AAS
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
685: 2024/01/11(木)06:17 ID:wST5+WXb(1/2) AAS
godotの3d商用ゲームってある?
2d向けエンジンよね どちらかといえば
686: 2024/01/11(木)08:46 ID:esPHCRH8(1) AAS
4から3Dもがんばってるので好ご期待
687: 2024/01/11(木)10:04 ID:wST5+WXb(2/2) AAS
せやけど、、、
688
(1): 2024/01/11(木)22:45 ID:Cu3SNGdB(1) AAS
godotの3DのFPS
動画リンク[YouTube]
689: 2024/01/12(金)13:07 ID:XkTactbZ(1/4) AAS
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
690: 2024/01/12(金)13:09 ID:XkTactbZ(2/4) AAS
>>688
わぁきれい
691: 2024/01/12(金)14:15 ID:XkTactbZ(3/4) AAS
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
692: 2024/01/12(金)14:46 ID:WKV1Ac4+(1) AAS
完成というのはどこまで作ることなのか分からないけどゲームとしての体裁を作り上げたことがないのであればまずはテトリスでいいから模倣で一通り作ってみるといいと思う
ゲームが始まって終わるまで作ったあとスコア表示、タイトルやハイスコアなどの別画面をどうするのかとか、実際別画面作ったらその画面遷移も必要になったりする
ハイスコアはセーブしないといけないなどゲームそのものではない周りの構築が出てくる
で、そういうのを一度やっておけば使い回せるしそのあと作り込みもできる
ゲームを作りたいならメイン画面だけ手をつければいいし、完成させたいなら先に周囲を固めておいたほうがいいと思う
693: 2024/01/12(金)16:35 ID:XkTactbZ(4/4) AAS
品質が悪くとも遊べる状態なら完成と考える
品質よりもまず完成させることだろうけど長年できてないね

やっぱりコアだけに集中したほうがいいね
機能つけすぎず
694: 2024/01/12(金)20:30 ID:NQl4G5+f(1) AAS
RPG作ってたけどやっぱむずい
godotに限らないけど、こういう仕組みはこうやってコード組むのが最適解ってのが分かってないと
自分流で組んでると規模が大きくなるにつれてスパゲティーコード化してぐっちゃぐちゃになるね
で、作り進めるのが困難になって挫折しそう
695: 2024/01/12(金)20:55 ID:baRRapsN(1) AAS
ある程度勝手がわかった後に一から作り直せるかどうかよね
それか最初から思ったもの全部搭載するんじゃなくて小さいものを完成させつつ次に進んで活かす繰り返しの方がモチベは保てそう
696: 2024/01/12(金)21:59 ID:qTfZI7KP(1) AAS
あるあるだよ
完璧に綺麗なコード目指してたら終わらないし
ゲーム自体の仕様を完全に切ってから設計するなんて難しい
例外処理が多いほど面白いって言い切るプログラマもいるから
697: 2024/01/12(金)23:08 ID:lbzFUFKo(1) AAS
実際に商用のゲームのプログラムしたことあるならわかるが
はっきりいって綺麗とか完璧とかめざしてたら仕事にならない
いくらモダンで美しいプログラムを書いても、それが仕様を満たす動作をしない
つまり金にならないなら、ただのゴミプログラムにしかならない
だから、ごく一部の超一流の会社をのぞき、商用ゲームでつかわれてるコードは
クソみたいなスパゲティコードのほうがはるかに多い
698: 2024/01/12(金)23:37 ID:HhlfnC2F(1) AAS
綺麗で完璧なのを目指すの自体は姿勢として正しい
優先順位としては仕様を満たしたりゲームとしての面白さの方が上ってだけ
ゲームならではかもしれないけどね
699: 2024/01/13(土)00:07 ID:ueaT6hQZ(1) AAS
doomやquakeのソースは整然として完璧に見えたけどな
700: 2024/01/13(土)00:45 ID:y7qpJ1O1(1/2) AAS
ジョン・カーマック級ならな
草野球してる人に大谷翔平を目指せって言ってるようなもの 目指すだけならできるが挫折するような事はいえないよ
まぁ外国人の方がソースは綺麗で勉強になるな
701: 2024/01/13(土)06:13 ID:7HtIxGsW(1/4) AAS
自分が遊びたいものを作るのが一番だな
702: 2024/01/13(土)06:29 ID:7HtIxGsW(2/4) AAS
シンプルなアクションゲームであっても、なにか1つ独自要素を入れたいんだけど、斬新な要素考えるコツとかあるかな?
それが面白いかどうかはどうだっていい 新しいことをやってみたいだけ
703
(1): 2024/01/13(土)09:41 ID:OhYcdTYk(1/2) AAS
新規開拓は先進的な考え方が求められる
なにか新しいことをやりたいのにその方法を他人に聞く時点で遅れを取ってる
まあ、ひとつ言えることはとにかくひたすら大量にアイデアを捻出して消去法で残ったものを採用する
704: 2024/01/13(土)09:42 ID:OhYcdTYk(2/2) AAS
一言で言えばサンコーレアモノショップ方式だな
705: 2024/01/13(土)10:16 ID:y7qpJ1O1(2/2) AAS
実戦空手道とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技みたいな斬新さ?
それでいいなら友達と酒でも飲んで酔っ払って考えるのがいい
706: 2024/01/13(土)10:35 ID:7HtIxGsW(3/4) AAS
>>703
新規開拓ってほどじゃないけどね、変な要素を1ついれたい
モチベに関わる
似たようなゲームあるじゃーん、ってのが一番モチベ下がるから
707: 2024/01/13(土)11:33 ID:gixPD08l(1) AAS
godot関係なくなってる

ランダムにWikipedia読むとかしてみれば?
外部リンク:ja.wikipedia.org
708: 2024/01/13(土)18:14 ID:7HtIxGsW(4/4) AAS
うん、pinterestでも見まくる
709
(2): 2024/01/15(月)01:34 ID:nmbzFQ9C(1) AAS
2D横スクロールアクションでなんか微妙に鬱陶しい問題で困ってます

プレイヤーをY120の位置にセットしてるのに実際着地したY座標は119.9989とかになって、(毎回ちょっと変わる)
シーン実行時に is_on_floor()がfalseで開始されてしまうので、空中にいることになって
いきなり着地モーションから始まって見た目変になっちゃうんです
onreadyでglobal_positionを設定しても毎回微妙にY座標が違うので意味無し・・・

実際のステージ開始時は画面外から走ってくるとかの演出でごまかすというアイデアも考えてますが、
なんかモヤるので普通にニュートラルな立ち状態から始まる方法は何かないでしょうか?
710
(1): 2024/01/15(月)02:22 ID:cpKBZpzw(1) AAS
画面を暗くしておいて少しだけ上から落下して床に立ってから画面をフェードインさせるとかじゃダメなの?
711: 2024/01/15(月)05:15 ID:NTsnhNUi(1/2) AAS
公開出来るサイトで大きなとこって
itchになるのかな?
712
(1): 2024/01/15(月)09:48 ID:7Tcs15ex(1) AAS
>>709
AnimationPlayerで変な設定してるとかじゃね?

_init()でself.position = int(round(self.position))とself.global_position = int(round(self.global_position))実行するとかやっても意味無いかな
_onready()でやっても無理なら意味無いか
713: 2024/01/15(月)15:24 ID:XLqK4DGt(1) AAS
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
714: 2024/01/15(月)19:04 ID:+xP7pePu(1) AAS
ヘイトスピーチ禁止!
715
(1): 2024/01/15(月)19:34 ID:NTsnhNUi(2/2) AAS
エンジンの差異というのは重要ではない気がする
もちろんunityのほうが機能は多いだろうけど、そのせいでとっつきにくさもあるわけで
716: 2024/01/15(月)19:48 ID:VzCMsZrr(1) AAS
日本語なら無難にふりーむとか?
審査に時間かかってレスポンス悪いのはちょっとあれだけどなんだかんだ人はいると思う
ブラウザゲームとか具合をすぐ確かめたい時はitchioとかのほうが絶対楽
717: 2024/01/16(火)02:07 ID:X0Dfm/ev(1) AAS
>>715
俺もそう思ってたが機能だけじゃなく情報量とかコミュニティがUnityやUEと比べるとカス過ぎて逆にこっちのがとっつきにくいまである
開発元も弱いし将来性もないしUnityの一件で人口増えるかと思ったがやっぱ過疎だしgodotは負けエンジンだわ・・・と感じてる
ただ、ちゃんとしたゲーム作る人には向いてないけどやっつけクソゲーつくるエンジンとしてはアリかも
718: 2024/01/16(火)04:32 ID:3zpR7O6d(1/3) AAS
日本では過疎かも 海外では良くわからんがフォーラムは賑わってるね
軽いのでモック作るのにはいいかも
719: 2024/01/16(火)04:41 ID:3zpR7O6d(2/3) AAS
日本語の情報量の少なさは確かに
将来性ってのは良くわからん

医療とか建築とか色んな分野で使えるのはわかるが、自分がそこまで求めているかというと
720: 2024/01/16(火)08:25 ID:GE83aYRd(1) AAS
海外は未完成のものでも自分たちで鍛え上げるって考え
日本はある程度完成されたものしか手を出さない
考え方というか文化の違いだな
Unityの初期にいわれた事のまんま
そんなに日本語資料はすぐ揃うものではないよ
技術書展で3つくらいは出てた気はするが
721: 2024/01/16(火)12:36 ID:XwGANiVX(1) AAS
日本語の情報量が少ないと思ったらまず自分で出すのじゃ
クレクレ厨はどのコミュでも嫌われる
722: 2024/01/16(火)13:12 ID:jTkhCjtR(1) AAS
オープンソースなんだから自分で読めばいいよ
行数にしてもせいぜい十数万行ぐらいだろ
数週間で全部読んで把握できるよ
723: 2024/01/16(火)13:17 ID:3zpR7O6d(3/3) AAS
まあ頑張ろう 作ろう
724
(1): 2024/01/16(火)20:11 ID:qoy57vYG(1) AAS
>>710
フェードインすればいいというのは思いつきませんでした!普通にそれで行けますね
>>712
アニメーションはステートで制御して単純なスプライトのアニメだけなので大丈夫かと
物理演算的に接地座標がブレてるのでpositionでどうにかするのは難しそうです・・・

色々英語でも検索してみたけどどうやら根本的解決は無理っぽい
着地モーション作ってる人は同じ現象起きてないのかな?
725: 2024/01/16(火)20:56 ID:Ozylxrv7(1) AAS
>>724
物理演算ありきのゲーム性なの?
726: 2024/01/16(火)22:53 ID:IBPlOPXN(1) AAS
ハードルは高いよねgodotは
拘りなければ素直にunity使ったほうが幸せになれると思う
自分で言うのもなんだけどgodotに手を出す人ってマイオナをはじめどっか拗らせてるところあるでしょ
727: 2024/01/16(火)23:13 ID:GIK7zFk3(1) AAS
俺はオープンソース中毒拗らせてる
SNSはMisskey、メールはProtonMail、検索はSearX
ビックテック滅びろ😡
💢😠🤜💥🔲💦💥💥
☝俺 ☝unity
728
(1): 2024/01/17(水)05:52 ID:U3uveKkI(1/7) AAS
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
729: 2024/01/17(水)08:07 ID:2iGWj2EV(1) AAS
浮動小数点数についてはgodotドキュメントにfloatの項目があるよ
ごく一般的な内容だけど
コンピューターである以上は浮動小数点数に誤差は付きものなので許容誤差を見積もりながらコードを書くしかないのでは
730: 2024/01/17(水)09:15 ID:U3uveKkI(2/7) AAS
godotで3dゲームという困難な道を行くのもなんか興奮する、、、

unityはね良いエンジンなんだろうけど、シンプルと程遠くて疲れる
731: 2024/01/17(水)09:16 ID:U3uveKkI(3/7) AAS
制限は悪いものではないと思う
732: 2024/01/17(水)10:27 ID:VQHBh6mI(1) AAS
>>728
それは拗らせてるよ
ツールの軽さだけに固執してる
unityだとちょっと調べたらすぐ出てくるけどgodotだと時間かかるとか
もっとトータルに見ないといけないことなのに
733: 2024/01/17(水)10:44 ID:U3uveKkI(4/7) AAS
学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ
少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね
734: 2024/01/17(水)10:52 ID:kKwz9ITx(1) AAS
学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで…
735: 2024/01/17(水)10:55 ID:U3uveKkI(5/7) AAS
あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある
736: 2024/01/17(水)11:12 ID:SE4jTcLm(1) AAS
前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ
737: 2024/01/17(水)13:14 ID:6mpppKMB(1) AAS
>>709
ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた
地面はStaticBody2D+Rectangle
Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ

コリジョンのサイズ設定とかどうよ?
738: 2024/01/17(水)17:49 ID:xbw/rsD5(1) AAS
モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの?
is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈
739: 2024/01/17(水)19:00 ID:U3uveKkI(6/7) AAS
characterbody2dに摩擦はないのかな?
壁ひっつきを作りたい

リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで
740: 2024/01/17(水)19:50 ID:U3uveKkI(7/7) AAS
あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも
741
(1): 2024/01/17(水)19:51 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
742: 2024/01/18(木)00:15 ID:Ix7LokGe(1) AAS
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、

プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
省4
743: 2024/01/18(木)06:11 ID:SbvIdHMq(1/7) AAS
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744
(2): 2024/01/18(木)06:28 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745
(1): 2024/01/18(木)11:45 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
省9
746
(1): 2024/01/18(木)12:18 ID:5n3HuKgw(1) AAS
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
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