[過去ログ] RPGツクールMZ (1002レス)
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299: 2020/08/28(金)21:54 ID:oTt02mx4(1) AAS
DRPGもだけど、俺はSRPGツクールの新作が欲しいわ
SRPG Studio も持ってるけどFE経験者以外だと地味にハードルが高いし、自作するとなるとRPG以上にめんどい
アクツクはともかく、ラノゲツクールとか明らかに売れる見込みないもの作るのならさあ……
300: 2020/08/28(金)23:22 ID:pQOFI/+T(3/3) AAS
昔は3DとかSRPGとかあったんだけどな
やっぱりオーソドックスなRPGが一番需要があって作りやすく応用も利くので自然と出さなくなってきかんじやね
301: 2020/08/29(土)00:17 ID:QJIsyzSu(1/2) AAS
>>285
変数名変わっていないし普通にスクリプトで
$dataSystem.currencyUnit='マッカ';
でいけない?
302: 2020/08/29(土)00:18 ID:QJIsyzSu(2/2) AAS
>>296
そうなると、あと20年後くらいに黄金時代が再度来そうだな
当時の現役世代が定年を迎えてヒマになって
303: 2020/08/29(土)00:33 ID:OGd39+/V(1/2) AAS
20年後にはドラクエ3ツクールから脱却してドラクエ8ツクールくらいにはなってるかな
304: 2020/08/29(土)01:48 ID:4SD0mfwv(1/2) AAS
そろそろアイテムリストのソートできるようになった?
30年くらい待ってるんだけど
305(1): 2020/08/29(土)02:26 ID:7Y+ystiy(1) AAS
MVみたいにSwitchとかの携帯機で出る予定ないかな
トリニティはやばいらしくて手が出せなかったから
mzで携帯機出たらやりたい
306(1): 2020/08/29(土)02:28 ID:TaEg6DAE(1/2) AAS
個人的にはLv99HPMP9999ステータス999上限じゃ微妙に少なくてやる気起きんよ
あともう一桁ぐらい欲しいわというかデフォルトでそのぐらい上げろよ
他にも細かい不満点ありすぎるわいつまでも全部プラグインに丸投げしてんじゃねえぞ
307: 2020/08/29(土)06:14 ID:chmtM2h9(1) AAS
>>277
>>278
ありがとうございます
やっぱり効果音自体は少ないんですね
現在持っているのがMZ単体なので例えばトリニティ素材集のse193点などを追加したら補完できたりしないかなと思いまして
買わないと内容が確認できないので少し不便ですね
308: 2020/08/29(土)07:11 ID:+w432V3H(1/4) AAS
>>281
主観的な事を言えば昔と今とじゃ作者のハングリー精神が桁違いの印象があるね
「自作システム」っていう単語には特別な意味合いがあって
凝った作品ではピクチャとイベントを駆使して戦闘、メニューを一から構築するって事を当たり前にやってたんだよ
じゃ今のツクールの方がスクリプトを駆使して気軽に自作システムを組めるじゃん、と思いきや
プラグインを使う人ばかり増えて、システムを作ろうと思う人は逆に減っちゃって作品に個性が無くなった感がある
今のフリーゲーム界隈は遊ぶ側と作る側でかなり温度差があると思う
省1
309: 2020/08/29(土)07:18 ID:B7PX9RT+(1/2) AAS
MVで一番有名であろうキミガシネなんかもフリーゲームとして愛されている感無いな、商用作って雰囲気
青鬼や獄都事変なんかもメディアミックスで変な方向いっちゃったし
310(1): 2020/08/29(土)07:19 ID:yGlFEEw1(1) AAS
>>306
標準で桁上げは要らんわ
現状の桁数が個人でバランス調整できる限界値だろうし、バランス調整とか考えない層に桁数を与えてもクソゲー度が増すだけでしょ
全部承知の上で能力値の桁数にこだわるような状況なら、プラグイン導入程度は苦でもないだろうし、
上限値を任意に設定できるようにするのは工数が地味に大きいから、優先順位はどうしても低くなる
何もかもプラグインに投げるのは好ましくないけど、ニッチな要求を標準機能とするのも別の意味で好ましくない
基準とすべきはあくまでも初心者だろ
311(1): 2020/08/29(土)08:00 ID:TaEg6DAE(2/2) AAS
>>310
そもそもHP5桁ステータス4桁台のゲームって探せば普通にたくさんあるじゃんそれをニッチ扱いすることの方がおかしいやろ
それでクソゲーが誕生したって言うならそれ桁上げじゃなくて製作者本人が原因だろ桁上げがあってもなくても結局クソゲー生み出すだけだから
RPGツクール触る奴がみんなドラクエから入ってきた層だと思うな
誰も某インフレゲーみたいに億や兆まで増やせって言ってるわけじゃないんだからさ
というかプラグイン導入自体は別にええよ、でもたくさんプラグインがあるほど競合しやすくなったり一度エラーが出たとき原因特定するのが大変だろメリットばかりじゃない
こういうのがデフォルトであるといいなって思うものがダメならもうRPGツクール自体いちいち新作出す必要ないって言ってるようなものやん
312: 2020/08/29(土)08:10 ID:/jKrOUre(1/2) AAS
VIPRPGは2000愛の狂気を感じるレベル
313: 2020/08/29(土)08:23 ID:nBIwLcJ8(1) AAS
MVの頃から思ってたんだが
何でジェネレーターの公式素材の髪型はツインテが乏しいんだ
MVのツインテは余計な髪飾りが付いてて
外部のエディットツールで作成した立ち絵と合わせにくいし
314: 2020/08/29(土)08:27 ID:OGd39+/V(2/2) AAS
昔は一緒に勉強して一緒にレベルアップしていっていたから隅々まで込められた意思をを読み取れたし楽しめた。
今は知識が増えて一見して「ああアレね」で済んでしまうから全部見ないでも理解が及ぶ=既知ゆえ楽をしてるように見える。
懐古厨ロジックやね。
315: 2020/08/29(土)08:36 ID:WtgBb3EC(1) AAS
>>305
A「MVTの反省を活かし、十分な期間と予算をとり、技術力のある開発会社に委託ししっかりとマネジメントも行って今度こそ家庭用の良作を作るぞ」
B「MZってMVに毛が映えた程度だろw MVTに差分だけ付け足してちゃちゃっと儲けようぜw」
どっちだろうか
316: 2020/08/29(土)08:53 ID:+w432V3H(2/4) AAS
>>311
まぁ、言いたい事は分かるけどね
一つツッコミ入れるならMZではパラメータ上限が「無限」に変更されてるよ
プラグインで出来る程度の変更は取り入れている。エディタ側の上限設定に反映されていないだけ
俺もリスク込みで本腰入れてエディタ側のユーザ可変化に取り組むべきだとは思うけど
素人が好きに弄ったらエディタが重くなるのが目に見えてる(その結果としてクレームが来る)から公式が実装に億劫になるのも分かる
レベルに対応した成長テーブルとか迂闊に上限レベル9999にしたらとんでもなく肥大化する
省1
317: 2020/08/29(土)09:02 ID:+w432V3H(3/4) AAS
書いていて「まさか」と思ったけど流石に上限レベルはエディタ側と連動させてるみたいだな
ここの上限を撤廃してLv100超えたらエラー落ちしたらどうしようかと思った
上限が無限化しているのはMHP,MMP,ATK,DEF,MAG,MDEF,AGI,LUKの8種だけかな
318(1): 2020/08/29(土)11:44 ID:09RfwZur(1/2) AAS
jsはある程度なら分かるけど資料なしにソース読むのは辛い
どこかにMZのプラグイン作成用の資料とかまとめられてないかな
MVの時はどうしてたんだ皆
というかコメントとか残してくれよ
プラグイン任せなのに全く書いてないじゃねぇか
319: 2020/08/29(土)12:21 ID:3GAmq9d+(1) AAS
>>266
当時は「きっと次回作に実装されるんだろう」とか言われてたが、結局今作も実装なしか
320(1): 2020/08/29(土)12:27 ID:+w432V3H(4/4) AAS
>>318
MVの時は、っていうかVXAceの時はソースは可読性が高いRubyで書かれていてメソッドごとに日本語コメントが添えられていた
で、MVの時はVXAceのソースをjsで移植したような内容でVXAceのスクリプト触ってた人なら移行は容易だった
プラグインを作るだけなら他人のプラグインをコピペして部分改造するだけで何となく出来ちゃうよ
ただ本当の意味でシステム全容を理解している人はそんなに多くないと思う
プラグインを作り易い環境を整えてくれ、って要望は前からあったんだけど
「プラグインなんか作り易いも作りにくいもないだろ!そんな事より……」っていうスクリプトアレルギーのおバカちゃんの声にかき消されたよ
省1
321: 2020/08/29(土)13:49 ID:09RfwZur(2/2) AAS
>>320
ありがとう
vxaceはRubyの知識がなくて諦めてたんだよな
これを機に手を出すか、mvの既存スクリプト改造から少しずつ手を出すかの二択か
なんで退化してるんだ
322: 2020/08/29(土)14:06 ID:4SD0mfwv(2/2) AAS
JavaScriptなんて大して複雑な事できないんだから付属ツールで作れるようにしてもいいんだよな
とにかくMZ本体のソース解読するのが馬鹿馬鹿しい
323: 2020/08/29(土)15:18 ID:GQ6Oou+q(1) AAS
ツクールのジャバスクリプト知らんけど
VScodeで読み込んでインテリセンス効かないの?
324: 2020/08/29(土)15:23 ID:oyzhwq+l(1) AAS
モダンなプラグインシステムはプラグイン専用の拡張ポイントにフックする形でプラグイン専用のAPIが用意されててそれを覚えるだけみたいなのが多いのにツクールはいつまでたっても本体ソース解読して自分で上書きしろという旧石器時代のやり方強制してくるよな。
それはプラグインではなくMODだろう…
325: 2020/08/29(土)15:25 ID:aRGQHcYZ(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
内部処理が変わっても相変わらず2Dゲームエンジンの中でトップクラスに重いという
HTML5ベースを採用する限り重いままかね?
326(1): 2020/08/29(土)15:28 ID:P3GMURmP(1/2) AAS
MV→MZでウィンドウの行数を指定する処理がウィンドウから消えてシーンに追加されたってRT回ってきてたけどこういうの何の意味あんねん
327: 2020/08/29(土)15:38 ID:B7PX9RT+(2/2) AAS
>>326
素人はその手の変更するのにプラグインぽちっと放り込むだけだから、それがどんなに理不尽なことかは分からないんだよねえ
だからMZに愚痴吐いてるのはプラグイン作者が大半だろうね
328: 2020/08/29(土)15:43 ID:P3GMURmP(2/2) AAS
MVのプロジェクトを移せるって事を一応売り出してるんだから、プラグイン側も気を遣って旧式でもほぼ動く様にするべきだった
一応動くけど今後非推奨になるから新しい書き方してねみたいなやつRubyとかにもあるやん?
329: 2020/08/29(土)15:44 ID:jtf621YY(1) AAS
プラグイン拡張に力入れると、誰も新バージョンに移行しなくなるし
下位互換性維持による開発難易度の上昇が開発側にのしかかってくるからじゃないw
知らんけど。
330(1): 2020/08/29(土)18:28 ID:brNpy+s3(1) AAS
戦闘BGMを敵グループごとに設定するっていう超基本的なことが実装されてないってマジ?
なんでこんなRPG作るのにデフォルトであって当たり前の機能が無いんだ…
331: 2020/08/29(土)19:36 ID:GfdMQZ0d(1) AAS
プラグインでどうとでも制御できるだろうって考えなのかデフォルトの設定システムが雑なイメージはあるかな
332(1): 2020/08/29(土)20:05 ID:4rTCFp4l(1) AAS
今回って軽いの?
333: 2020/08/29(土)20:09 ID:vSKCSsjw(1) AAS
>>330
これゼロターン目に音楽鳴らす戦闘イベント設定でなんとかならんの?
出先だから誰か確かめて報告してちょ
334(2): 2020/08/29(土)20:16 ID:/jKrOUre(2/2) AAS
何でこんなに過疎ってんの?
335(1): 2020/08/29(土)20:28 ID:mxxUwha9(1) AAS
>>334
Twitterの方が今人口多そう
336(2): 2020/08/29(土)21:28 ID:AwdS4Ih6(1) AAS
はじめてプラグイン作ってみようと思ったけど戦闘システムとかunityで自分で一から構築した方が早い気がしてきた
337: 2020/08/29(土)23:21 ID:Zu4YmrfZ(1) AAS
>>336
早いと思うだろ?
なのに何故か、バリバリにゲーム組める層でもツクール使ってることがあるのは、それはそれで死ぬほど面倒臭いからなんだ……
338: 2020/08/30(日)00:52 ID:a1z/VfIa(1) AAS
ジェネレーターの裸素体はいつ作られるんだろ
なんて考えてる自分が能天気過ぎて何だか申し訳ない
339(1): 2020/08/30(日)02:24 ID:LFVGLoPQ(1/2) AAS
>>335
今ならdiscordとかもあるのかね
redditに貼ってあったRPGMaker鯖は登録3000人、アクティブ1000人だった
適当に日本の鯖検索してみたらはどはど氏が三年前に立ち上げた鯖がその1/10くらいの規模
他にも探せば小中規模の鯖が林立していそうではある
steamでの評価とtwitterの雰囲気が乖離している通り、やっぱり海外勢の方が母数が数倍多いね
340(1): 2020/08/30(日)02:28 ID:E9IcsyCI(1/3) AAS
RPGツクール2000以来ツクール買ってないんだけど、これってWASD移動プラスマウスで射撃みたいな
見下ろしシューティングゲームみたいなのも作れるんですか?
最近のツクールってRubyだかJavaScriptだかプログラミング言語も使えるぽいですけどそれを使えば可能ですか?
341: 2020/08/30(日)02:44 ID:9TF0qan/(1/2) AAS
>>336
1からシステム構築すると不具合報告に泣くことになる
ツクールはベースがある程度枯れてるから
342: 2020/08/30(日)02:53 ID:9KirCmWZ(1/3) AAS
他人が作ったプラグインに背乗りして自分がやりたい処理を同じプラグインにねじ込むのが正しいプラグインですw
343(1): 2020/08/30(日)03:06 ID:LFVGLoPQ(2/2) AAS
>>340
そりゃ作ろうと思えば作れるがね
キーバインドの再設定、マス移動の廃止、弾の射出計算、当たり判定もろもろ
素人が自分の思い通りの自作システムを構築しようと思うと難易度はかなり高いよ
見下ろしSTGというと「Dirty Darkness」っていうウディタ作品が思い浮かぶからウディタでも作れるのかな?
まぁ、どのツールを選ぼうが一長一短だろうね
344: 2020/08/30(日)04:02 ID:9TF0qan/(2/2) AAS
そもそもネックはだいたいプログラミングじゃないんだよね
学生でチームを作っても、期日通りにモノを上げてくるのはプログラマだけ
キャラデータやシナリオ、アイテム&スキルデータ、
アクションやシューティングならステージのデータ、
そういう膨大なデータを用意する作業量に負けて撃沈する
「いちおう最初の方は作れたが完成には至らなかった」
↑そしてこうなる
345: 2020/08/30(日)04:42 ID:E9IcsyCI(2/3) AAS
>>343
ありがとう
その昔2000でXキーで構えてZで撃つみたいなゲーム作ったことあるんだけど、
十字キーとZXshiftキーしか使えなかったからメニューとかリロードとかキー足りねえ!って悩んだんだよね
あとその場で方向転換とか斜め方向に向くとかも仕様的に難しかったし
それがいまのツクールだとできるようになってるならまた触ってみようかなと思ったんだ
Steamで買っていろいろ遊んでみるよ
346: 2020/08/30(日)06:53 ID:adsY+kMK(1) AAS
初心者僕
変数とスイッチが有れば何でも作れるのではという万能感に浸る
347: 2020/08/30(日)11:31 ID:h9mZ+uJn(1/2) AAS
公開非公開含めてMVで5作品ほどフリーゲーム作ったけどDL数も低いし才能の無さに嫌になる
デフォ素材とキャラジェネ素材、プラグイン入れてインターフェイスをいじるだけで面白み無いしどうすれば良くなるかも全然分からん
隅から隅までデザイン出来るの才能だよね、すごいと思うわ羨ましい
348(1): 2020/08/30(日)11:38 ID:xrbHxrIJ(1) AAS
自作素材ほぼ0のRPGがフリゲサイト上位になったりするし内容だけでも勝負出来るんじゃないかな
349: 2020/08/30(日)11:55 ID:aBYLtpm5(1/2) AAS
話題作でもなければ、タイトルとテーマが9割だろうなDLするかどうかなんて
あとはサムネ釣りぐらいか
350: 2020/08/30(日)13:04 ID:zlfpeaiZ(1/2) AAS
>>348
けど絵は重要じゃないか?
スクショの戦闘画面がMVのキャラジェネばりばりのやや左向き正面顔だったらプレイする側もツクールwwってなる
ちゃんとした絵師に描いてもらいたいけどフリゲだから無料でとかは通らんしなー
351: 2020/08/30(日)13:08 ID:3TdSExjf(1/2) AAS
アツマール見るとデフォ素材も割と見かけるけどな
そりゃ自作絵にはパッと見じゃ敵わないけど
352: 2020/08/30(日)13:15 ID:EMqHduyU(1/2) AAS
タイトルだけでも力入れると違うよ
フリー素材にタイトル入れるだけでもデフォタイトルと印象変わる
353: 2020/08/30(日)13:19 ID:zlfpeaiZ(2/2) AAS
タイトルって最近は誰がどうして何が何みたいなのがウケがいいのかな
仮だけど「エバーラストストーリー」みたいなのは埋もれる?
354(1): 2020/08/30(日)13:23 ID:9KirCmWZ(2/3) AAS
流行りのラノベのタイトルみたいなのには死んでも乗りたくないよな
355: 2020/08/30(日)13:29 ID:memRXSto(1/2) AAS
>>354
俺は強くなる気が無かったんだけどいつの間にか世界最強になってました、それに〜モテモテ〜です
356: 2020/08/30(日)13:31 ID:3TdSExjf(2/2) AAS
エバーラストストーリーよりは9歳から始める婚活のほうがやってみたい感はある
357: 2020/08/30(日)13:32 ID:BDBF5azf(1) AAS
流行りに乗っかってる方が埋もれそうな気もするな
いずれによせっかく自分の作るゲームの顔なんだから、無理に他人に合わせず自分の好みを貫いた方がいいと思う
358: 2020/08/30(日)13:33 ID:EMqHduyU(2/2) AAS
普通すぎるのも見てもらえない要素の一つかもね
タイトル含めて作品だからそれなりにインパクトが必要
359: 2020/08/30(日)14:02 ID:u2uu4kCH(1) AAS
個人的には大作感を感じる名前がいいな
奇をてらうよりエバーラストストーリーみたいなのが良い
360(1): 2020/08/30(日)14:31 ID:memRXSto(2/2) AAS
大作を感じる名前
レジェンドオブドラグーン
魔界戦記ディスガイア
ラストリベリオン
普通すぎる名前
倉庫番
龍虎の拳
省1
361: 2020/08/30(日)14:36 ID:ZMIHj1/U(1) AAS
「〜キングダム」とかは簡単に大作感出せそう
よっぽど悪ふざけした言葉をくっつけなければ
362(1): 2020/08/30(日)15:13 ID:9KirCmWZ(3/3) AAS
女子高生キングダム
363: 2020/08/30(日)15:38 ID:aBYLtpm5(2/2) AAS
>>360
ボンバーマンは、初見だと「どういう攻撃するんだろう」と興味を惹かれると思う
魔界戦記は素直に世界観に期待できる
ドラグーンは単純にカッコ良さそう
・倉庫番→女王陛下の倉庫番
・龍虎の拳→龍虎の拳 〜西の高校生探偵vs東の高校生探偵〜
若干気になる度は上がりそうだがクソゲー臭も大いに増すサブタイトル芸
省3
364: 2020/08/30(日)16:54 ID:E9IcsyCI(3/3) AAS
>>362
行きたい!不思議!
365: 2020/08/30(日)17:02 ID:yOnzMgez(1) AAS
マッスルキングダム
力だけがものをいう腦筋世界
366: 2020/08/30(日)17:51 ID:RQXIjC0r(1) AAS
それは死んでも行きたくないです
367(1): 2020/08/30(日)17:58 ID:mmBP1Qc/(1) AAS
シューティングやアクションのジャンルだとまだテストプレイするのも楽しいから製作続けられるけど
RPGになるときついな 自分でわかってるストーリーを延々とテストプレイとか全然楽しくない
完成させてる人尊敬する
368(1): 2020/08/30(日)18:21 ID:U1rqVIgQ(1) AAS
MVの素材って使えるの?
369: 2020/08/30(日)19:04 ID:2H5wJrXy(1) AAS
>>339
母数警察です👮🚔
母数とは、統計用語としてのparametersの訳語であり、訳作ったやつがセンスないというのはともかく、分母のことではございません。
詳しくはググれ。
370: 2020/08/30(日)19:13 ID:h9mZ+uJn(2/2) AAS
かっこいいタイトルつけようとしても検索すると古い映画とかぶってたり聞いたこともない様な小説のタイトルだったりでしんどいな
一部分でも例えば「グランブルークロニクル」なんてつけたらパクリって言われるよね
371: 2020/08/30(日)20:58 ID:lpYnFupg(1) AAS
>>367
だからシステムを凝ったゲームしか作れない
シナリオ重視の作者は尊敬する
372: 2020/08/30(日)22:47 ID:S1kfALxK(1) AAS
>>368
規約上はユーザー登録すれば使える
373: 2020/08/31(月)00:39 ID:HHOsJ6oz(1/2) AAS
流石にテストプレイのための何かは用意しない?
アクションとかは、作者が上達したりギミックを完全に把握してるせいで、誰かに頼まないとバランス調整とか大変そう
374: 2020/08/31(月)07:07 ID:kXDC79df(1/6) AAS
主人公が死んだままボスに勝って仲間が離脱した途端に突然ゲームオーバーになるツクール製rpg何本も見てきたから
テストプレイはストーリー物こそ大事
375: 2020/08/31(月)07:10 ID:wtry3qUX(1) AAS
それはそれでフリゲらしくて味わい深い
376: 2020/08/31(月)07:13 ID:i70zKDM9(1/4) AAS
なんかエフェクシアとか関係無くアニメーション表示方法が悪化してるよね?
Sprite_Base#startAnimationを廃止してる。というかSprite_Base自体廃止している
代わりに$gameTemp.requestAnimation(targets, animationId)でリクエストを飛ばして
Spriteset_Baseで受信、継承クラスでtargetsの整合性チェックしてアニメーション発行っていう無駄に複雑な手順を踏んでる
MVでアニメーションを扱ったプラグインを公開していた作者はご愁傷様。移植を諦めても俺は責めないよ
377: 2020/08/31(月)07:39 ID:i70zKDM9(2/4) AAS
補足すると本来なら複数人でコードの査読をして修正していくべきところを一人に仕事を押し付けて歯止めが利かなくなった感がある
担当者の腕が悪いとかじゃなくて技術工程に理解がない開発体制に問題あるよ
ももちゃんがMZのソースコードの不備を指摘した時も見当外れな技術不足煽りしてた連中がいたけどそこは勘違いしないようにね
378(1): 2020/08/31(月)07:54 ID:kXDC79df(2/6) AAS
MVとMZでソースコード書く人違うよね?
379: 2020/08/31(月)08:06 ID:i70zKDM9(3/4) AAS
>>378
大前提としてMZのソースコードはMVのソースコードを流用した上で部分的に改造したものだよ
一から書き直してる訳じゃない。読めばわかる
システム設計が変わらないとかじゃなくてソースレベルで部分的に同一。だから昔からあるバグもそのまま残ってる
その上でMVのコードを書いた人と今回MZで改造した人が同一かと言われるとよく分からない
どちらのプロジェクトにも権利者表記に記載されてるOJIMA氏が中核にいると思うけど
前回は他にもプログラマがいたみたいだし、どういう開発体制を取っていたのかは外野からは分からない
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