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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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452
: 2020/08/19(水)15:19
ID:4tA2MzXW(1/3)
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452: [sage] 2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる 0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と 乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/452
乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる を算出しようがを算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数を回生成してからを算出した場合と 乱数を回生成した場合では回目のが一致する これを気にする場合にはケモプレの言ってるように乱数の生成回数自体を増やすか どこかでシード値をランダムに見えるようにいじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的
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