[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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161: 2020/04/16(木)09:07 ID:kHeNh8ng(1) AAS
>>149
unity上で部品のように固定する感じですか、ありがとうございます☺
162
(1): 2020/04/17(金)05:57 ID:VOQWR+Wk(1/2) AAS
ゲームオブジェクトのプレハブを動的に切り替える事はできないのでしょうか?
共有のゲームオブジェクトを一つ作り、その中に複数のprefabをアタッチしておき、ゲームの状況に応じてprefabを切り替える…ということをやりたいのですが、上手くいきません。

instantiateをするとクローンの別オブジェクトは生成されるのですが、別オブジェクト生成ではなく自分自身のprefabを切り替えたいです
163
(1): 2020/04/17(金)08:33 ID:qsxXwaDY(1) AAS
>>162
2つ既にくっついてるなら、
gameObject.setactive(false)
で、消しては?
164: 2020/04/17(金)11:32 ID:VOQWR+Wk(2/2) AAS
>>163
SetActiveの存在をすっかり忘れてました…ありがとうございます
165: 2020/04/17(金)11:50 ID:ZJBJxQUO(1) AAS
アニメーションクリップを作るときに、
imageをまとめてSceneビューにドラッグ&ドロップして作るときと
アニメーションウィンドウに画像をドラッグ&ドロップして作るときとで
アニメーションの速度が全然違うのですが、どうしてでしょうか。
タイムラインの秒数は同じはずなのに速度が全然違います。
166: 2020/04/17(金)17:22 ID:SVOeOAOE(1) AAS
3Dのゲームなのですが、避雷針のようなものを設置して、それを中心に一定範囲内で発動した魔法はすべて避雷針に向かってしまい、
実質魔法が無効化される、というシステムを考えています

スフィアコライダを使ってその範囲を作り、接触した魔法を中央の避雷針に飛ぶように軌道修正させようとしましたが、
魔法自体何かに接触すると効果を発動して消えるものであるため、スフィアコライダに接触した時点で消えてしまいました

魔法を無力化する効果自体はこれでも十分ではあるのですが、できれば軌道が変わることで意外な場所に着弾したり、
魔法を受け続けた避雷針が破裂するか何かして周囲に被害をもたらしたりとかしてみたいので、消えてほしくはありません

何か良い方法はありませんでしょうか
167: 2020/04/17(金)21:00 ID:5qCFijOz(1) AAS
特定の名前とかタグ名で判別すれば良いのでは?
168: 2020/04/18(土)06:19 ID:cZRvWLJz(1) AAS
お前らどんなゲーム作ってんの?

動画リンク[YouTube]
169: 2020/04/18(土)07:04 ID:aB+KxVXg(1) AAS
無料版unityで作ったアプリをGoogleplayに出して遊んでみたらmade with unityのロゴが出なくなったんですが仕様ですか?
170: 2020/04/18(土)09:07 ID:ctOwdfD6(1/4) AAS
>>103
ありがとうございます。

WebViewを表示したときにAdMobを消して
WebViewを消したときにAdMobがまた出るようにしたくて、

まずAdMobのスクリプトで
public static BannerView bannerView;
にして
省14
171: 2020/04/18(土)09:13 ID:ctOwdfD6(2/4) AAS
(続き)
そして、以下のWebViewのスクリプトに
-----------------------------------------------------
void Start()
{

     〜 (略)WebViewを表示させる部分 〜

webView.OnShouldClose += (view) =>
省21
172
(1): 97 2020/04/18(土)09:14 ID:ctOwdfD6(3/4) AAS
(続き)

自分で色々試してこれを追加すると、
void ShowBanner()
{
if (webView == null)
{
AdMob.bannerView.Show();
省6
173: 2020/04/18(土)14:06 ID:ctOwdfD6(4/4) AAS
>>172は間違いでした。訂正です。
このUpdateの方を追加すると、

void Update()
{
if (webView == null)
{
AdMob.bannerView.Show();
省3
174
(2): 2020/04/18(土)14:11 ID:z8IRbjj0(1/2) AAS
if (Random.Range(1, 4) == 1 && 2)
{
Debug.Log("三分の二で入る");
}
と書くと
エラー CS0019 演算子 '&&' を 'bool' と 'int' 型のオペランドに適用することはできません
というエラーが出てしまうのですが、これと同じような処理をしたい場合どのように記述すればいいのでしょうか。
175
(1): 2020/04/18(土)14:38 ID:hYM46Tv/(1) AAS
>>174
if (Random.Range(1, 4) <3)
176: 174 2020/04/18(土)16:03 ID:z8IRbjj0(2/2) AAS
>>175どうも有難うございます!
177: 2020/04/18(土)17:40 ID:LRtmG8cA(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net

連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net

4Dエンジン
省7
178
(3): 2020/04/19(日)04:12 ID:1PPWw4FK(1/3) AAS
キーを押したら平行ライトの角度が変えられるスクリプトで質問したいです。
元のライトの角度が(50,-30,0)とかになっていてたとします。
リセットキーをつけようとQuaternion.identityをつかうと0,0,0
になってしまいます。
もとの(50,-30,0)にもどす(リセット)するにはどうしたらいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
-------------------------------
省20
179: 2020/04/19(日)07:08 ID:g5SC/sTa(1/2) AAS
>>178
俺は初心者なので詳しいことは知らんが
角度って難しいね

回転(相対変化)じゃなくて角度を指定したいとか
検索しても話がかみ合わない
180: 2020/04/19(日)07:17 ID:g5SC/sTa(2/2) AAS
>>178
平行ライトは知らんので使えるか知らんが
eulerAnglesとかlocalEulerAngles
181
(1): 178 2020/04/19(日)09:29 ID:1PPWw4FK(2/3) AAS
ありがとうございます。
いろいろ試して
最後のリセットさせようとする文を

transform.rotation = Quaternion.Euler(50, -30, 0);

にしました。
初期値を自分で書いてそれに戻してるだけですが機能しました。
正しいやり方ではないと思いますが。
182: 2020/04/19(日)10:03 ID:VkHE7jHb(1) AAS
>>181
リセット時に向く方向を変数にして、
インスペクタから指定できるようにするとか、
start関数内で現在の向きを変数に格納しておく、
とかにすると使い勝手がいいかもしれません。
183: 2020/04/19(日)12:03 ID:iMvDFyAq(1) AAS
位置とスケールは簡単なのに角度になると急に面倒に…
0〜180、0〜 -180、0〜360とかぁ〜
184
(2): 2020/04/19(日)18:44 ID:XRjxy4OE(1) AAS
他オブジェクトにつけたスクリプトを参照できるようなスクリプトを書きたいのですがどのように書けばいいんでしょうか…
プレイヤーキャラのスクリプトから向きの情報を得て弾の進行方向を変えるような感じをイメージしているんですが。
185
(1): 2020/04/19(日)20:06 ID:+eR6EvBT(1) AAS
>>184
以前自分も全く同じ疑問持ちました
自分的にこのサイトが一番わかりやすかったです
外部リンク:htsuda.net
186
(1): 2020/04/19(日)20:26 ID:NPwmi6aX(1) AAS
animatorについてなんだけど、3dモデルに他のキャラのアニメーション付けてもちゃんと動いてくれるの?
VRMとかにモーションつける時とか違うキャラの付けてもちゃんと動いてるのが不思議で
187: 2020/04/19(日)23:55 ID:1PPWw4FK(3/3) AAS
>>186
ボーンがUnityの指定しているHumanoidの仕様で、ある程度ちゃんとつけられた
キャラなら他から持ってきた動きでも動いてくれると思います。
188
(1): 2020/04/20(月)13:43 ID:u07mKJre(1/2) AAS
Youtubeの画面下の横長動画プレイヤーみたいなのを作ろうとしているのですが、うまくいきません。

1.空オブジェクト(A)を作成。各種UI Buttonをその子として入れる。
2.別途UI Panelオブジェクト(B)を作成。Aには入れない。
3.Bに「イベントトリガー」コンポーネントをつけ、Pointer EnterでAのSetActiveをONに。Pointer ExitでOFFに。
4.BをAよりも画面手前に置くと、Aのボタンが反応しなくなる
5.BをAよりも画面奥に置くと、AのボタンにマウスーオーバーしたときABともに高速点滅する
189: 2020/04/20(月)14:32 ID:u07mKJre(2/2) AAS
>>188自己解決しました。
BをAに被せず、3のオンオフを逆にしたらOKでした
190
(1): 2020/04/20(月)14:42 ID:zd2flDEV(1/7) AAS
>>184です
参照する方法は分かったのですが、弾を発射した後にプレイヤーの向きを変えるとそれに伴って弾の進行方向まで変わってしまうようになりました…
(右に発射したあと左を向くと弾の方向も左に変わってしまう…というような感じです)

発射した時点で進行方向を固定する関数などあれば教えていただきたいです。

>>185
一度は思いつくものの形にするには時間かかりますよね…
レスありがとうございます&#128522;
191
(1): 2020/04/20(月)14:46 ID:7TeDGIGu(1/5) AAS
>>190
角度取得をstartじゃなく、updateにでもいれてるんだろうね。
192
(1): 2020/04/20(月)15:01 ID:Z9e9J0rW(1) AAS
ゲームにはよくパワーアップやパワーダウンの効果をもつバフ、デバフがあると思います

こういったものというのは、先に計算を行って置き、実数を変更しておくのが一般的なのでしょうか
それとも、効果を発揮する状況になったとき(たとえば攻撃時、攻撃力の値が必要になったとき)に毎回算出するのが一般的なのでしょうか

前者の場合だと計算は完了しているため後は値を参照すればパワーアップ状態での行動に反映でき、負荷が軽くなるとは思うのですが、
パブ、デバフの効果切れの際に、特に乗算等で計算していた場合、パワーアップ中にレベルアップや装備変更などで元の値が変化してしまうと
効果切れの処理のときに元の値が狂ってしまうバグが発生してしまいます

後者の場合だと前述のバグは発生しにくいとは思いますが、攻撃のたびにパワーアップ分を計算しなくてはならず、
省4
193
(2): 2020/04/20(月)15:10 ID:zd2flDEV(2/7) AAS
>>191
Startに入れて実行したら弾が進まなくなりました…
なぜなんでしょうか…
194: 2020/04/20(月)15:49 ID:BqIKHtjL(1) AAS
>>192
前者でも元の値が変わったときに再計算をはさんでおけばバグは起きないだろうし、攻撃のたびに単純な計算するくらいの負担を気にする必要があるとも思えないです。
攻撃速度が1秒間に100回で複数の敵に多段ヒットしまくる様な特殊なゲームでなければですが。

>>193
方向の決定をStartでして、その方向にupdateで進めればいいんじゃない?
195
(1): 2020/04/20(月)16:27 ID:hAG3HiSQ(1/2) AAS
scriptを用いて指定オブジェクトの色をGetComponent<Image>().material.color で変更しようとしたところ
指定したオブジェクト以外の色も変更されてしまいます。
指定したオブジェクトのみ変更させたい場合どうしたらよいでしょうか

Default UI Material というのが指定した色になっていました。
196
(1): 2020/04/20(月)16:35 ID:7TeDGIGu(2/5) AAS
>>193
おい!w
関数理解して組んでるのか?
197: 2020/04/20(月)16:36 ID:7TeDGIGu(3/5) AAS
>>195
確か、マテリアルカラーはパレットだから、ほかのオブジェクトでも使ってたら変わったよ。
それが嫌なら専用のマテリアルを作るのが1番かな。
198: 2020/04/20(月)16:46 ID:hAG3HiSQ(2/2) AAS
返答ありがとうございます。
指定したImageオブジェクト(ほかのオブジェクトも)のmaterialを設定していませんでした。
指定オブジェクトのmaterialを「Sprites-Default」に設定したところ
指定したオブジェクトのみ色を変えることができました。ありがとうございます。
199
(1): 2020/04/20(月)17:10 ID:zd2flDEV(3/7) AAS
>>196
GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;

void Update()
{
bool left =Renderer.flipX //左向きのときtrue

if(left==true)
省10
200
(1): 2020/04/20(月)17:33 ID:QzIkkg0M(1) AAS
unity(2D)って、ひょっとしてそれほど画像の大きさは気にしなくていいですか?
カメラサイズとかで調整して、カメラで見えたものがそのまま映像として出る感じ?
201
(1): 2020/04/20(月)17:40 ID:5Q+qVe+b(1) AAS
>>199
leftをメンバ変数にしてstart()で向きを代入すればいい
202
(1): 2020/04/20(月)17:55 ID:zd2flDEV(4/7) AAS
>>201
public bool left を文頭に付け加えればメンバ変数になりますか?
それと向きの代入はどのように書けばいいのでしょうか?
203: 2020/04/20(月)19:41 ID:7TeDGIGu(4/5) AAS
>>202
そんで、left=render…をスタートにね。
204
(1): 2020/04/20(月)20:05 ID:vPtvjXeA(1/2) AAS
インスペクターの変数表示を折りたたみしたくて、
「InspectorFoldoutGroup」というのを見つけたのですが導入方法がわかりません。
やり方教えてほしいです。
205
(1): 2020/04/20(月)20:50 ID:bEPCXYQk(1) AAS
>>204
Homebrewフォルダを自分のプロジェクトのAssetsに置く

折りたたみを使いたいスクリプトの一番上の部分に
using Pixeye.Unity;
を追加

あとは添付されてる
README.md
省2
206
(4): 2020/04/20(月)21:03 ID:zd2flDEV(5/7) AAS
GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;
public float x;
public bool left;

void Start()
{

left = Renderer.flipX;
省17
207
(1): タワー ◆j2ZL4YtpzY 2020/04/20(月)21:16 ID:IQn62GFy(1/2) AAS
>>206
xの値変わって無くないですか?
方向はStart()で決めてるんでその後のxの加算減算はUpdate()内で行えば動きませんか?
208: 2020/04/20(月)21:28 ID:vPtvjXeA(2/2) AAS
>>205
おかげさまで導入することができました 
ちなみに自分がひっかかってたのはダウンロードの仕方からわからなかったのですが
サイトの Clone or download → Download ZIP から落とせました。
たぶんダウンロード出来てたとしても導入でつまづいてたと思うので(英語わからない)
助かりました ありがとうございます!
209
(1): 2020/04/20(月)22:10 ID:zd2flDEV(6/7) AAS
>>207
Startでxに代入している-0.5fや0.5fは方向を決めるだけのものなんですか?
であればUpdate内にxと書いただけでは動かないのは納得です…
210: 2020/04/20(月)22:15 ID:j+CwVrdp(1/2) AAS
>>206
これでどうだ

GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;
public float x;
public bool left;

void Start()
省18
211
(1): 2020/04/20(月)22:26 ID:j+CwVrdp(2/2) AAS
発射後には方向動かしたくないのか 失礼
212
(2): 2020/04/20(月)22:30 ID:zd2flDEV(7/7) AAS
>>211
そうなんです!
これだとプレイヤーの向きを変えるたびに弾の方向も変わってしまうんです…
わざわざ書いてくださってありがとうございます
213
(1): 2020/04/20(月)22:47 ID:7TeDGIGu(5/5) AAS
>>212
206で動かない?
そもそもこのスクリプトは弾についてますか?
あとxの値が小さすぎるかもしれませんので、おおきくするとか。
214
(2): タワー ◆j2ZL4YtpzY 2020/04/20(月)23:01 ID:IQn62GFy(2/2) AAS
>>209
あ、分かった二ヶ所です

まずStart()にある
if(left == true)

をUpdate()へ移動

んで加算減算ですが
省4
215
(1): 2020/04/21(火)00:16 ID:VK5HUOlH(1) AAS
>>206
GetComponentする前にRendererを参照してるからぬるぽ出てるんじゃないの?
Renderer=の部分をleft=の上に移動してみては
216
(2): 2020/04/21(火)01:34 ID:TxUS3yyD(1) AAS
>>212
外部リンク:imgur.com
こういう感じ?弾はプレハブをinstantiateで生成してるでいいのか?

GameObject Player;
SpriteRenderer Renderer;
public float x;
public bool left;
省18
217
(1): 2020/04/21(火)02:35 ID:eGonr+6D(1/3) AAS
>>213
このスクリプトは弾についてるやつです
これだと生成された場所で弾が止まってしまいます…
transform.Translate(0.5f,0,0)でいい感じだったので数値はこれでいいはずなんですが…。
218: 2020/04/21(火)02:39 ID:eGonr+6D(2/3) AAS
>>214
>>216
お二方ともご丁寧にありがとうございます。
そうですね。弾はInstntiateで生成してます。
試してみます。

>>215
謎エラーが出てたのはこれが原因かもしれません…
省1
219: 2020/04/21(火)07:56 ID:lxHdAL0J(1) AAS
>>217
ほな違うかー。それやと>>206で動くはずやもんな。
なんやろなー、一度update内をtranslate(1,0,0)だけにしてまず動くか試してみぃ。
220
(1): 2020/04/21(火)10:03 ID:eGonr+6D(3/3) AAS
>>216
この方のスクリプトで試したところ、理想通りの動きをしてくれるようになりました
>>214さんのスクリプトも試してみようと思います

数日にわたり本当にありがとうございました!
しっかり勉強します…!
221: タワー ◆j2ZL4YtpzY 2020/04/21(火)10:10 ID:NfJnlsa5(1) AAS
>>220
あ〜ごめんなさいtranslateですね、少し勘違いしてたのでお気になさらず
私もまだまだ勉強中なのでお互い頑張りましょう!
222: 2020/04/21(火)11:36 ID:K2oy6SXi(1) AAS
androidでrun and buildしようとしてgradleでエラーが出る

gradleのアップデートしようにもexportの仕方がわかんねえ…
223
(1): 2020/04/21(火)22:53 ID:csf8LLL0(1) AAS
使い方がイマイチわからないところがあるので質問させてください

AオブジェクトにスクリプトAを接続
スクリプトAでパブリックGameObject Bを宣言

すると
AオブジェクトのインスペクタにGameObject Bの項目が追加されますが、
スクリプトAのインスペクタにもGameObject Bの項目が追加されています。

AオブジェクトのインスペクタのGameObject Bには他のオブジェクトをドラッグドロップで
省5
224
(1): 2020/04/21(火)23:37 ID:UQ97M8GL(1) AAS
>>223
スクリプトAのインスペクタ

というのは、プロジェクトタブ内でスクリプトを選択したときに表示されるもののことでしょうか?
であれば、設定できるのはプロジェクト内にあるゲームオブジェクトだけです。
プロジェクト内にあるプレハブを初期値として持たせておきたい場合はそこで設定するといいと思います。
225
(1): 2020/04/22(水)01:06 ID:KbfCVKCs(1/4) AAS
>>224
そうです Projectタブ内のスクリプト選択時に表示されるものです
おっしゃるとおりAssets内のプレファブからならドラッグドロップで登録できました
でもこれって
ゲームオブジェクト選択時に表示されるインスペクタのほうからでもプレファブ登録ってできますよね?
初期値に違いが出るんでしょうか?
226
(1): 2020/04/22(水)01:27 ID:sLe2iYSZ(1/3) AAS
スクリプトをアタッチした時点での初期値、という意味です。
227: 2020/04/22(水)01:43 ID:KbfCVKCs(2/4) AAS
>>226
すみません 理解力が足りなくてよくわかりません・・・
どういう風な使い方ができるか具体例とかあれば教えていただけないでしょうか?
228
(1): 2020/04/22(水)02:29 ID:sLe2iYSZ(2/3) AAS
ただ単純に手間を省ける場合があるってだけです。

例えばプレハブに8割の確率で同じものを使う、という場合で、

100回スクリプトをアタッチしたとします。

初期値が空なら、100回プレハブを設定しなければなりません。

初期値に80回使うプレハブがすでに設定済みなら、
設定するのは20回ですみます。
229: 2020/04/22(水)07:29 ID:idLW19fL(1) AAS
やばいずっと何言ってるかわかんねえ
230
(3): 2020/04/22(水)11:29 ID:VQM8R+FC(1/3) AAS
プレハブについての質問です。
すでに存在するオブジェクトに子としてプレハブを複製しようとしたときの座標がうまく設定できません。
スクリプトではこんな感じ記載しています
------------
ParentObject = GameObject.Find("ParentCanvas"); //すでに用意しているキャンパス
var parent = ParentObject.transform;

// プレハブをGameObject型で取得
省9
231
(1): 2020/04/22(水)13:03 ID:UU/VXGyk(1) AAS
>>230
最後のlocal posで、100じゃなくて、0.0.0でいいんじ「ないの?
232: 2020/04/22(水)13:10 ID:VQM8R+FC(2/3) AAS
>>231
最後のlocalPosition の位置に設定をしたいのですがワールド座標の原点に設定されてしまう状態です
233
(1): 2020/04/22(水)13:29 ID:sLe2iYSZ(3/3) AAS
>>230
Instantiate(obj, parent.position + new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f);, Quaternion.identity, parent);
234: 2020/04/22(水)13:36 ID:KbfCVKCs(3/4) AAS
>>228
説明で全くピンとこなかったのですが
実際UNITYで試してみて言葉の意味がようやく理解できました
「スクリプトをアタッチした時点での初期値」
ほんとそのとおりですね 複製するときに使えそうです
ありがとうございます!
235
(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2020/04/22(水)13:37 ID:kYRnjPG5(1) AAS
>>225
画像リンク[png]:i.gyazo.com
まずこれがオブジェクトにスクリプトをアタッチし、public変数に設定した例

画像リンク[png]:i.gyazo.com
こちらがProject欄にあるスクリプトのPublic変数、ここへは「シーン上」のオブジェクトは設定できない

画像リンク[png]:i.gyazo.com
こちらが同じスクリプトにPrefabを設定した例、Prefabなら設定できる
省19
236: 2020/04/22(水)13:54 ID:KbfCVKCs(4/4) AAS
>>235
詳しい解説ありがとうございます!
参考にして理解を深めたいと思います
237: 2020/04/22(水)13:54 ID:NXwZj8K9(1) AAS
タッチの差だったな
238: 2020/04/22(水)14:37 ID:VQM8R+FC(3/3) AAS
>>233
>>235
返答ありがとうございます。
ローカル座標への設定ができました。ありがとうございます。
239: 2020/04/22(水)14:44 ID:Fjzhn+DL(1) AAS
サイズが100メガ越えちゃってアップロードできないので
一部のシーンを自サーバに置こうと思うんですが
どうやればいいのでしょうか
240: 2020/04/22(水)17:24 ID:v683vmMZ(1) AAS
無料のFBX Exporterって無くなったんですか?
241: 2020/04/22(水)17:54 ID:fzmr7DOF(1) AAS
ゲーム作ってる場合じゃない!
BEアイコン:1na9e.png
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