[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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153: 2020/07/14(火)14:08 ID:gA6/AiKt(1/2) AAS
ウディタがそんな手軽に作れる存在だったら俺は制作にこんな何年も掛けてねえべよ…
154: 2020/07/14(火)14:32 ID:caqWN6tT(1/4) AAS
それは手軽に作ってないからじゃないか?
本当に手軽なクリックゲーなら恐らく1週間もあれば
155(1): 2020/07/14(火)14:49 ID:i3ri/9Lw(1) AAS
そもそも初心者向けのツクールに対して
こっちは中級者向けだと謎の高み見物してたのがウディタだったような・・・
156: 2020/07/14(火)14:58 ID:caqWN6tT(2/4) AAS
中級者向けというか単にシステムの自作向けだろ?
そこで自作向けじゃない謎の話を持ち込む人がいるから混乱するんだよ
157: 2020/07/14(火)15:15 ID:caqWN6tT(3/4) AAS
どう使えばいいのか分からない、教えて→しょうがないな
○○というシステムを作りたい、教えて→一緒に考えよう
○○という(既に実現可能な)システムがデフォあるべき、ウディタの未来のためにも組み込もう→帰れ
○○はウディタではどう足掻いてもできないので欲しい→そうだな
まあ大体こんな感じ
158: 2020/07/14(火)15:45 ID:6qM4KBJl(1) AAS
ウディタは初心者向けとか中級者向けとかではなくウディコン向けでしょ
159: 2020/07/14(火)16:14 ID:gA6/AiKt(2/2) AAS
掛ける労力と出来上がるものが釣り合ってない感はある
160: 2020/07/14(火)16:42 ID:caqWN6tT(4/4) AAS
見栄えは、ほぼ素材の問題だろう
161(2): ケモプレデーションゲームス 2020/07/14(火)16:54 ID:hO0PnHow(8/8) AAS
>>155
ツクールはjs使わなかったら初心者向けだけど、
jsいじらないとまともにオリジナル要素実装できない。
js使ったらもう上級者向け。
ウディタは中級者向けだけど、オリジナル要素ちゃんと実装できる。
だから、ツクール→ウディタ→ツクールの順でステップアップしていく人よく見かける。
162(1): 2020/07/15(水)01:58 ID:p+lSLkrY(1/4) AAS
>>161
実際にツクールMV触ってみた事ないのかな?
MVのプラグインの導入と設定って初心者でも簡単にできるようになってるの知らないの?
JSの導入含めて初心者向きなんだけど
「馬鹿でも出来るプラグインの導入と設定」
これがツクールMV
しかもプラグインの順番も、マウスドラッグで簡単に変えられる便利設計
省1
163(2): 2020/07/15(水)02:23 ID:p+lSLkrY(2/4) AAS
MVのプラグイン導入の仕方
・作成した(してる最中の)ユーザープロジェクト内のjs/pluginsフォルダー内にDLしたJSファイルを放り込む
ツクールMVのプラグイン管理を開いて一番下の空欄をダブルクリックして左上の「名前」を開いて
pluginsフォルダー内にあるJSファイルの一覧から放り込んだJSファイルを選択
・とりあえずOK押してて、マウスドラッグでそのONにしたプラグインを任意の置きたい位置までマウスドッグ
・任意の位置に置いたらそのプラグインをダブルクリックすると別窓で設定ウインドウが開くので
あとは設定の説明などを見ながら任意の値やfalse/trueなどに設定する
省8
164: 2020/07/15(水)03:06 ID:FvzYkFpp(1/5) AAS
ケモプレが言ってるのは「プラグインの作成」の話だろ
流石に草も生えねえよ……何なんだ、お前は
165(3): 2020/07/15(水)03:37 ID:p+lSLkrY(3/4) AAS
>js使ったらもう上級者向け
jsを使ったらとは書いてるが「jsを自作するなら」なんてどこにも一言も書かれてないな、うん
「使ったら」なら、当然 jsの導入 も含まれる事になる
そしてツクールMVでjs使うのはべつに難しくもない初心者でも扱えるレベルのもの
そりゃ一からJS勉強してプラグイン作成するのなら初心者には至難の業だが
大抵の機能はすでに数々のプラグイン作者が膨大なプクイ゛ンを各所でMITライセンスに基づき無償公開されている
その数量たるや、VXAの時とは比較にならないレベルで
省1
166(1): 2020/07/15(水)03:42 ID:p+lSLkrY(4/4) AAS
ちなみに
どうしてもオリジナルのjsが欲しいのなら
有償でプラグイン作成を請けてる作者もいるから、そっちに任せるという方法もあるから
初心者でもオリジナル要素実装は可能
167(1): 2020/07/15(水)07:03 ID:y6WVw6RO(1) AAS
プラグインのことをjsって言うから認識合わねんじゃねぇの?
「ギガ」みたいなアホっぽさがある
168: 2020/07/15(水)10:00 ID:ygpbyVTk(1) AAS
AA省
169: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)10:29 ID:3ZPWuziL(1/12) AAS
プラグインの作成のことだよ。
私も文章が悪かったけど、
私もツクールのMVでプラグインを導入した作品いくつか作って公開しているから、
推測は可能だよ。
170: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)10:35 ID:3ZPWuziL(2/12) AAS
jsいじったらって書いてあるし、導入にはjsいじらないから
そもそも >>165 の理論はおかしいと思う
171: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)10:39 ID:3ZPWuziL(3/12) AAS
まぁでも議論に揚げとりは不要って国語の教科書にも書いてあるし、
とりあえず「jsいじらないと〜js使ったら」は
「プラグインを作成しないと〜プラグインを作成するのは」に訂正して置く。
172: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)10:46 ID:3ZPWuziL(4/12) AAS
ちなみに、jsってjsファイルの意味じゃなくて、
javascriptの略の意味で言ったつもりだから、「javascript使ったら」
ようするに「プログラミング言語使ったら」って意味なんだけど、
確かにわかりにくかったなって反省している。
だから、「js使ったら」にはこれ以上突っ込まないでね。
173: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)11:04 ID:3ZPWuziL(5/12) AAS
>>166
大規模な処理だと莫大にお金かかっちゃうし、
ウディタ使っている人は割と大規模な処理実装したがるから、
ツクールMV使うくらいならウディタ使った方が良い……。
174: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)11:11 ID:3ZPWuziL(6/12) AAS
っていうかjsファイルとはいってないし、jsファイルのjsってjavascriptの略だし、
「jsいじらないと〜js使ったら」はもともとは
プラグインどうのって意味で言ったつもりじゃなかったので、
やっぱり「javascriptいじらないと〜javascript使ったら」に訂正して置く。
175(2): 2020/07/15(水)12:32 ID:FvzYkFpp(2/5) AAS
>>167
この流れで分からないってただのアホだろ() どんなミラクル擁護だ
必死の反論も含めて無茶苦茶、どう考えてもツクールもまともに触ってねえわ
176(1): 2020/07/15(水)12:44 ID:GoxDqkOz(1/2) AAS
>>175
流れで理解できないアホは>>163>>165なんだが
ケモプレ本人が訂正してるし、ツクールに帰れば?
177(1): ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)12:46 ID:3ZPWuziL(7/12) AAS
>>175
触っているよ。
私はjavascriptのことjsって言ってるし、
プラグインのことをjsだと思った >162 の方が頭おかしいじゃん。
>>161 で言っていることは間違ってないと思う。
そもそも私はプラグインのことをjsって言わない。
何となく流れで、なんか変な発言したかなって思ったけど、
省1
178(2): 2020/07/15(水)12:57 ID:/nq8ZY+F(1/2) AAS
ゲーム作るだけで一苦労する初心者にプラグイン作成しろだの高度で複雑なコモン組めだの無茶言うなw
そもそも初心者はプラグインの自作なんてしないし出来る訳もない
ただあるもの、自分でも使えそうなものを探して導入して設定するだけ
ウイディタのコモンも同じことで、講座などに載ってるやり方で作成できるものを使うくらいがせいぜい関の山
それが初心者だぞ
初心者にいきなり高度(複雑)なコモン組めとか、だから第一歩目のハードル高いと思われ逃げられるんだろ
そしてウディタはもうさんざん使い古されてきたソフト
省3
179: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)13:03 ID:3ZPWuziL(8/12) AAS
>>178
初心者に高度なこと要求してないよ。
jsなしのツクールは初心者向け、jsありのツクールは上級者向け
ウディタは中級者向けって言っているだけ。
ウディタのスレなのにツクールの専門用語を要求するのはお門違いだし、
他人の言った言葉の意味を勝手に決めつけて、偉そうに言った >>165 は酷いって言ってるの。
言葉に複数意味あって誤解する分には仕方ないけど、そういう時は擦り合わせを
省2
180(1): 2020/07/15(水)13:09 ID:FvzYkFpp(3/5) AAS
>>176
なんだ、ケモプレ擁護だったのか
間違うのもしょーがないみたいな言い方だったから変な奴を庇ったのかと思ったんだよ
>>177
この話でお前は何も間違ってない
181: 2020/07/15(水)13:15 ID:FvzYkFpp(4/5) AAS
>>178
だから初心者が質問に来たら普通に応じてるじゃねーか……
門前払いを食うのは上にいる変なのみてーな意識高い系初心者だけだ
まあアレは初心者じゃなく、ツクールユーザーを装った荒らしだと思うがな
どこのツクールユーザーがプラグインの導入をオリジナル要素だと思うんだって話で
182(1): ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)14:07 ID:3ZPWuziL(9/12) AAS
ところでツクールの名誉回復のためにいうけど、
狼煙さんがウディタを作ったきっかけはツクールにあるし、
ウディタ界隈の盛り上がり度合いはツクール界隈の盛り上がり度合による影響を
多大に受けるし、ツクール→ウディタ→ツクールの順でステップアップしていく人が
いることによる恩恵をウディタは受けているわけだから、ツクールには
とても感謝しているし、なんなら、ウディタで作ったゲームファイルを
ツクール用のプラグイン化するコンバーターみたいなの出て欲しいと私は思っているよ。
省7
183(3): 2020/07/15(水)14:18 ID:GoxDqkOz(2/2) AAS
ところで進捗どうですか?
184: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)14:20 ID:3ZPWuziL(10/12) AAS
>>183
こっちは、ウディコン用のゲームできたところ!念入りに通しプレイした!
みんなの進捗も聞きたいなー!
185: 2020/07/15(水)14:26 ID:ur08GUQU(1) AAS
>>183
ウディコン用のは大方完成した
186: 2020/07/15(水)14:42 ID:KTkUxuOR(1/4) AAS
>>183
全然あかん。
ひたすら合成器のパーツを作ってるところ。
なおシナリオ()
187(3): 2020/07/15(水)15:38 ID:/nq8ZY+F(2/2) AAS
以上”ウディコン同好会”メンバー同士の身内の馴れ合いでした、ってか
流れ的にいろいろと終わってんだよなマジでさ
狭い世界での井戸端会議みたいになっちゃってて広がりや勢いがぜんぜん感じられない
末期のコミュニティそのものじゃねーかよこれ
なんかこうパッと明るい話題とかないの? 予定でも何でもいいからさ
188: 2020/07/15(水)15:56 ID:KTkUxuOR(2/4) AAS
>>187
もうすぐウディコンがあるよ。
ところで素朴な疑問なんだけど、187氏が一番好きなウディタとツクールのRPG(ARPGは除く)は何?
わたしのイチオシはCAPTCHA、らんだむダンジョン。
189: 2020/07/15(水)16:20 ID:II20qxXh(1/2) AAS
>>187
お前なんか実力者ヅラして語ってるけど中身伴ってんだろうな?
ちょっと作ってるもん見せてみろや
観念論だけで語るやつは胡散臭え
190: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)19:31 ID:3ZPWuziL(11/12) AAS
p+lSLkrY さんは単に私のことを侮ってただけで、>>163 で
>>・・て、なんでウデイタのスレでこんな事まで書いて
>>「…いや、それは違うだろ」って一々説明しないと駄目なんだよ
っていっているし、ツクールもウディタも使っているってだけで、
別に荒らすつもりもウディタを貶すつもりもなかったのか。
こっちも頭おかしいとか言って御免……。反省します。
流れ見返してみるとフレンドリィファイアが多いね……。
省1
191: ケモプレデーションゲームス 2020/07/15(水)19:40 ID:3ZPWuziL(12/12) AAS
言葉の定義によるスレ違い多いし、ルイーダの酒場どうの言ってた人ももしかしたら、
ここのスレ民の知恵を結集して新しいコモンイベントのテンプレートファイルを
配布しようという建設的な意見だったのかもしれない。
192: 2020/07/15(水)20:08 ID:II20qxXh(2/2) AAS
ないない
無理に善意に受け取るのはやめとけ
193: 2020/07/15(水)20:21 ID:KTkUxuOR(3/4) AAS
えっ。
ルイーダの酒場どうの言ってた人と187は同一人物かと思ってたわ。
なんか論調似てるし。
194: 2020/07/15(水)20:23 ID:KTkUxuOR(4/4) AAS
ごめんsage忘れた。ROMってくるわ……。
195: 2020/07/15(水)21:07 ID:FvzYkFpp(5/5) AAS
まあ仮にゲーム作りに行き詰まって
酒場作りたいから教えてくれってんなら今からでも方法論ぐらいは教えてやるが
「ルイーダの酒場の汎用システム」は技術論としても無理があるだろう
表現したいものによって作りが変わる
酒場はキャラの登録とそのまま結びつく=システムの根っこと結びついてる
登録なしでストックからの加入だけを考えるなら本当に必要かどうか怪しい
やろうと思えば選択肢使って1階で別れて
省3
196: 2020/07/16(木)01:45 ID:maqtYJto(1) AAS
要はコモン集の品揃えに不満のある奴が「俺の欲しいもんをお前らが善意で作れ」って言ってるだけだろ
発想自体はコモン集で実現してる
197: 2020/07/16(木)02:10 ID:boCmtjcP(1/2) AAS
俺も和風マップチップ誰か売ってくれーとかは思うので何とも言い難い面もある
198: 2020/07/16(木)02:11 ID:NetWYrWq(1/2) AAS
低レベルだな。ほんと
お前らがいい歳したオッサンじゃない事を祈る。
199: 2020/07/16(木)02:15 ID:boCmtjcP(2/2) AAS
他人を見下すことでプライド守ってる系キッズだったか……
200(1): 2020/07/16(木)05:56 ID:89FuYkhZ(1/2) AAS
いいからとっととゲーム作れよ。
完成させて公開した奴が一番尊いんだぞ。
201(1): 2020/07/16(木)06:43 ID:TXHo8RCy(1/2) AAS
>>200
作った???できた???進捗どうですかぁ?????
202(1): 2020/07/16(木)07:14 ID:89FuYkhZ(2/2) AAS
>>201
たぶんお前と同じだよwwwwww
203(2): 2020/07/16(木)09:49 ID:WYF7LOW0(1) AAS
シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな
話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを
204: 2020/07/16(木)12:01 ID:TXHo8RCy(2/2) AAS
>>202
進捗ダメです><
>>203
ガントチャート的な?
205(2): 2020/07/16(木)12:57 ID:yEIh8oyY(1) AAS
何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い?
上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか
自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど
206(1): 2020/07/16(木)13:48 ID:UBmf2/7g(1) AAS
IT掲示板群 外部リンク[aspx]:x0000.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ 外部リンク:x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
省15
207: ケモプレデーションゲームス 2020/07/16(木)15:02 ID:UGvraaA5(1/2) AAS
>>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……?
URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、
単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。
レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。
208: 2020/07/16(木)15:33 ID:gNYJ5PJ7(1) AAS
>>203
何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる
/100がシナリオ全体の進行度(数値)
%100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる
やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる
(例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等)
ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ
省1
209: 2020/07/16(木)16:47 ID:rdIsrONw(1) AAS
>>205
特に思い浮かばないがこんなのとかか?
・何度も使う処理は汎用化する
・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする
前者は単純に楽できる
後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に
イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める
210: 2020/07/16(木)17:17 ID:NetWYrWq(2/2) AAS
設計思想によるとしかいえんなぁ。
進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう
いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。
自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで
細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等)
それを基に進行度を判定するコモンを作っている。
211: ケモプレデーションゲームス 2020/07/16(木)18:56 ID:UGvraaA5(2/2) AAS
私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、
分岐がある場合は文字列をよく使うなー。
212: 2020/07/16(木)20:53 ID:JZcQDAZl(1) AAS
仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる
開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな
213: 2020/07/17(金)03:15 ID:1JZbs1hC(1) AAS
いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから
・シナリオ全体の管理の変数
・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数
仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う
・小分けシナリオ管理の変数
いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する
こういう使い方にしてる
省1
214(1): 2020/07/17(金)08:21 ID:Ddf7g35O(1) AAS
歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから
ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど
コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね?
それができたらそっちのほうが楽なんだけど
215: ケモプレデーションゲームス 2020/07/17(金)10:06 ID:HyGHHlQz(1) AAS
文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、
改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。
そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、
という方法簡単だし好きだけど、
普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、
好きって思っててもあまり使えてない……。
>>214
省5
216(1): 2020/07/17(金)12:25 ID:JxTeisjA(1/3) AAS
例えばイベントを変数で操作する際に
1234567〜と変数を利用した時に
あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい
と20くらいまで作成した後で追加したくなると
後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
そういう時に簡単に修正できる方法とか
そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら
217: 2020/07/17(金)12:43 ID:PQanocRC(1/2) AAS
管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね
管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて
管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい
218: 2020/07/17(金)12:57 ID:4ivdoNLE(1/2) AAS
> 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど
なぜ?
219: 2020/07/17(金)12:58 ID:PQanocRC(2/2) AAS
イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう
だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと
220(1): 2020/07/17(金)13:09 ID:JxTeisjA(2/3) AAS
マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か
通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね?
例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど
別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな
221: 2020/07/17(金)14:44 ID:0nPm3X9p(1) AAS
>>216
手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない?
メモ取らないとごっちゃになりそうだけど
苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか
苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない
222(1): 2020/07/17(金)15:15 ID:4ivdoNLE(2/2) AAS
さっぱりわからん
フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない?
223: 2020/07/17(金)15:21 ID:r1PKM93o(1/5) AAS
>>220
それは通常変数を挟むのが一般的だな
同一マップに入っていればevセルフは幾らでも操作できるから
特定のイベント通常変数使って起動して
残りはそのイベントからevセルフを操作して起動するってのは可能
224: 2020/07/17(金)15:57 ID:r1PKM93o(2/5) AAS
>>222
よく見たら元の話が確かに微妙だったな
だが何となく分かってきたぞ
ストーリーに進行に合わせて起動するページを変えることで
キャラがいる/いないや、会話なんかを変えてる感じじゃないか?
で、途中のストーリーを追加すると「後ろも全部変えないと」ってなってると
225: 2020/07/17(金)16:10 ID:r1PKM93o(3/5) AAS
特にイベントの起動条件を軒並み「通常変数Nが○以上」で処理していた場合
なかなか面倒な状況になるはずだ
一応、特定のイベントを1つ足すだけなら
そのイベントに関係するキャラだけに起動条件を加える方法がある
1つ前のイベントが終わった時に、元の起動条件である通常変数の方は動かさず
起動条件を2つ持ったページを加えることで対処する
そのイベントが終わったら元のフラグを加えればいい
226: 2020/07/17(金)16:13 ID:r1PKM93o(4/5) AAS
仮に○以上ではなく、○と同じ〜で処理している場合
特定のイベントの後で特殊な値を取らせればOK
1・2・3・4・-1・5・6・7という感じにする
両方が混在している場合は統一してから直す
227: 2020/07/17(金)16:27 ID:r1PKM93o(5/5) AAS
ちなみに設計思想的には
〜以上のような余裕の多い起動条件をメインで使い
フラグは+10とか+100とかの大きめの間隔を用いるのが無難だ
上でも言われてるけど、これなら間に色々入れてもまず間に合う
で、あるイベントを起こさないと消えるような特殊なキャラの場合だけ、起動条件を増やして対処
ともあれ、作ったもん全部直す必要はあまりない、途中からそうすりゃ済む話だから
あまり美しくはないがどうせプレイヤーからは見えん
228: 2020/07/17(金)22:29 ID:JxTeisjA(3/3) AAS
10、20、30、40と最初から変化させる余地を与えておくと
マイナスを使うのは目から鱗でした
ありがとうございます
229: 2020/07/17(金)22:51 ID:bsyS+DzZ(1) AAS
ガチ一本道ゲーなら変数群を変数として使うのもありだぞ。
V1-1を1
230: 2020/07/18(土)12:37 ID:2h+TNQ+t(1) AAS
ベーシックの行番号と同じなわけね
自分も今から100倍にしておくかな
変数を変えたら記述の側の指定数値も変わてくれたら楽なんだが
231: 2020/07/18(土)13:26 ID:o/sSrcv8(1) AAS
定数が変数に連動したらそれ変数じゃん
232: 2020/07/18(土)16:46 ID:ZyoMdUJj(1) AAS
頻繁に名前で呼び出すコモンイベントをリストの上に来るようにコピペして集めてる
コピーは中身消して呼び出すときの説明書きだけにすると、説明書付きコモンイベントリストみたいになって使いやすい
233: ケモプレデーションゲームス 2020/07/18(土)19:53 ID:xNmckWtG(1/4) AAS
今年のウディコン仮エントリー開始めっちゃ早い!
18時台後半から既にってどゆこと!?(嬉しい)
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