[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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379(2): 2020/08/11(火)21:29 ID:LuqMu4zz(4/4) AAS
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
380: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:10 ID:FudYv/i1(1/2) AAS
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
省1
381: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:50 ID:FudYv/i1(2/2) AAS
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
382: 2020/08/11(火)23:14 ID:DyNifDWH(3/3) AAS
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
省1
383: 2020/08/12(水)10:21 ID:gktt3BPg(1) AAS
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
384: 2020/08/12(水)13:21 ID:FW8eipci(1/2) AAS
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
385(1): 2020/08/12(水)13:33 ID:D5cjk//f(1) AAS
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
386: 2020/08/12(水)14:24 ID:FW8eipci(2/2) AAS
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る
387: 2020/08/13(木)22:36 ID:5Bad1dNh(1) AAS
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
388: 2020/08/13(木)23:08 ID:zRF2B3oL(1/2) AAS
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
省5
389: 2020/08/13(木)23:20 ID:zRF2B3oL(2/2) AAS
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
省2
390: 2020/08/14(金)11:58 ID:fq9caRf4(1) AAS
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
391: 2020/08/14(金)12:06 ID:9eH4MiZZ(1/2) AAS
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
392: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:05 ID:ALf6h3Kd(1/3) AAS
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
393: 2020/08/14(金)13:06 ID:m1t7ukeb(1/5) AAS
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
394: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:07 ID:ALf6h3Kd(2/3) AAS
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
395: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:13 ID:ALf6h3Kd(3/3) AAS
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
396: 2020/08/14(金)13:17 ID:m1t7ukeb(2/5) AAS
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
397(1): 2020/08/14(金)13:28 ID:r0IiSwg0(1/2) AAS
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
398: 2020/08/14(金)13:36 ID:9eH4MiZZ(2/2) AAS
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
399: 2020/08/14(金)13:40 ID:m1t7ukeb(3/5) AAS
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
400: 2020/08/14(金)14:01 ID:gGu72c8G(1) AAS
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな
401(1): 2020/08/14(金)14:02 ID:r0IiSwg0(2/2) AAS
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
402: 2020/08/14(金)14:03 ID:m1t7ukeb(4/5) AAS
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
403: 2020/08/14(金)14:06 ID:m1t7ukeb(5/5) AAS
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな
404: ケモプレデーションゲームス 2020/08/15(土)11:30 ID:pDM7BCE9(1/3) AAS
>>397
命中判定やアイテム、武器、防具の技能化、ダメージ表示も単体処理で行なっているから、
それをするなら、「単体処理」を丸ごとアニメーションの処理の前に
持っていく必要があるんですが、単体処理の最後の方で
カウンター限定で子なのに親の親「コモン:1行動ループ」を呼び出す処理があるから、
地味にややこしいことする必要があります。
ただ、ある程度使いこなせる人が手の込んだ大規模改造をするなら、
省3
405: 2020/08/15(土)13:54 ID:v8eayprU(1/2) AAS
カウンターは発動時のデータを保存して
「行動実行結果算出」が終わってから複数回呼ぶ方法もあるな
カウンターに使う技で全体に反撃するための改造をする〜なんて場合は
見た目の整合性的にほぼ必須だろう
が、これは本当に分かってないとパンクする系の処理
あと単体から呼ぶ方式は魔法反射なんかにはピッタリなので
そっちの処理もしっかり残すとベター
406: 2020/08/15(土)14:33 ID:RuFTrE/+(1) AAS
こんなことに時間使うとか制作効率悪すぎでしょ
1から作り直した方が絶対早い
407: 2020/08/15(土)14:36 ID:v8eayprU(2/2) AAS
一から作ったから言うけど絶対に改造する方が速い
408: ケモプレデーションゲームス 2020/08/15(土)15:00 ID:pDM7BCE9(2/3) AAS
面倒な方法を使えば面倒ですが、
簡単な方法を使えば本当に簡単ですし、
言葉で聞くと面倒に聞こえてもやってみると割と簡単だったりしますので、
まずは手を動かすのが大事ですね。
409: ケモプレデーションゲームス 2020/08/15(土)15:52 ID:pDM7BCE9(3/3) AAS
試しに作ってみたら、40分で作れました。
ウディタ公式サイトのコモンイベント集からDLできます。
410: 2020/08/15(土)19:24 ID:9R31UeSY(1/2) AAS
イベントの歩行グラフィックを自由に変更する方法ってありあます?
キャラクターの歩行グラフィックは変数を使えないので困ってます
イベントの上にピクチャ表示するしか無いでしょうか
411(1): 2020/08/15(土)21:52 ID:C3cS74FP(1) AAS
9100009 = イベント0のキャラチップ画像[文]
412: 2020/08/15(土)22:23 ID:9R31UeSY(2/2) AAS
>>411
ありがとうございます無事出来ました
413: 2020/08/15(土)23:57 ID:cvW/ZxwS(1) AAS
今作ってるこのゲームは果たして面白いのかという漠然とした不安に立ち向かう方法を知りたい
414: 2020/08/16(日)00:20 ID:BYEZB2Ls(1) AAS
クソゲー作ってなんぼ クソだったら次面白いの作ればいい
415: 2020/08/16(日)01:18 ID:eDQAGWUk(1/2) AAS
楽しくシステム作ってる時ふと我に帰ることってあるよね
テストプレイして面白いと感じるのはうまく動作させられて嬉しい楽しいという思いが入っちゃてると思う
416: 2020/08/16(日)01:38 ID:U9qJN+JE(1) AAS
実際にプレイしてもらうのが一番手っ取り早い
417: 2020/08/16(日)02:36 ID:nSSbXL+v(1) AAS
でもプレイしてもらうには完成させなくちゃいけなくて
完成させるまでにはやっぱり漠然とした不安と戦わなきゃいけなくて
終いには完成させる意味はあるのかと自問しはじめるやつ
418: 2020/08/16(日)11:13 ID:AyTtb4ul(1) AAS
最初にどういうゲームにしたいか具体的に決めたらあとは突き進め
途中で飽きるならボリュームを思い切って削れ
419: 2020/08/16(日)14:02 ID:QUVSyz/7(1/2) AAS
よっしゃ自己解決
420: sage 2020/08/16(日)14:02 ID:otWlEC8i(1) AAS
ウディタをスマホで使用したいなあ
ちょっとPCが使えないときとかに空いた時間で軽めのイベント作ったりしたい
421: 2020/08/16(日)14:54 ID:QUVSyz/7(2/2) AAS
移動時間にスマホからリモートでウディタ使ってるよ
コピペとかの使い勝手悪いから軽く覗いたりするくらいだけど
422: 2020/08/16(日)19:53 ID:PNBaPvC7(1) AAS
素材からシステムまでほぼ全て自前で用意する宇宙人みたいな人って頭の中どうなってんやろ
423: 2020/08/16(日)21:13 ID:eDQAGWUk(2/2) AAS
システムがある程度出来上がってきても
それをどうUIとして飾って操作できるようにするか
マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ
やはりデフォルト
424: 2020/08/17(月)08:26 ID:A/SgVwZp(1) AAS
一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね
425: 2020/08/17(月)21:27 ID:AujMGb4P(1/2) AAS
武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ
ちょっとくらいパクっても…バレへんか
426(1): 2020/08/17(月)22:27 ID:oCdZkh/Y(1/3) AAS
よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの
427: 2020/08/17(月)22:29 ID:oCdZkh/Y(2/3) AAS
あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分
428: 2020/08/17(月)22:38 ID:lzk76CM3(1/2) AAS
神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね
例えば剣を10種類作ろうとした時
木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム…
なんてことにはできんし、極論だけど
429(1): 2020/08/17(月)22:39 ID:AujMGb4P(2/2) AAS
>>426
すまんそれをパクってるって認識で話してた
430: 2020/08/17(月)22:48 ID:lzk76CM3(2/2) AAS
ゲーム内にある地名や人名を使って
そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも
A村で作られたAの剣
B街で作られたBの剣
C国騎士団の剣
D帝国親衛隊の剣
名工Fの剣
省1
431: 2020/08/17(月)23:51 ID:xYVGdozh(1) AAS
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
432: 2020/08/17(月)23:52 ID:oCdZkh/Y(3/3) AAS
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど
>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね
433: 2020/08/18(火)01:05 ID:qZBXdNSB(1) AAS
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
434: 2020/08/18(火)01:21 ID:BO/vx0q3(1) AAS
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK
435: 2020/08/18(火)01:35 ID:7X2NASbu(1/3) AAS
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
436: 2020/08/18(火)02:05 ID:rIlKdJdI(1) AAS
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
437: 2020/08/18(火)02:15 ID:p9mXT/1c(1/2) AAS
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
438: 2020/08/18(火)09:01 ID:NTvGPwLr(1) AAS
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
439: 2020/08/18(火)10:33 ID:b3NlUhIW(1) AAS
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する
440: 2020/08/18(火)10:39 ID:7X2NASbu(2/3) AAS
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
441: 2020/08/18(火)11:43 ID:G3S7wGtL(1) AAS
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
442: 2020/08/18(火)12:29 ID:y3eE3u0l(1) AAS
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
443: 2020/08/18(火)12:56 ID:7X2NASbu(3/3) AAS
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
444: 2020/08/18(火)17:28 ID:p9mXT/1c(2/2) AAS
組合わせて使えば最強か?
初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
445: 2020/08/19(水)01:06 ID:K6ZA/FhF(1/2) AAS
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
446: 2020/08/19(水)01:12 ID:Ah5ZYjdh(1/2) AAS
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
447(1): 2020/08/19(水)01:14 ID:K6ZA/FhF(2/2) AAS
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
448: 2020/08/19(水)01:19 ID:Ah5ZYjdh(2/2) AAS
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ
449(4): 2020/08/19(水)12:55 ID:xXmx5LUY(1/3) AAS
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
450: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:35 ID:WtvvWlXO(1/2) AAS
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
省2
451: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:49 ID:WtvvWlXO(2/2) AAS
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452: 2020/08/19(水)15:19 ID:4tA2MzXW(1/3) AAS
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
省4
453: 449 2020/08/19(水)15:33 ID:xXmx5LUY(2/3) AAS
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454: 2020/08/19(水)15:38 ID:4tA2MzXW(2/3) AAS
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455: 2020/08/19(水)15:54 ID:hcqKeCv6(1/2) AAS
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
456(1): 449 2020/08/19(水)16:08 ID:xXmx5LUY(3/3) AAS
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
457: 2020/08/19(水)16:19 ID:hcqKeCv6(2/2) AAS
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから
458: 2020/08/19(水)16:24 ID:4tA2MzXW(3/3) AAS
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459: 2020/08/20(木)01:46 ID:Uti4gq9w(1) AAS
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
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